Логическая схема организации игровой ситуации
Погружение в ситуацию: вербализация игровых задач, инструктаж участников, подготовка оформления, реквизита (при необходимости).
Действие - индивидуальное и/или коллективное разрешение проблемы игровой ситуации, выбор самостоятельных действий, позиций, игровых и неигровых принципов, осмысление сопричастности к происходящему
Выход - обязательная рефлексия: интересно или нет; что нового открыл в себе, других, что или кто помогал справиться с ситуаций, проблемой, что было трудным, забавным, серьезным, какие выводы сделаны, что мешало, что помогало, как лучше поступить в следующий раз и т.д.
Таким образом, игровые ситуации позволяют проектировать многие процессы: формирование детской группы как коллектива, развитие межличностных отношений в нем, создание позитивного эмоционально устойчивого фона коллектива, проявление и развитие потенциальных возможностей детей, наращивание опыта профессиональной деятельности педагога.
Примеры игровых ситуаций
«Молчанка»
На экстренном сборе отряду сообщается, что в лагере объявился инопланетный шпион с планеты «Блу-блу-блу». Для его обезвреживания на протяжении определенного времени (оптимально в течение двух часов) отряд должен молчать. Общаться разрешается только при помощи жестов, мимики, переписки.
«Бантики-веснушки»
На протяжении дня в отряде объявляется запрет появляться в общественных местах (отрядное место, столовая, актовый зал и т.д.) без бантиков и веснушек. Принимается любые варианты – банты из бумаги, фантиков, ленты, для старших ребят – банданы и т.д. Веснушки можно приклеить или нарисовать, а можно использовать безопасные татуировки-наклейки. На вечернем разговоре по определенным номинациям подводятся итоги, выбирают «самых-самых» (например, самый оригинальный бант, самый заметный бант, самые натуральные веснушки и т.д.).
«Торобоан»
Накануне этой игровой ситуации следует изготовить бэйджи с именами детей, написанными наоборот. Торжественное вручение происходит на утреннем разговоре. С детьми оговариваются условия игровой ситуации. Так что это трудная задача для педагога и детей.
Говорите и думайте! Думайте, что говорите! Думайте, что делаете!
Примеры, что сделать наоборот:
Имена детей (Оля – Яло)
Имена вожатых (Юлия Николаевна – Николая Юльевна)
Одежда (шиворот навыворот)
Способ передвижения (наоборот)
Пожелания («Приятного аппетита» – «Ни пуха, ни пера!»)
Приветствия (Добрый вечер – доброе утро, вставать пора – спокойной ночи)
План дня (дискотека с утра – зарядка с вечера, вечерний разговор с утра – утренняя встреча с вечера и т.д.)
Действия (идите-стойте, принесите – отнесите и т.д.)
Режим дня (подъем – отбой, ужин-завтрак)
Меню и т.п.
«Кот в мешке»
На корпусном аукционе разыгрывается мешок с определенным предметом. Купить на аукционе мешок можно за:
а) за «зубрики» - денежная лагерная единица;
б) творческий номер от отряда;
в) самые громкие аплодисменты;
г) самую лучшую кричалку, и т.д.
Так с чем же мешок? Напоминаем, что никто не знает, что в мешке, кроме педагога-организатора, который накануне раскладывает в разные мешки сюрпризы:
сладкий приз;
уборка территории;
прогулка на паровозике без остановок на соседний корпус;
прополка грядки;
обед в кофе и т.д..
Мешки все очень похожи, так что и сам старший педагог вскоре забывает, что в каком мешке лежит. Да и детям дается право выбрать себе мешок. Выбери мешок – получи сюрприз.
«П-р-и-в-е-т»
Идея заключается в важности приветствия людей, важности внимание по отношению друг к другу. Приветствия у разных народов и в разные эпохи были разные. Какие? Прежде надо сесть и придумать: какое приветствие скажем утром, какое днем, вечером, в столовой, на дискотеке, пляже, на спортивной площадке, площади Дружбы и во всех других местах пребывания детей и отрядов в течение дня. Фантазируйте и приветствуйте! А конкурс на лучшее приветствие проведет совет лагеря.
«Бартер»
По условиям этой игровой ситуации происходит обмен ребятами из разных отрядов. Причем обмен может происходить среди разных возрастных групп, но при этом важное условие – учет личного желания каждого ребенка. Правила принятия других, понимание того, как сложно находиться в новой среде, среди незнакомых людей.
Розыгрыш
В течение дня действует «Корпорация сантехников» – организация, созданная из старших детей и воспитателей, помогающих разыгрывать других воспитателей и детей.
Почему сантехников? Да потому что только у них, как правило, есть разводные ключи.
О деятельности корпорации дается реклама по всему лагерю. Связаться с корпорацией можно, позвонив на мобильные телефоны ее представителям и сообщив, как именно ты хочешь разыграть своего друга, знакомого. Если этот розыгрыш вполне уместен, то «Корпорация сантехников» поможет тебе. Авторы самых лучших розыгрышей будут награждены.
«О, счастливчик»
Приятный сюрприз для только что прибывших детей в лагерь. Для этого у каждого ребенка под подушкой спрятаны сладости (шоколадка, конфеты, апельсин и т.д.) Каждый уже немного счастлив. А самый счастливый тот, кто кроме сладостей отыщет пригласительный на вечеринку счастливчиков. А их только по одному от каждого отряда.
«Табу»
На протяжении дня отряд не должен нарушить следующих табу:
нельзя ходить по правой стороне «Солнечной аллеи»;
нельзя кричать кричалки;
нельзя собираться на отрядном месте;
и не в коем случае нельзя друг с другом ссориться;
«Праздник моего отряда»
После подъема в один из лагерных дней ребята узнают, что с календарем что-то случилось и сегодня, 1 июля…Новый год (к примеру). Отсюда все поздравления, приветствия, подарки, нарядная елка, Дед мороз и Снегурочка и все остальные атрибуты, которые дети должны сделать в связи с объявленным днем. Таким образом, устроить себе настоящий праздник. И совсем неважно, что в действительности на дворе лето.
«Сюрприз»
Условия игровой ситуации считаются выполненными, если в этот день отряд смог преподнести сюрприз
вожатым;
педагогу-организатору;
дежурному администратору.
Напоминаем, сюрприз – это приятная неожиданность.
«Скрытая камера»
Объявляется, что в этот день в лагере работает скрытая камера (виртуально), которая снимает только самое красивое. А что может быть самым красивым? Каждый должен ответить на этот вопрос самостоятельно. Дается ориентация на то, что «в человеке должно быть все прекрасно: и лицо, и одежда, и душа, и мысли».
Дальнейшие подробности не объявляются. Об этом ребята узнают только на вечерней встрече.
Места съемок: улица, корпуса, столовая, актовый, танцевальный и спортивный залы, ДДТ, школа и т.д. «Скрытая камера» определяет, выделяет и фиксирует самых заметных детей в следующих номинациях:
прическа дня;
самый аккуратный;
самый вежливый;
самый веселый;
самый модный;
самая стильная прическа;
самый сезонный головной убор;
самый летний запах;
эксклюзивное украшение;
нестандартная обувь.
На протяжении дня ребята-операторы (творческая группа) проводят «съемки» (наблюдения), а в конце дня оглашают итоги, поздравляют победителей.
«Не больше пяти»
В отряде каждый восьмой – агент «Кент». Он похищает ценные идеи и мысли. В целях соблюдения мер безопасности запрещается собираться более пяти человек со всеми вытекающими последствиями. Исключение – приемы пищи.
«Собери радугу»
На протяжении дня надо собрать радугу. Для этого ее надо найти по семи частям-дугам. Накануне игровой ситуации так называемые дуги прячутся в разных местах на территории лагеря. Кто нашел – счастливчик!
«Любимое место»
Детям сообщается, что они имеют право выбрать себе любое место в лагере. Это место будет важным для отряда, к нему они будут приходить в случае, если у отряда всё будет складываться великолепно или, наоборот, когда нужна будет помощь, когда нужно будет забыть горечь поражений, набраться сил для новых побед. Это место будет для отряда ритуальным, символическим, объединяющим. Здесь можно также проводить ритуалы «Передача дня». Этим местом может быть: Летняя эстрада, костровые места, романтический мостик, скверик Фантазий, родник Любви, аллея образов, волшебный фонарь, дерево желаний, алея дружбы и т.д. Также отряду необходимо будет к концу смены составить легенду о своём «Любимом месте». И, конечно же, за своим любимым местом нужно ухаживать и содержать его в порядке.
Информик
Каждый день загадочный «Информик» оставляет небольшие задания-послания, загадочные рисунки, ситуации, разгадать которые нужно в течение дня. Некоторые задания предусмотрены программой смены, некоторые педагоги сочиняют самостоятельно.
«Передача дня»
Суть игровой ситуации в том, что в смене у каждого отряда есть их собственный день. В этот день обязательно осуществятся все желания отряда, этот день ребята планируют самостоятельно для себя и организуют для других в малых формах (составление меню, например). Этот день ребята должны прожить максимально без конфликтов, с уважением друг к другу, накопить положительный заряд хорошего настроения и передать его следующему отряду. Передача осуществляется на Ритуальной площади (или на каком-нибудь другом месте в зависимости от погоды, вечернего мероприятия и т.д.). Отряд приглашает другой отряд, «Хозяина завтрашнего дня». Форма ритуала, название («Сосуд хорошего настроения», «Искры добра», «Кубок счастья» и т.д.) отряд продумывает самостоятельно в творческой, лирико-романтической форме. Продолжительность ритуала, желательно, не более 10 минут. Таким образом, в течение смены отряд два раза участвует в ритуале «Передача дня» - один раз как организатор, второй раз как участник.
«Шапка – невидимка»
Ситуация направлена на сближение ребят отряда, развитие внимания, умение оперативно реагировать. Разыгрывается на корпусном уровне.
Шапка-невидимка – атрибут дня. Ее можно сделать (оформить) и установить на видном месте. Каждому отряду (утренний отрядный разговор, общий сбор) доносится информация об ее назначении. Шапка-невидимка может «накрывать» все, что угодно так, что это становится невидимым. Если пропажа обнаруживается в течение 3 минут, то отряду засчитывается победа 1.0. в свою пользу. А если время потеряно, сразу надо засчитывать 0.1. в пользу шапки-невидимки. И более того, найти пропажу.
Примеры того, что (кого) может «накрыть» шапка-невидимка:
ребенка из отряда;
воспитателя отряда;
даже весь отряд у воспитателя;
стол с отрядного места;
кровать из спальной комнаты;
приборы в столовой и т.д.
«Ловушка»
Данную игровую ситуацию лучше организовывать на протяжении нескольких дней (от 3 до5) на корпусном уровне. Атрибутом выступает импровизированный прибор для «ловли» (капкан, удочка, сетка или еще что-то), который вывешивается на корпусном стенде. Детям сообщается, что в корпусе появилась ловушка, но никто не знает, что и какой момент она ловит. Главное не попасть в ловушку, а быть всегда на чеку.
Что может ловить ловушка?
беспорядок в комнате;
опоздавший отряд на мероприятие;
мусор под окнами комнат;
невежливые слова;
отсутствие головных уборов и многие другие проблемы в жизнедеятельности детей.
На вечерней встрече отрядов все узнают, кто попался в ловушку, а также подводятся итоги, выносятся рекомендации.
«Образ «Х»
Игровая ситуация – свободное общение ребят друг с другом, возможности больше узнать о ребятах отряда, умение устанавливать отношения.
Ситуация разыгрывается на отряде. Вожатый для себя в тайне от всех назначает одного ребенка из отряда образом «Х», которого надо будет угадать. Все ребята отряда становятся агентами какого-либо детективного агентства. Сам ребенок-образ «Х» не посвящается в идею. Он тоже становится агентом по розыску. Задается определенное время по решению вожатого (2,4,6 часов или даже целый день). В игровой ситуации предлагается шесть попыток:
очень любит капусту;
удачным днем для себя считает пятницу;
любимый предмет в школе математика;
играет в шахматы;
блондин с голубыми глазами;
вчера был одет и т.д.
Могут быть другие характеристики, по мнению педагога. Но накануне педагогу необходимо самому пообщаться с ребенком и установить его предпочтения и увлечения.
Первая попытка объявляется для всех, остальные – наедине каждому ребенку. Допускается только три ошибки для каждого. Если ребенок уже использовал все свои возможности, то он выбывает из игры. Так что не следует торопиться с выводами – девиз игровой ситуации. Победитель, конечно же, тот, кто быстрее раскроет образ «Х».
Образом «Х» могут выступать предметы, изображения, действия и т.д. Например,
Автомобиль: кресло, зеркало, магнитофон, ключи, колесо,мотор
Бег: это может быть как мужским, так и женским хобби или даже образом жизни. Каждый имеет свой маршрут при этом у каждого своя скорость. Надо уметь правильно дышать. Ноги устают больше, чем руки. Если ты первый - то победитель.
Скрепка: на листочке бумаги рисуется скрепка. Для включения в игровую ситуацию наибольшего числа участников готовится несколько экземпляров. Потом все разрезается на 6 частей. Части нумеруются с обратной стороны, каждый получает только одну из них.
«Сказочный переполох»
Предварительно педагогу вместе с группой детей необходимо подобрать сказки, в названии которых упоминаются герои этих сказок. Например, «Волк и семеро козлят», «Али-баба и сорок разбойников», «Белоснежка и семь гномов» и т.д. Количество всех сказочных персонажей должно быть равно количеству детей, проживающих на корпусе. На отдельных карточках написать имена сказочных героев, перемешать все карточки-сказки и предложить каждому отряду количество карточек равное количеству детей в отряде, но уже в перемешенном виде, т.е. каждый отряд получает «солянку». Задача: к полудню собрать свою сказку. Для этого каждому участнику с помощью трех вопросов для другого участника необходимо отыскать свою сказку. Но ни в коем случае нельзя задавать прямых вопросов, например, ты из какой сказки? Уместно - в твоей сказке действие происходит в пещере? Иначе участник становится пленником. Чтобы выбраться из плена, необходимо выполнить творческое задание: спеть песню, рассказать анекдот, придумать четверостишье и т.д. К установленному времени дети собираются в обозначенном месте, но уже не по отрядам, а по своим сказкам.
Данная игровая ситуация эффективна для проведения в организационно-адаптационный период и направлена на интенсивное знакомство ребят друг с другом на уровне корпуса.
«12 месяцев»
Аналогичная ситуация, описанная выше. Только речь идет о месяцах и важных в них датах. Кто-то символизирует «1 Мая», кто-то – «9 мая» и другие важные даты. Собираются ребята по месяцам и констатируют, что обозначает их важная дата месяца, чему посвящена. А вот пленников нет. Вопросы могут быть даже прямыми.
«Большой Брат»
Старший отряд может взять (пока только на день) шефство над маленькими детьми. Пригласить их к себе в отряд (не более 5-ти), а в младшие отряды направить 5-ть человек своих «Больших Братьев». Так у старших детей появится возможность проникнуться проблемами маленьких детей и помочь им адаптироваться к условиям лагеря. Не секрет, что некоторые дети и отряды продолжат эту традицию и в дальнейшем.
«Тайная дверь»
На каждом корпусе определяется тайная дверь (при этом необходимо убедиттся, что она постоянно закрыта), за которой находится фея Дверинда. Она и будет общаться с детьми. Эту возможность следует использовать тогда, когда нужно поощрить детей или поддержать их в чем-то, дать им задание и т.д.
«Есть идея!»
Самостоятельный поиск интересных форм отрядной деятельности, моделей жизни отряда, корпуса и даже лагеря - основная цель данной игровой ситуации. Деятельность конструируется по следующему алгоритму:
эмоционально-проблемное погружение ребят в ситуацию;
определение творческо-деловой задачи;
объединение детей на группы;
самостоятельный творческий поиск идей в течение дня (2-3 дней);
сбор идей, предложений (используются различные атрибуты);
обсуждение, защита идей;
принятие единых решений;
определение победителей по номинациям: самая оригинальная идея, самое полезное дело, самое интересное предложение, самое увлекательное мероприятие, самая любопытная форма и т.д.
вручение поощрительных знаков.
Формами коллективного «мыслетворчества» могут выступать:
Ящик предложений – свободная, непринужденная форма сбора информации. Интересно оформленный ящик выставляется на отрядном месте, куда в течение установленного времени ребята и бросают свои предложения.
Сеанс предсказаний – игровая карта звездного неба. Чтобы «зажечь» одну из звезд, надо вписать свое предложение. Из звезд образуется созвездие предстоящих дел.
Чудо-Дерево. Важным является атрибут: из лесу приносят сухое деревце (веточку), которое необходимо «оживить». На веточки наносятся разноцветные листочки-предложения:
Желтый лист – интеллектуальные мероприятия
Красный лист – спортивные
Зеленый лист – культурно-досуговые
Коричневый лист – экологические, экономические и т.д.
Аукцион идей – проходит в форме обычного аукциона, где вместо товаров выставляют идеи. Обязательное условие данной формы: атмосфера аукциона, атрибуты аукциона, торги.
Прогноз-инфо – каждая группа составляет свой прогноз на предстоящую смену с помощью специальных символов.
солнышко – дела, которые приносят хорошее настроение;
звезды – дела, которые открывают каждого из нас (способности, таланты, возможности);
ветер – дела для силы, ловкости, находчивости;
облака – дела, которые воплощают наши мечты;
дождик – дела, которыми можно заниматься в спокойной обстановке во время плохой погоды;
тучи – то, от чего мы отказываемся, разгоняя тучи;
В арсенале каждого педагога должно быть много различных форм привлечения ребят к планированию. И чем богаче будет опыт коллективного опыта, тем ярче разгорится в детях огонек творчества, тем большую причастность к жизни коллектива и ответственность почувствуют они.
