- •Оглавление
- •Структура языка, основные операторы
- •Расположение символов
- •Арифметические операции и выражения
- •Введение понятия переменной
- •Типы переменных
- •Операторы деления
- •Оператор чтения read
- •Массивы
- •Оператор условия If…then
- •Нахождение среднего арифметического ста чисел
- •Найдите максимальное число среди введенных чисел и выведите его на экран.
- •Графика
Нахождение среднего арифметического ста чисел
Program N1;
var M: Array [1..100] of Integer; A: Real; I: Byte;
begin Randomize;
For I := 1 to 100 do M[I] := Random(500);
For I := 1 to 100 do
A := A + M[I];
A := A / 100;
Write('Среднее арифметическое всех чисел массива: ', A);
end.
Найдите максимальное число среди введенных чисел и выведите его на экран.
Program N2;
var M: Array [1..10] of Integer; Max: Integer; I: Byte;
begin Writeln('Введите 10 чисел: ');
For I := 1 to 10 do
begin Write('N',i,': ');
Readln(M[i]);
end;
Max := M[1];
For I := 1 to 10 do
if Max < M[i] then Max := M[i];
Write('Максимальное число: ', Max);
Readln;
end
Задание № 1
Найдите среднее арифметическое первых двухсот чисел.
Задание № 2
Найдите минимальное число среди введенных 10 чисел.
Задание № 3
Найдите максимальное число среди введенных 15 чисел.
Задание № 4
Расположите в порядке возрастания 10 введенных чисел и выведите их на экран.
Задание № 5
Расположите в порядке убывания 15 введенных чисел и выведите их на экран.
Графика
Для формирования графических изображений в Турбо Паскале предназначен стандартный модуль GRAPH. В нем содержится 79 графических процедур, функций, десятки стандартных констант и типов данных. В состав модуля GRAPH входит ряд программ драйверов для наиболее распространенных видеоадаптеров: CGA, MCGA, EGA, VGA, HERCULES, AT&T, 3270 PC. Эти драйверы хранятся в файлах с расширением BGI.
Скелет графической программы:
program имя; USES GRAPH; {подключение модуля} var GR,GM:integer; begin GR:=detect; initgraph(gr,gm,' '); {вызов процедуры GRAPH} графические операторы readln; closegraph; end.
INITGRAPH(драйвер, режим, 'путь') - подключает графический режим. Драйвер - это переменная целого типа, определяющая тип графического дисплея. Режим - это переменная типа integer, определяющая режим работы графического адаптера(GM). Путь - указывает путь программам с TPU.
DETECT - режим автоматического определения типа.
CLOSEGRAPH
- прекращает работу графического адаптера
и восстанавливает текстовый режим
работы экрана.
Цвет
0 - черный 1 - синий 2 - зеленый 3 - голубой 4 - красный 5 - лиловый 6 - коричневый 7 - светло-серый 8 - темно-серый 9 - светло-синий 10 - светло-зеленый 11 - светло-голубой 12 - светло-красный 13 - светло-лиловый 14 - желтый 15 - белый
ГРАФИЧЕСКИЕ ОПЕРАТОРЫ:
SETCOLOR(цвет) - устанавливает текущий цвет для выводимых линий и символов;
SETBKCOLOR(цвет) - устанавливает цвет фона;
MOVETO(x,y) - переводит курсор в позицию x,y, точка при этом не высвечивается;
LINETO(x,y) - рисует линию от текущей позиции курсора до x,y;
LINEREL(Dx,Dy) - рисует линию от текущей позиции на относительное расстояние Dx,Dy;
PUTPIXEL(x,y,цвет) - выводит точку;
LINE(x1,y1,x2,y2) - выводит линию;
CIRCLE(x,y,r) - выводит окружность;
ARC(x,y,начальный угол,конечный угол,r) - выводит дугу (углы измеряются в градусах против часовой стрелки);
ELLIPSE(x,y,нач.угол,кон.угол,Rx,Ry) - эллипс;
RECTANGLE(x1,y1,x2,y2) - прямоугольник, где x1,y1 - координаты левого верхнего угла, x2,y2 - правого нижнего угла;
BAR(x1,y1,x2,y2) - закрашенный прямоугольник;
BAR3D(x1,y1,x2,y2,глубина,false или true) - параллелепипед; где x1,y1 - координаты левого верхнего угла; x2,y2 - координаты правого нижнего угла, true - верхняя грань есть, false - верхняя грань отсутствует.
FILLELLIPSE(x,y,Rx,Ry) - закрашенный эллипс;
SECTOR(x,y,нач.угол,кон.угол,Rx,Ry) - сектор закрашенный;
SETFILLESTYLE(штриховка,цвет) - каким цветом или какими штрихами будет закрашена замкнутая область; Штриховка:
0 - фоном 1 -сплошная 2 - _ _ _ 3 - //// 4 - толстыми/// 5 - \\\\ 6 - толстыми \\\ 7 - ++++ 8 - x x x 9- квадратами 10 - редкими точками 11 - частыми точками 12 - пользовательские
FLOODFILL(x,y,цвет,цвет границы) - штрихует произвольную замкнутую область;
Примеры графических программ:
Программа №1. program g1; uses graph; var gr,gm:integer; begin gr:=detect; initgraph(gr,gm,' '); setcolor(3); setbkcolor(14); setfillstyle(8,4); fillellipse(100,100,30,50); setfillstyle(2,2); circle(200,200,50); floodfill(200,200,3); readln; closegraph; end.
Программа №2. program g2; uses graph,crt; var d,r,e:integer; {экран расчерчивается случайными линиями} begin d:=detect; initgraph(d,r,' '); e:=graphresult; if e<>grok then writeln(grapherrormsg(e)) else begin setgraphmode(0); repeat setcolor(succ(random(4))); line(random(getmaxx),random(getmaxy), random(getmaxx),random(getmaxy)) until keypressed; closegraph;end; end.
ВЫВОД ТЕКСТА
Специально для графического режима разработаны процедуры, обеспечивающие вывод сообщений различными шрифтами в горизонтальном и вертикальном расположении с изменением размеров и т.д.
OUTTEXT(ТЕКСТ) - вывод текста, начиная с текущей позиции
OUTTEXTXY(x,y,текст) - вывод текста, начиная с x,y
SETTEXTSTYLE(шрифт,направление,размер) - процедура устанавливает стиль текстового вывода на графический экран, где шрифт: 0 - стандартный шрифт, 1 - штриховой шрифт, 2 - уменьшенный, 3 - прямой, 4 - готический; направление: 0 - слева - направо, 1 - снизу - вверх; размер: 1_32 для стандартного шрифта, 1_10 для штриховых
SETUSERCHARSIZE(x1,x2,y1,y2) - позволяет изменить ширину и высоту символа для штрихового шрифта
ЧЕРЕПАШЬЯ ГРАФИКА
USES
GRAPH3 - подключение "черепашьей"
графики.
Черепашка расположена в центре экрана.
Процедуры и функции черепашьей графики:
SHOWTURTLE - делает черепашку видимой с заштрихованным углом
HIDETURTLE - делает черепашку невидимой
FORWARD(n) - вперед на n шагов
BACK(n) - назад на n шагов
TURTLEDELAY(задержка) - задержка в миллисекундах
SETHEADING(угол) - установка азимута черепашки (в градусах)
SETPOSITION(x y) - перемещает черепаху в заданное место без вычерчивания линий
HOME - поместить черепашку в центр экрана
PENDOWN - опустить перо
PENUP - поднять перо
SETPENCOLOR (цвет) - выбирает цвет той линии, которая вычерчивается черепахой
TURNRIGHT(угол) - поворот направо по часовой стрелке, если угол отрицательный - налево
TURNLEFT(угол) - поворот налево
TURTLEWINDOW(x,y,ширина,высота) - определяет графическое окно для черепашьей графики
XCOR__ функции определяют положение черепахи соответственно по YCOR__ по горизонтали и вертикали
