Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
pascal (2).doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
  1. Нахождение среднего арифметического ста чисел

Program N1;

var M: Array [1..100] of Integer; A: Real; I: Byte;

begin Randomize;

For I := 1 to 100 do M[I] := Random(500);

For I := 1 to 100 do

A := A + M[I];

A := A / 100;

Write('Среднее арифметическое всех чисел массива: ', A);

end.

  1. Найдите максимальное число среди введенных чисел и выведите его на экран.

Program N2;

var M: Array [1..10] of Integer; Max: Integer; I: Byte;

begin Writeln('Введите 10 чисел: ');

For I := 1 to 10 do

begin Write('N',i,': ');

Readln(M[i]);

end;

Max := M[1];

For I := 1 to 10 do

if Max < M[i] then Max := M[i];

Write('Максимальное число: ', Max);

Readln;

end

  • Задание № 1

Найдите среднее арифметическое первых двухсот чисел.

  • Задание № 2

Найдите минимальное число среди введенных 10 чисел.

  • Задание № 3

Найдите максимальное число среди введенных 15 чисел.

  • Задание № 4

Расположите в порядке возрастания 10 введенных чисел и выведите их на экран.

  • Задание № 5

Расположите в порядке убывания 15 введенных чисел и выведите их на экран.

Графика

Для формирования графических изображений в Турбо Паскале предназначен стандартный модуль GRAPH. В нем содержится 79 графических процедур, функций, десятки стандартных констант и типов данных. В состав модуля GRAPH входит ряд программ драйверов для наиболее распространенных видеоадаптеров: CGA, MCGA, EGA, VGA, HERCULES, AT&T, 3270 PC. Эти драйверы хранятся в файлах с расширением BGI.

Скелет графической программы:

program имя; USES GRAPH; {подключение модуля} var GR,GM:integer; begin GR:=detect; initgraph(gr,gm,' '); {вызов процедуры GRAPH} графические операторы readln; closegraph; end.

INITGRAPH(драйвер, режим, 'путь') - подключает графический режим. Драйвер - это переменная целого типа, определяющая тип графического дисплея. Режим - это переменная типа integer, определяющая режим работы графического адаптера(GM). Путь - указывает путь программам с TPU.

DETECT - режим автоматического определения типа.

CLOSEGRAPH - прекращает работу графического адаптера и восстанавливает текстовый режим работы экрана.

Цвет

0 - черный 1 - синий 2 - зеленый 3 - голубой 4 - красный 5 - лиловый 6 - коричневый 7 - светло-серый 8 - темно-серый 9 - светло-синий 10 - светло-зеленый 11 - светло-голубой 12 - светло-красный 13 - светло-лиловый 14 - желтый 15 - белый

ГРАФИЧЕСКИЕ ОПЕРАТОРЫ:

  1. SETCOLOR(цвет) - устанавливает текущий цвет для выводимых линий и символов;

  2. SETBKCOLOR(цвет) - устанавливает цвет фона;

  3. MOVETO(x,y) - переводит курсор в позицию x,y, точка при этом не высвечивается;

  4. LINETO(x,y) - рисует линию от текущей позиции курсора до x,y;

  5. LINEREL(Dx,Dy) - рисует линию от текущей позиции на относительное расстояние Dx,Dy;

  6. PUTPIXEL(x,y,цвет) - выводит точку;

  7. LINE(x1,y1,x2,y2) - выводит линию;

  8. CIRCLE(x,y,r) - выводит окружность;

  9. ARC(x,y,начальный угол,конечный угол,r) - выводит дугу (углы измеряются в градусах против часовой стрелки);

  10. ELLIPSE(x,y,нач.угол,кон.угол,Rx,Ry) - эллипс;

  11. RECTANGLE(x1,y1,x2,y2) - прямоугольник, где x1,y1 - координаты левого верхнего угла, x2,y2 - правого нижнего угла;

  12. BAR(x1,y1,x2,y2) - закрашенный прямоугольник;

  13. BAR3D(x1,y1,x2,y2,глубина,false или true) - параллелепипед; где x1,y1 - координаты левого верхнего угла; x2,y2 - координаты правого нижнего угла, true - верхняя грань есть, false - верхняя грань отсутствует.

  14. FILLELLIPSE(x,y,Rx,Ry) - закрашенный эллипс;

  15. SECTOR(x,y,нач.угол,кон.угол,Rx,Ry) - сектор закрашенный;

  16. SETFILLESTYLE(штриховка,цвет) - каким цветом или какими штрихами будет закрашена замкнутая область; Штриховка:

0 - фоном 1 -сплошная 2 - _ _ _ 3 - //// 4 - толстыми/// 5 - \\\\ 6 - толстыми \\\ 7 - ++++ 8 - x x x 9- квадратами 10 - редкими точками 11 - частыми точками 12 - пользовательские

  1. FLOODFILL(x,y,цвет,цвет границы) - штрихует произвольную замкнутую область;

Примеры графических программ:

Программа №1. program g1; uses graph; var gr,gm:integer; begin gr:=detect; initgraph(gr,gm,' '); setcolor(3); setbkcolor(14); setfillstyle(8,4); fillellipse(100,100,30,50); setfillstyle(2,2); circle(200,200,50); floodfill(200,200,3); readln; closegraph; end.

Программа №2. program g2; uses graph,crt; var d,r,e:integer; {экран расчерчивается случайными линиями} begin d:=detect; initgraph(d,r,' '); e:=graphresult; if e<>grok then writeln(grapherrormsg(e)) else begin setgraphmode(0); repeat setcolor(succ(random(4))); line(random(getmaxx),random(getmaxy), random(getmaxx),random(getmaxy)) until keypressed; closegraph;end; end.

ВЫВОД ТЕКСТА

Специально для графического режима разработаны процедуры, обеспечивающие вывод сообщений различными шрифтами в горизонтальном и вертикальном расположении с изменением размеров и т.д.

  1. OUTTEXT(ТЕКСТ) - вывод текста, начиная с текущей позиции

  2. OUTTEXTXY(x,y,текст) - вывод текста, начиная с x,y

  3. SETTEXTSTYLE(шрифт,направление,размер) - процедура устанавливает стиль текстового вывода на графический экран, где шрифт: 0 - стандартный шрифт, 1 - штриховой шрифт, 2 - уменьшенный, 3 - прямой, 4 - готический; направление: 0 - слева - направо, 1 - снизу - вверх; размер: 1_32 для стандартного шрифта, 1_10 для штриховых

  4. SETUSERCHARSIZE(x1,x2,y1,y2) - позволяет изменить ширину и высоту символа для штрихового шрифта

ЧЕРЕПАШЬЯ ГРАФИКА

USES GRAPH3 - подключение "черепашьей" графики.

Черепашка расположена в центре экрана.

Процедуры и функции черепашьей графики:

  1. SHOWTURTLE - делает черепашку видимой с заштрихованным углом

  2. HIDETURTLE - делает черепашку невидимой

  3. FORWARD(n) - вперед на n шагов

  4. BACK(n) - назад на n шагов

  5. TURTLEDELAY(задержка) - задержка в миллисекундах

  6. SETHEADING(угол) - установка азимута черепашки (в градусах)

  7. SETPOSITION(x y) - перемещает черепаху в заданное место без вычерчивания линий

  8. HOME - поместить черепашку в центр экрана

  9. PENDOWN - опустить перо

  10. PENUP - поднять перо

  11. SETPENCOLOR (цвет) - выбирает цвет той линии, которая вычерчивается черепахой

  12. TURNRIGHT(угол) - поворот направо по часовой стрелке, если угол отрицательный - налево

  13. TURNLEFT(угол) - поворот налево

  14. TURTLEWINDOW(x,y,ширина,высота) - определяет графическое окно для черепашьей графики

  15. XCOR__ функции определяют положение черепахи соответственно по YCOR__ по горизонтали и вертикали

20

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]