- •№1. Основные понятия теории принятия решений. Основные модели и методы тпр. Основные этапы процесса пр. Основные понятия теории принятия решений
- •Основные модели и методы тпр.- ????
- •№2. Классификация задача принятия решений.
- •№ 4. Постановка задач линейного программирования(лп). Примеры, различные задач и подходы решения.
- •2. Транспортная задача
- •3. Игра с нулевой суммой
- •Множества решений неравенств, уравнений и их систем в задачах линейного программирования. Допустимые решения. Допустимые базисные решения.
- •Множество точек выпукло, если оно вместе с произвольными 2 своими точками содержит произвольную выпуклую линейную комбинацию.
- •№7. Задача линейного программирования в канонической форме. Основные теоремы о множествах оптимальных решений этой задачи.
- •8.Геометрический метод решения злп mxn. Пример для задачи mx2 (на минимум и максимум)
- •№6. Сведения из теории выпуклых множеств. Выпуклые множества в н-мерном пространстве.
- •Тогда точка м (x1… xn) является выпуклой линейной комбинацией м1,…мк:
- •9.Аналитический метод решения злп mxn (симплекс-метод). Для задач на минимум и максимум.
- •10.Симплекс-таблицы в симплекс-методе для задач на максимум и минимум
- •11.Метод искусственного базиса в симплекс-методе.
- •12.Двойственные задачи линейного программирования.
- •13.Антогонистические матричные игры. Примеры игр: поиск, игра на уклонение, типа дуэли. Максимин и минимакс. Выигрыши двух игроков.
- •14.Ситуация равновесия в игре. Понятие седловой точки. Чистые стратегии двух игроков.
- •15. Смешанные стратегии двух игроков в матричной игре. Выигрыши игроков в игре. Теорема Дж. Фон Неймана о ситуации равновесия.
- •16. Аналитическое решение игры 2х2. Геометрическое решение игры 2x2.
- •17. Лемма о масштабе. Условия эквивалентности смешанных стратегий двух игр.
- •18. Свойства оптимальных смешанных стратегий в матричной игре.
- •19. Графический метод решения матричной игры (2xm)
- •20. Графический метод решения матричной игры (nx2)
- •21. Активные (существенные) стратегии игроков. Теоремы об активных стратегиях.
- •22.. Принцип доминирования стратегий 2х игроков. Теоремы о доминируемых стратегиях.
- •23.. Вполне смешанная игра. Решение матричной игры n*n методом обратной матрицы.
- •24.. Сведение матричной игры n*m к двойственной задаче линейного программирования. Общий подход. Методика решения матричной игры n*m симплекс-методом.
- •25.. Принятие решения в условиях полной неопределённости. Виды неопределённостей. Критерии Байеса, Лапласа, Вальда, Сэвиджа, Гурвица, Ходжа-Лемана, мм-кртерий.
- •26.. Планирование эксперимента в статистических играх в условиях неопределённости.
- •27.. Принятие решения в условиях полной определённости. Типы задач и критериев. Классификация и общая схема решения.
- •28.. Методы решения многокритериальных задач принятия решения. Нормализация критериев.
- •29. Методы равномерной оптимальности, справедливого компромисса, свертывания критериев (аддитивный критерий), главного критерия, идеальной точки, последовательных уступок.
- •30. Принятие решений в условиях риска. Метод ожидаемого значения. Этапы принятия решений. Деревья решений.
- •31. Биматричные неантагонистические игры. Постановка задачи. Функции выигрышей.
- •32. Примеры биматричных игр: борьба за рынки, дилемма узников, семейный спор, студент-преподаватель.
- •33. Принципы доминирования в биматричных играх. Пример для матриц размера 3x3.
- •34. Ситуация равновесия по Нэшу в биматричной игре в произвольной размерности. Свойства ситуаций равновесия. Теорема Дж. Нэша. Ситуация в игре называется ситуацией равновесия по Нэшу, если
- •35. Ситуация равновесия по Нэшу в биматричной игре 2x2. Поиск смешанных стратегий для двух игроков.
- •36. Графическая интерпретация решения в биматричной игре 2x2 по Нэшу.
- •39. Позиционные игры. Дерево принятия решений. Виды позиционных игры.
- •40. Нормализация позиционной игры. Привести пример для двухходовой двухпозиционной игры с полной информацией.
- •41. Сведение позиционной игры к матричной в условиях неполной информации. На примере двухходовых и трехходовых игр.
- •42. Сведение позиционной игры к матричной в условиях полной информации о стратегиях соперника.
24.. Сведение матричной игры n*m к двойственной задаче линейного программирования. Общий подход. Методика решения матричной игры n*m симплекс-методом.
Игра m × n в общем случае не имеет наглядной геометрической интерпретации. Ее решение достаточно трудоемко при больших m и n, однако принципиальных трудностей не имеет, поскольку может быть сведено к решению задачи линейного программирования. Пусть игра m × n задана платежной матрицей p = (aij)mn, необходимо определить оптимальные стратегии.
А дальше симпликс-медот. Знаете что? Идите на хуй, я пони :3
25.. Принятие решения в условиях полной неопределённости. Виды неопределённостей. Критерии Байеса, Лапласа, Вальда, Сэвиджа, Гурвица, Ходжа-Лемана, мм-кртерий.
Наиболее простой случай – когда какая-либо стратегия А доминирует остальные. Тогда она и принимается за оптимальную. Если не глобального доминирования, то удаляем заведомо невыгодные стратегии игрока А. Что касается природы – не трогаем стратегии – природа не выбирает.
Второй случай – решение матричной игры. Выделяют 3 случая: 1) все состояния природы Пi известны (cумма Пi = 1); 2) состояния природы не известны, но их можно отценить; 3) полная неоределённость;
Введём понятие риска R = (rij)m*n; rij = bj – aij; bj – max столбца;
Состояния П известны: критерий Байеса - в качестве оптимальной выбирается та, для которой значение среднего выигрыша по строке максимально: W = maxi∑qi - aij; qi - aij – мат ожидание. Такая стратегия минимальна, если минимизировать средний риск: R = mini∑qi - rij;
Состояния природы не известны, но их можно отценить:
Все состояния равно вероятны – критерий Лапласа: W = maxi (1/n) ∑ qi - aij; R = mini (1/n) ∑ qi - rij;
Все П распологаются в порядке убывания степени правдо подобия, например убывающая арифмитическая прогрессия – qij = 2(n+1-j)/(n(n+1));
Экспертная (субъективная) отценка;
Состояния полной неопределённости:
ММ (max max, крайнего оптимизма) a = maxi maxj aij;
Вальда (min max, крайний пессимизм) этот критерий основан на наибольшей осторожности и на выборе наилучшего из наихудших А: a = mini maxj aij
Сэвиджа (минимальный риск) W = mini maxj rij; также как и 2
Гурвица (оптимизм - пессимизм) Этот критерий рекомендует при выборе решения не руководствоваться не крайним отимизмом, не крайним пессмизмом. В каждой строке платёжной матрицы определяем min и max элемент. Затем подставляем в формулу. W = max (k(min aij) + (1-k)(max aij)); k – произвольный коэффициент от 0 до 1, обычно 0.5; внешний максимум берётся по i (столбцам);
Ходжа – Лемана базируется на критерии Вальда и Байеса-Лапласа W = maxi {k∑aij⋅qi + (1-k) minj(aij)}, 0 ≤ k ≤ 1.
26.. Планирование эксперимента в статистических играх в условиях неопределённости.
В ситуациях, когда не известны вероятности состояния природы (в условиях полной неопределённости), главная задача ТПР – получить эту информацию. Существенную помощь может оказать эксперимент, цель которого уточнить условия в определённой ситуации. Проведение эксперимента предполагает затраты, поэтому целесообразность эксперимента зависит от необходимых затрат и ожидания выигрыша. Идеальный эксперимент – тот, который ведёт к точному знанию состояний природы.
Дано: матрица выигрышей A = (aij)m*n; вероятности состояний природы qi (сумма всех qi равна 1); затраты С. Сравним средние выигрыши с экспериментом и без. Если эксперимент не проводить, то в качестве решения выбирается стратегия, для которой достигается max среднего выигрыша: а = maxi ai = ∑qiaij - выигрыш. Пусть эксперимент проведён. Выясним какое из состояний дейст(?)вительно. bi = maxi aij Наша задача состоит в том, чтобы узнать целесообразность эксперимента и мы не знаем j. Возьмём среднее значение M: M = ∑ qibi – стоимость эксперимента. aэ =∑qibi – c;
Эксперимент стоит проводить если aэ > a; если эксперимент не проводится применяем критерий Сэвиджа.
