- •Факультет «Информатизации и управления»
- •Учебно - методический комплекс
- •08010007 «Финансы и кредит» ______________________________________________________
- •Экспертное заключение
- •Рабочая учебная программа
- •Основание
- •8. Глоссарий
- •Введение в теорию игр.
- •10.Содержание
- •11. Приложение 1. Краткий конспект лекций
- •Игры в чистых стратегиях.
- •3. Игры в смешанных стратегиях
- •4. Примеры конечных игр. Принцип минимакса
- •5. Решение игры в смешанных стратегиях. Основная теорема теории игр
- •6. Игры с природой в условиях неопределённости.Критерии для принятия решений в статистических играх.
- •2. Критерий Лапласа.
- •3. Критерий Сэвиджа.
- •4. Пример и выводы.
- •5. Критерий Гурвица.
- •7. Сведение матричной игры к задаче линейного программирования
5. Критерий Гурвица.
Стараясь занять наиболее уравновешенную позицию, Гурвиц предположил оценочную функцию, которая находится где-то между точкой зрения крайнего оптимизма и крайнего пессимизма:
eir
= C
eij
+ (1- C)
eij
,
где С– весовой множитель.
Правило выбора согласно критерию Гурвица, формируется следующим образом:
матрица
решений
дополняется столбцом, содержащим
среднее взвешенное наименьшего и
наибольшего результатов для каждой
строки. Выбираются только те варианты,
в строках которых стоят наибольшие
элементы eir
этого столбца.
При С=1 критерий Гурвица превращается в ММ-критерий. При С = 0 он превращается в критерий “азартного игрока”
eir
=
![]()
eij
,
т.е. мы становимся на точку зрения азартного игрока, делающего ставку на то, что «выпадет» наивыгоднейший случай.
В технических приложениях сложно выбрать весовой множитель С, т.к. трудно найти количественную характеристику для тех долей оптимизма и пессимизма, которые присутствуют при принятии решения. Поэтому чаще всего С:=1/2.
Критерий Гурвица применяется в случае, когда :
о вероятностях появления состояния Fj ничего не известно;
с появлением состояния Fj необходимо считаться;
реализуется только малое количество решений;
допускается некоторый риск.
7. Сведение матричной игры к задаче линейного программирования
Предположим, что цена игры положительна ( > 0). Если это не так, то согласно свойству 6 всегда можно подобрать такое число с, прибавление которого ко всем элементам матрицы выигрышей даёт матрицу с положительными элементами, и следовательно, с положительным значением цены игры. При этом оптимальные смешанные стратегии обоих игроков не изменяются.
Итак, пусть дана матричная игра с матрицей А порядка m х n. Согласно свойству 7 оптимальные смешанные стратегии х = (х1, ..., хm), y = (y1, ..., yn) соответственно игроков 1 и 2 и цена игры должны удовлетворять соотношениям.

![]()

![]()
Разделим все уравнения и неравенства в (1) и (2) на (это можно сделать, т.к. по предположению > 0) и введём обозначения :
![]()
,
,
Тогда (1) и (2) перепишется в виде :
,
,
,
,
,
,
,
.
Поскольку
первый игрок стремится найти такие
значения хi
и, следовательно, pi
, чтобы цена игры
была максимальной, то решение первой
задачи сводится к нахождению таких
неотрицательных значений pi
,
при которых
,
.
![]()
Поскольку
второй игрок стремится найти такие
значения yj
и, следовательно, qj,
чтобы цена игры
была наименьшей,
то решение второй задачи сводится к
нахождению таких неотрицательных
значений qj,
,
при которых
,
.
![]()
Формулы (3) и (4) выражают двойственные друг другу задачи линейного программирования (ЛП).
Решив
эти задачи, получим значения pi
,
qj
и .Тогда
смешанные стратегии, т.е. xi
и yj
получаются
по формулам :
![]()
![]()
Пример. Найти решение игры, определяемой матрицей.

Решение. При решении этой игры к каждому элементу матрицы А прибавим 1 и получим следующую матрицу

Составим теперь пару взаимно-двойственных задач :


Решим вторую из них
|
Б.п. |
q1 |
q2 |
q3 |
q4 |
q5 |
q6 |
Решение |
|
Отношение |
|
|
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
3 |
|
|
q4 |
1 |
2 |
0 |
1 |
0 |
0 |
1 |
5 |
— |
|
q5 |
1 |
0 |
1 |
0 |
1 |
0 |
1 |
4 |
|
|
q6 |
2 |
1 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
5 |
— |
|
Б.п. |
q1 |
q2 |
q3 |
q4 |
q5 |
q6 |
Решение |
|
Отношение |
|
|
0 |
1 |
0 |
0 |
1 |
0 |
1 |
1 |
|
|
q4 |
1 |
2 |
0 |
1 |
0 |
0 |
1 |
5 |
|
|
q3 |
1 |
0 |
1 |
0 |
1 |
0 |
1 |
4 |
— |
|
q6 |
2 |
1 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
5 |
|
|
Б.п. |
q1 |
q2 |
q3 |
q4 |
q5 |
q6 |
Решение |
|
Отношение |
|
|
|
0 |
0 |
|
1 |
0 |
|
|
|
|
q2 |
|
1 |
0 |
|
0 |
0 |
|
|
|
|
q3 |
1 |
0 |
1 |
0 |
1 |
0 |
1 |
4 |
|
|
q6 |
|
0 |
0 |
|
0 |
1 |
|
|
|
Из
оптимальной симплекс-таблицы следует,
что![]()
(q1,
q2,
q3)
= (0;
;
1),
а из соотношений двойственности следует, что
(
p1,
p2,
p3)
= (
;
1; 0).
Следовательно, цена игры с платёжной матрицей А1 равна
.
,
а игры с платёжной матрицей А :
.
При этом оптимальные стратегии игроков имеют вид:
Х
= (х1,
х2,
х3)
= (р1;
р2;
р3)
=
=![]()
Y
= (y1,
y2,
y3)
= (q1;
q2;
q3)
=
=
.

