Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Курсовая по программированию (2012).docx
Скачиваний:
103
Добавлен:
20.04.2015
Размер:
286 Кб
Скачать
☆

Разработка алгоритма.

Разработка стратегии:

  1. Разработка формы для отображения данных.

  2. Разработка метода, для разумного и правильного хода противника

  3. Разработка более продуманного интерфейса программы посредством WindowsFormApplication.

  4. Придание каждой кнопке интерфейса свое собственное действие: сделать ход, анализ данных, вывод.

  5. Вывод очков на экран.

Есть где-либо 2 “x”?

Новая игра

Делаем первый ход

да

нет

Делается ход случайно

Два “x”закрывается“0”

Для написания программы использовались:

  • Алфавит языка, или его символы – это основные неделимые знаки, с помощью которых пишутся все тексты на языке

  • Лексемы, или элементарная конструкция, - минимальная единицы языка, имеющая самостоятельный смысл

  • Выражения задают правило вычисления некоторых значений

  • Операторы задают законченное описание некоторого действия

  • Константы – неизменные величины

  • Комментарии

  • Основные типы данных – внутреннее представление данных в памяти компьютера или множество значений, которые могу принимать величины этого типа или операции и функции, которые можно применять к величинам этого типа

  • Переменные – это именованная область памяти, в которой хранятся данные определенного типа

  • Унарные операции(++,--…), бинарные и тернарные операции(+,-,<,==…)

  • Операторы выражения, ветвления, цикла, передачи управления.

  • Указатели и массивы

  • Классы – являются абстрактным типом данных, определяемым пользователем, и представляет собой модель реального объекта. Данные класса называются полями, а функции класса – методами. Поля и методы называются элементами класса.

  1. Функция разрабатываемого приложения

  • Запуск игры(приложения) “X/0”

  • Искусственный соперник, который обдуманно делает ходы

  • Счет побед (пользователь/соперник)

  • Новая игра

  • Выход из игры

    1. Варианты использования

Приложение используется для игры в “Крестики-нолики”.

1. dataGridView1 - поле, в которое вводятся данные с помощью клика мышки, а именно “Х”,“O”.

2. label1 – текст, который показывает количество побед пользователя.

3. Label2 – текст, предназначенный для знака “:”.

4. Label3 – текст, в который показывает количество побед компьютера.

5. menuStrip1 – меню, в котором содержаться подзаголовки “игроToolStripMenuItem”, “выходToolStripMenuItem”, “справкаToolStripMenuItem”, “оПрограммеToolStripMenuItem”

Есть три исхода игры:

  1. Победа игрока.

  2. Победа компьютера

  3. Ничья

Победа игрока

Когда игрок победил, ему начисляется 1 очко.

Победа компьютера

Когда игрок проиграл, то компьютеру начисляется 1 балл

В случае ничьи никто из игроков не получает баллы.

Описание классов, их полей и методов

class X0 Поля класса: string массив, int индексы массивов; Виртуальный метод Step:

  1. считывает данные с “dataGridView1.Rows[i].Cells[j]”

  2. все данные переносит в массив массивов “W[i][j]”

  3. проверяет количество “X”, “0” в строках/столбцах/диагоналях

  4. возвращает значение, исходя из полученных данных

class X0 Поля класса: string массив, int индексы массивов; Переопределяющий метод Conv: конвертирует индексы массива “W[i][j]”, чтобы в массиве “A[i,z]” не было выхода за пределы массива.