Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Боевка GURPS для новичков (части 1-3).pdf
Скачиваний:
57
Добавлен:
10.05.2015
Размер:
174 Кб
Скачать
☆

без всяких штрафов, если Мастер не решит иначе". (с.385 Базовых правил GURPS 4 редакции)

Часть 3

Определение урона

Урон зависит от брони защищающегося и характера удара атакующего. Если у защищающегося есть броня, то нанесенные повреждения уменьшаются на СП (сопротивление повреждениям). Итоговое число

называется ‘прошедший урон’.

Характер удара – способ нанесения урона, выступает модификатором прошедшего урона. Для холодного и огнестрельного оружия существуют раздельные модификаторы.

Модификаторы повреждений для холодного оружия/огнестрельного (соответственно):

−x 0,5 - нет/малый пробивающий;

−x 1 - дробящие/пробивающий;

−x 1,5 - режущие/большие пробивающие;

−x 2 - проникающий/гигантский пробивающий.

Есть и другие модификаторы, здесь приведены используемые множители, и большая часть вид модификаторов. Подробнее см. на стр.379.

Величина удара зависит от использованного оружия и для холодного оружия зависит от силы атакующего, а для дистанционного только от вида оружия.

Повреждения для холодного оружия берутся по таблице повреждений на стр. 16 и делятся на 2 вида – прямой удар и амплитудный (наносит больше удар из-за своего рубящего характера).

Например, для холодного оружия при силе 10 величина прямой удар - это бросок 1к[убик] с -2, а амплитудный – просто бросок 1к[убика].

Оружие

Владение оружием зависит от базовой характеристики, указанной в навыке (как правило, ЛВ). Но в зависимости от сложности навыка, у вас будет или штраф -4..-6 (легкое-сложное) к попаданию или вы вообще не сможете им воспользоваться, т.к. нет уровня владения этим навыком по умолчанию. Например, Карате или владением боласом (с.181).

Родственное оружие связано навыком по умолчанию, которое указывается в правилах для каждого вида оружия.

Для ряда оружия, после его использования в маневре, его нужно подготовить для дальнейшего сражения, потратив маневры в след. ходах. Для огнестрельного оружия это перезарядка (нужно знать время на перезарядку), а для холодного, это подготовка (для несбалансированного оружия, типа топора или булавы) или смена хвата (это касается длинного оружия), позволяя сменить дистанцию атаки.

Укаждого оружия есть:

−ограничения по минимально требуемой силе,

−признак одно/двух-ручности,

−вес – вес оружия и через слеш, вес боеприпаса,

−цена - в цену включен ножны/комплект чистки, без боеприпаса,

−дальность дистанции попадания - если указаны два числа, то попадание свыше первого дает лишь половинное повреждение,

−уровень повреждений - для холодного/метательного оружие указывается несколько, например для прямого и амплитудного способа атаки.

Специфичные для огнестрельного оружия характеристики:

−точность - ограничение по бонусу к прицеливанию,

−боезапас с числом секунд на перезарядку – секунды указываются в скобках для характеристики ‘Бзс’.

Раны и их действие

Получив урон, величина вычитается из характеристики ЕЖ, показывая насколько вы в состоянии продолжать бой дальше. Чем оно ниже, тем больше шансов потерять сознание и выйти из боя.

Потеря сознания:

−При отрицательных значениях ЕЖ и провале броска ЗД, персонаж теряет сознание, и роняете всё оружие.

−Серьезная рана - сознание можно потерять, если за раз получить больше ЕЖ/2 повреждений. Это и называется серьезной раной. В таком случае, нужно сразу же делается бросок ЗД, и при провале у вас оглушение и вы роняете все оружие из рук и падаете пластом. Если провал на 5 и больше - потеря сознания.

−Если оставалось больше 0 ЕЖ после потери сознания, то вы вернетесь в сознание через 15 минут.

−Оглушение – при серьезной ране и провале броска, вы оглушены – у вас штраф к активной защите -4, вы не можете отступать и на следующий ход обязаны выбрать маневр Бездействие. Чтобы выйти из оглушения, в конце следующего хода вы бросаете на ЗД и если успешно, выходите и действуете как обычно. Если провалите – то опять маневр Бездействие, и снова проверка на ЗД в конце хода.

Эффекты ран:

−Шок - Если в вас попали, то на следующий ход (1 ход) у вас шок - будет штраф до -4 к х арактеристикам ИН и ЛВ, и умениям на их основе. Величина штрафа зависит от потерянных ЕЖ, но величина штрафа ограничена потолком -4.

−Если у вас осталось меньше 1/3 ЕЖ, то ваша скорость и уклонение уменьшается ВДВОЕ (округляя вверх).

На грани смерти:

Если у вас отрицательное значение ЕЖ, то вы не умерли, но каждый ход рискуете потерять сознание. Попросту говоря вы при смерти, но превозмогая боль и напрягаясь, вы можете продолжать сражение, пока ваше сознание удерживает вас в напряжении.

Как только вы получаете урон, которые переводит вас через порог - 1*ЕЖ..-5*ЕЖ, то должны немедленно пройти проверку на смерть. Вы делаете бросок на ЗД со штрафом -1 за каждый полный ЕЖ.

Если дошли до -5*ЕЖ, погибаете автоматически, но вплоть до -10*ЕЖ, ваше тело целое, и теоритически, его можно вернуть к жизни (магией?).

Пример: если ваш ЕЖ 10 и ЗД 11, и вы получаете урон 24, то проверка на смерть должна быть 11-(2*10)=9. Если не прокинете 9, то тут же умираете. Если удачно, то ждете следующего порога, и сражаетесь дальше (не забывая, что ваша скорость и уклонение уменьшены вдвое, а при полученном уроне в этот ход еще и штраф -4 к защите).

Заключение

Как можно подытожить, боевка по полным правилам – достаточно комплексная вещь, в которой нужно знать характеристики оружия, навыки персонажей, учитывать дистанцию и обстановку места боя. Но если вы один раз это освоите, то потом сможете пользоваться, просто иногда заглядывая в справочник. Таков GURPS, и за сим прошу откланяться.

Несколько советов напоследок для новичков:

−Если ваш бросок на 10 и меньше, думайте, как его увеличить. Бросок на 10 – это 50% вероятности успеха (с. 171), фактически что подбросить монетку.

Например: При защите от выстрела уклонение 8 + 3 за падение даст 11, это 62,5%. Иначе, умрете как главарь банды на (18:07 ч.3) уклоняясь от выстрела на 8 (25,9%).

−Если у вас штраф от шока, не тратьте ход на атаку огнестрельным оружием, особенно однозарядным.

−В боевке можно быть сильным ‘контактником’ (большой урон от СЛ) или ловким стрелком (ЛВ на попадание, сила не важна), но

всегда со большим ЗД. ЗД важно чтобы перетерпеть полученный урон и не выйти из игры.