Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

polygon

.pdf
Скачиваний:
52
Добавлен:
25.02.2016
Размер:
5 Мб
Скачать
☆

рядом с кнопкой Connect. Количество сегментов 2, параметр Pinch побольше, я оставил 90 (хотя нет каких-то "правильных" значений, может быть и 80 и 95).

Теперь при сглаживании верхняя часть получается более плоской. При желании можно изменить общую форму. Как правило, менять готовый объект

удобнее на уровне вершин (Vertex). В модификаторе EditPoly выберем уровень Vertex, потом на видах проекций (на виде перспективы в

данном случае работать намного менее удобно) поменяем форму. Раковину можно сделать глубже, можно сделать несимметричной, можно сделать поглубже дырку.

Например, на виде сверху выделим вершины сбоку (не щёлкаем по ним, а обводим их мышью) и подвинем вбок.

Ну а теперь, как обычно, присвоим материалы.

Пример Ванна.

Этот пример является логическим продолжением примера "Ложка".

Я обычно начинаю с того, что создаю габаритные размеры, внутри которых будет построен объект. Обычно в каталогах мебели габаритные размеры указаны. Размеры можно задавать как угодно, я делаю объект Box по этим размерам и применяю модификатор Lattice (решётка).

Далее создаём маленький объект Plane (плоскость) с 1 сегментом по длине и ширине. Для ванны я поставил эту плоскость в верхнем углу габаритного размера.

Применяем модификатор EditPoly, нажимаем чёрный "плюсик" рядом с названием, выбираем уровень Edge (рёбра).

Щёлкнем по одному из рёбер, чтобы выделить его (отмечу, что некоторые люди обводят объект мышью, чтобы

его выделить, здесь надо именно щёлкнуть, потому что если обвести мышью, то может

выделиться не одно ребро, а несколько).

Зажмём на клавиатуре кнопку Shift,

инструментом перемещения (Move) "схватим" за одну из

цветных осей и сдвинем ребро вдоль габаритного

размера. Появился новый сегмент.

Зажав кнопку Shift, продолжаем перемещать ребро, создавая новые сегменты. Должна получиться длинная тонкая плоскость, разделённая сегментами.

Примечание. Такого же результата можно добиться, как в примере с ложкой - сделать длинную плоскость и разделить её с помошью команды Connect, просто приведённый метод более универсальный.

Теперь отпустим кнопку Shift и выделим боковое ребро, щёлкнув по нему. Снова зажмём Shift, схватим за другую цветную ось и потащим ребро вбок.

Должен получиться плоский объект, идущий буквой "Г" (ну или как английская буква "L"). Снова

отпускаем Shift, выделяем новое ребро, опять зажимаем Shift и

тащим ребро в обратную сторону.

Задача - создать

прямоугольный контур (но не замыкать последний сегмент).

Просто закрыть его не получится, потому что при сглаживании эта "дырка" станет видна. Нам нужна замкнутая форма. Для этого выделяем два ребра друг напротив друга: зажимаем на клавиатуре кнопку Ctrl и поочерёдно щёлкаем по двум рёбрам. Когда оба ребра друг напротив друга выделены, в правой панели нажимаем кнопку Bridge.

Между выделенными рёбрами добавляется полигон. То есть мы получили

прямоугольник с отверстием посередине, разделённый сегментами. Обратите внимание, что

я постарался делать сегменты примерно друг напротив друга,

так что количество сегментов на противоположных сторонах совпадает, так проще будет их потом соединять.

Теперь можно подкорректировать форму, если нам не нужен чисто прямоугольник. Как правило, в готовых объектах форму проще всего исправлять перемещая вершины (Vertex). В модификаторе EditPoly выделим уровень Vertex, и инструментом перемещения придадим объекту нужную форму. Проще всего это сделать на виде сверху

(Top).

Теперь в модификаторе EditPoly вместо вершин

(Vertex) выделим уровень Border (граница). Щёлкнем по контуру внутреннего отверстия. Примечание. Border выделяет рёбра на краю полигонов. Можно было бы добиться

того же результата, выделив уровень Edge и поочерёдно выделив все рёбра на краю, просто с Border это сделать быстрее.

Зажмём кнопку Shift и

инструментом перемещения перетащим выделение точно вниз (надо схватить точно за вертикальную ось, чтобы она подсветилась жёлтым цветом). Если после "выращивания" ванны вниз вы хотите сделать её поглубже, то надо просто взять инструмент перемещения и сдвинуть выделение вниз (но теперь уже не зажимая Shift).

Теперь надо закрыть дно нашей ванны. Выберем уровень Edge (рёбра), выделим одно из рёбер, зажмём кнопку Shift и передвинем ребро параллельно "полу" (то есть надо "схватиться" точно за нужную ось. Зажав кнопку Ctrl на клавиатуре выделим два ребра друг напротив друга, после чего в правой панели нажмём кнопку Bridge. Между выделенными рёбрами появился новый полигон.

Повторим операцию с

другой стороны: выделяем два ребра и нажимаем в правой панели кнопку Bridge. Продолжаем: выделяем ребро посередине и,

зажав Shift,

перетаскиваем его.

Можно даже перетащить его два раза чтобы сделать два сегмента.

Примечание. Теперь, вероятно, станет понятно, почему в

изначальной прямоугольной форме я

старался делать сегменты друг напротив друга. В таком случае их очень удобно соединять

сBridge.

Спомощью команды Bridge можно выделять не только два ребра, а любое количество, главное, чтобы из было две группы друг напротив друга. Попробуем выделить четыре сегмента попарно и нажать Bridge.

Как видим, в этом случае добавились уже два полигона.

В принципе, при таком количестве сегментов можно всё дно ванны заделать используя только команду Bridge. Но сейчас я намеренно усложню задачу, потому что не всегда всё так удачно складывается.

Заодно посмотрим ещё две команды, которые могут пригодиться для полигонального моделирования.

Допустим, мы выделили ребро сбоку, зажали Shift и перетащили его так, что вершины почти совпадают с уже существующими.

Некоторые люди пытаются поставить ребро максимально точно на существующее. Но дело в том, что вершины как были несоединены, так и остануться и при сглаживании всё это "вылезет".

Лучше поставить вершины немного сбоку, чтобы было сразу видно, что именно надо соединять. Выделяем уровень Vertex (вершины). В правой панели нажимаем кнопку Target Weld, потом щёлкаем по одной из вершин,

(не забываем отпускать кнопку мыши), потом щёлкаем по второй вершине.

Примечание. Не зажимаем кнопку мыши, а именно один раз щёлкнули по одной вершине, потом ещё раз щёлкнули по второй.

Вершины соединились. Соединяем две оставшихся вершины: не отжимая кнопки Target Weld поочерёдно щёлкаем по ним.

Примечание. Некоторые пытаются нажимать Target Weld каждый раз, когда надо соединить вершины, а он уже нажат и, наоборот, отжимается. Если вам надо соединить много вершин, то надо один раз нажать Target Weld, а потом щёлкать по вершинам.

Чтобы закрепить знания, опять вместо простого Bridge (который в таком случае было бы использовать проще и быстрее всего) воспользуемся Target Weld.

Нажмём Target Weld и щёлкнем поочерёдно по двум существующим вершинам (см. рисунок). Потом аналогично соединяем ещё две вершины. В результате у нас появился вариант, который нередко появляется при моделировании: треугольная дырка.

Вообще-то, идеальный вариант для сглаживания - это если все полигоны чётырёхугольные, но это идеальный вариант. Хотя именно в данном случае можно было все полигоны сделать четырёхугольными, так что не надо думать, что дальнейшие действия сильно необходимы, они нужны для практики в новых командах.

Итак, у нас образовалась треугольная "дырка".

Командой Bridge её заделать нельзя, потому что выделенные рёбра не должны соприкасаться.

В модификаторе EditPoly выделяем уровень Polygon (полигон). В правой панели нажимаем на кнопку Create (создать) и поочерёдно щёлкаем на три вершины по краям треугольной "дырки". Последний четвёртый раз щёлкаем по первой точке.

Появляется новый полигон.

Примечание. Таким образом можно создавать не только трёхугольные полигоны,

количество вершин по углам может быть любым. Можно даже не использовать команду Bridge, а

вместо этого на уровне полигонов

выбирать команду Create и щёлкать по вершинам, просто это будет немного дольше.

На противоположной стороне снова воспользуемся командой Bridge: выделим уровень Edge (рёбра), зажав Crtl по-очереди

щёлкнем по шести рёбрам, чтобы выделить их, потом

нажмём в правой панели на кнопку

Bridge.

Две группы рёбер соединились,

оставив

треугольную "дырку".

Примечание.

Можно было выделить не шесть

ребёр, а семь, тогда и дырка заделалась бы сразу, но снова повторюсь, этот урок на применяемые команды.

Снова выделяем уровень полигонов, нажимаем в правой панели кнопку Create и щёлкаем по вершинам на углах "дырки", последний раз щёлкаем в ту вершину, с которой начали.

Делаем внешнюю часть ванны.

В модификаторе

EditPoly выделяем уровень Border, щёлкаем

по внешней границе ванны, чтобы выделился весь край.

Зажимаем на клавиатуре кнопку Shift,

инструментом

перемещения "хватаемся" строго за

вертикальную ось и тащим вниз.

Сбоку добавляются новые полигоны.

Посмотрим, что получается при сглаживании. Применим модификатор

MeshSmooth или TurboSmooth (он немного побыстрее работает).

Поставим уровень сглаживания Iterations: 2. Проверим, что ниже отжата белая "колбочка" Show End Result (показать конечный результат). В TurboSmooth удобно также поставить галочку Isoline Display.

Итак, применили сглаживание, ужаснулись, какое всё круглое, надо "нарезать" больше сегментов, потому что чем больше сегментов, тем лучше держится форма.

В модификаторе EditPoly выделяем уровень

Edge (рёбра).

Выделяем вертикальные рёбра. Проще всего выделить одно из рёбер, а потом нажать в правой панели кнопку Ring (либо выделить одно ребро,

зажать Shift и щёлкнуть по соседнему ребру, это действие аналогично команде Ring). Вертикальные рёбра выделяются.

В правой панели нажимаем маленькую кнопку рядом с кнопкой Connect. В

появившемся окошке с цифрами оставляем один сегмент, вторую цифру (Pinch) также не меняем (она нужно только если у

нас больше одного сегмента, так что она

может быть вообще любой), а вот третья цифра - это сдвиг, меняем его так,

чтобы сегмент проходил по верхней части объекта (у меня -90). Чем ближе сегмент к

верхней части, тем чётче будет верхняя граница.

Нажимаем внизу галочку ОК, чтобы сегмент остался.

Переходим на модификатор TurboSmooth, чтобы посмотреть, что получилось.

Видим, что верхняя граница на внешней части стала менее скруглённой. Повторим

операцию с внутренней частью.

Выделим все вертикальные рёбра внутренней части знакомым методом: выделить одно ребро, потом нажать в правой панели кнопку Ring.

Затем нажать в правой панели маленькую кнопку рядом с кнопкой Connect. Последние настройки запоминаются, поэтому если мы видим, что сегмент "режется" вдоль верхней границы, то сразу нажимаем галочку "ОК".

При сглаживании верхняя часть уже выглядит вполне прилично.

На этом этапе можно ещё подкорректировать форму объекта. Например, мы хотим чтобы верхняя часть была не совершенно плоской. Тогда в модификаторе EditPoly мы выбираем уровень вершин (Vertex) и на виде сбоку двигаем вершины. Выделять вершины лучше обводя их, чтобы двигать не по одной, а несколько сразу.

Теперь добавим отверстие слива.

Вмодификаторе EditPoly выбираем уровень полигонов (Polygon). Выделяем один полигон там, где будет дырка слива.

Вправой панели нажимаем кнопку Inset, подводим курсор к выделенному полигону, когда курсор меняет форму, зажимаем левую кнопку мыши и ведём курсор вверх.

Примечание. Можно после выделения

полигона нажать маленькую кнопку рядом с Inset и ввести точно значение вручную, кому

как удобнее.

Как мы знаем, при сглаживани квадраты превращаются в круги, поэтому для того, чтобы дырка слива была круглой, надо чтобы в несглаженном состоянии она была квадратной.

Выберем в верхнем меню инструмент масштабирования Scale. "Схватимся" точно за ту цветную ось, по которой идёт длинная сторона полигона (так, чтобы только одна ось стала

жёлтой) и уменьшим полигон, чтобы он стал квадратным. Если мы хотим уменьшить уже получившийся квадратный полигон, то надо "хвататься" за центр, чтобы все оси были жёлтыми.

Возможно, полигон получился не совсем квадратным. Небольшое искажение не страшно, если искажение

большое, то можно исправить его, выделив вершины (Vertex) и двигая их по-одной.

В правой панели нажимаем кнопку Extrude, подводим курсор к выделенному маленькому квадратному полигону, когда курсор меняет форму, зажимаем левую кнопку мыши и ведём курсор немного вниз.

Напоминаю, что чем больше сегментов, тем лучше держится форма. Поэтому если мы хотим именно отверстие вниз, а не непонятное углубление, то мы делаем стандартную схему: маленький Extrude, потом большой на нужную глубину, в конце снова маленький, чтобы "зафиксировать нижнюю часть.

Бывает, что при больших размерах объекта выдавливание на большую глубину не получается - курсор "упирается" в край экрана. В этом случае берём инструмент перемещения Move и двигаем полигон куда нам нужно.

Смотрим, что

получается при сглаживании. Вполне нормально.

Как обычно, с материалами и светом объект выглядит интереснее.

Конечно, если делать не абстрактную ванну, а реально существующую, то много времени уходит на то, чтобы сделать её похожей на оригинал. Но команды

полигонального моделирования используются одни и те же.

Если же делать "просто ванну", то при

некоторой практике на модель будет уходить минут 10-15.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]