polygon
.pdf
Пример Кружка с ручкой.
В этом примере мы сделаем кружку с ручкой с помощью модификатора EditPoly. Если бы нам нужна была просто чашка без ручки, то её проще было бы сделать с
помощью сплайнов и модификатора Lathe. Или если бы
нам нужна была более простая модель, то можно было бы сделать круглую часть, а к ней "приставить" ручку. Но в этом
случае не получилось бы плавного перехода между ручкой и круглой частью.
Сделаем цилиндр,
поставим количество сегментов по высоте Height Segments: 1.
Примечание. Если потом возникнет вопрос, почему мы меняли количество сегментов по высоте, то именно в данном примере можно было просто сдвигать вершины, но все эти примеры ставят целью научить работать с командами, а не сделать одну конкретную кружку.
Примечание.
Я поставил точные размеры в миллиметрах, для примера это несущественно, можно начать с любого цилиндра, но вообще делать объекты по размерам - это хорошая привычка, чтобы объекты потом без проблем
вставлялись в другие сцены.
Применяем модификатор EditPoly, нажимаем чёрный "плюсик" рядом с названием EditPoly, выделяем уровень Polygon. В правой панели нажимаем на кнопку Inset, щёлкаем по верхнему полигону, чтобы выделить его. Подводим курсор к выделенному полигону, когда курсор поменяет форму, зажимаем левую кнопку мыши, ведём курсор вверх, чтобы получился небольшой отступ.
В правой панели нажимаем кнопку Extrude, подводим курсор к выделенному полигону, когда курсор меняет форму, зажимаем левую кнопку мыши, и ведём курсор вниз (верхний полигон
"вдавливается"). Вдавить надо почти до дна. Насколько
полигон вдавился можно смотреть на виде спереди или сбоку.
Если полигон вдавился слишком сильно или наоборот слишком слабо, то НЕ СНИМАЯ ВЫДЕЛЕНИЯ тут же выбираем интсрумент
перемещения Move, "хватаемся" точно за вертикальную ось и двигаем полигон.
Вмодификаторе EditPoly выбираем уровень Edge (рёбра). Выделяем все вертикальные рёбра снаружи. Проще всего выделить одно из рёбер, а потом нажать в правой панели кнопку Ring (либо выдилить одно ребро, зажать на клавиатуре кнопку Shift
ищёлкнуть по соседнему).
Вправой панели
нажимаем маленькую кнопку рядом с внопкой Connect.
Нам надо сдалать два сегмента ближе к верхней части кружки. Количество сегментов Segments: 2, вторая цифра (Pinch) меняет
расстояние от одного сегмента до другого,
уменьшаем её, я поставил -45, но это всё "на глаз", точное значение не принципиально. Третья цифра (Slide) меняет положение сегментов, в данном случае выше или ниже, я поставил 220, чтобы сегменты нарезались ближе к верхней части.
Примечание. Можно было нарезать два сегмента на любой высоте, потом выделить уровень вершин (Vertex) и на виде спереди или сбоку подвинуть их на любую высоту. Так что если вы вдруг захотите в будущем поменять высоту этих сегментов, то проблем никаких не будет. Уровень Vertex, инструмент перемещения, вид спереди - и можно менять объект.
Повторяем действия,
чтобы нарезать два сегмента внизу. Выделяем длинные
вертикальные рёбра снаружи (выделяем один длинный вертикальный Edge, в правой
панели нажимаем кнопку
Ring).
Нажимаем маленькую кнопку рядом с кнопкой
Connect.
Количество сегментов
Segments: 2, Pinch: -30, Slide: -80. Ещё раз отмечу, что две последние цифры я ставил "на глаз", просто чтобы внизу появились два сегмента на небольшом расстоянии друг от
друга.
В модификаторе EditPoly выберем уровень полигонов (Polygon) и выделим полигон, из которого будет "расти" ручка.
Но просто выбирать любой полигон на виде перспективы не надо. Если посмотреть на виде спереди, то полигон должен
быть точно посередине, на виде сверху полигон должен быть или сверху или снизу.
В этом случае ручка будет перепендикулярна плоскости проекций, то есть мы сможем смотреть на неё точно сбоку или точно спереди. Когда мы будем редактировать
форму ручки, то это будет во много раз удобнее, чем если ручка торчит в произвольном направлении.
В правой панели нажимаем на кнопку Extrude, подводим курсор к выделенному полигону, когда курсор меняем форму, зажимаем левую кнопку мыши и ведём курсор вверх, чтобы полигон "выдавился" наружу. Не снимая выделение с полигона, снова "хватаем" его и выдавливаем ещё раз.
Должно получиться два выступа, на каждом из которых два сегмента.
В модификаторе EditPoly выделим уровень вершин (Vertex) и на виде сбоку
подвинем вершины так, чтобы
полигоны на конце выступов были примерно друг напротив друга.
Выделять вершины надо обводя их мышью, чтобы вершины выделялись не по одной, а по две.
Вмодификаторе EditPoly выделим уровень
полигонов (Polygon), выдилим два полигона друг напротив друга (щёлкнем мышью по одному, зажмём на
клавиатуре кнопку Ctrl, щёлкнем по второму). В правой
панели нажмём кнопку Bridge,
выделенные
полигоны соединятся.
Посмотрим,
что из объекта получится, если его сгладить. Применим модификатор MeshSmooth или TurboSmooth (он работает немного быстрее).
Количество уровней сглаживания Iterations: 2. Проверяем что в ряду иконок под модификаторами отключена белая "колбочка" (Show End Result). Если вы применили TurboSmooth, то для удобства отображения можно ещё включить галочку Isoline Display.
Объект сглаживается слишком сильно. Для начала сделаем так, чтобы дно было ровнее.
Вернёмся к модификатору EditPoly и выделим полигон внизу кружки. В правой панели нажмём кнопку Inset,
"схватимся" за
выделенный полигон и сдвинем курсор немного вверх.
Нужно, чтобы получился небольшой отступ от края.
Теперь при сглаживании
граница внизу более чёткая. Можно
сделать границу ещё острее, если сделать не один Inset, а два совсем маленьких.
Теперь посмотрим, что при сглаживании происходит внутри кружки. А там получается что-то совсем печальное. Нужно добавить ещё сегментов.
Вмодификаторе EditPoly выделяем уровень рёбер (Edge). Выделяем все вертикальные рёбра внутри кружки: выделяем одно ребро, потом в правой панели нажимаем кнопку Ring.
Вправой панели нажимаем маленькую кнопку рядом с кнопкой Connect. Количество сегментов Segments: 2, второй параметр побольше, Pinch: 90, третий параметр Slide: 0.
При таких параметрах у нас добавятся два сегмента вверху и внизу.
Можно сделать дно внутри ещё ровнее. Для этого надо добавить ещё один сегмент вдоль нижней границы. Можно опять использовать Connect, а можно выделить полигон снизу и использовать команду Inset, сделав небольшой отступ.
Посмотрим, что получается при сглаживании.
Уже лучше. Теперь немного модифицируем ручку кружки. Делать это проще на виде сбоку.
В модификаторе EditPoly выделим уровень вершин
(Vertex).
Чтобы сразу было видно, что получится при
сглаживании, можно в ряду иконок под модификаторами нажать белую "колбочку" Show End Result, а ниже включить галочку Show Cage. В этом случае мы будем видеть объект, с которым работаем, в виде оранжевых линий, и при этом одновременно будем видеть сглаженный объект.
Меняем форму ручки (если необходимо).
Напоминаю, что
выделять вершины надо обводя их мышью, чтобы они выделялись парами.
На этом этапе мы придаём крушке окончательную форму.
Можно менять высоту кружки, выделив верхний
или нижний ряд вершин и сдвинув их вверх или вниз.
Можно сделать верхнюю или нижнюю часть шире или уже, выделив ряд вершин и использую инструмент масштабирования Scale.
При необходимости можно добавить сегментов на ручке, выделяя рёбра и применяя команду Connect.
В данном примере я изменил ручку и добавил один сегмент в верхней части, чтобы переход из внутренней части во внешнюю был не такой закруглённый (выделил одно короткое ребро на верхней части, нажал Ring и применил Connect).
Реализм модели достигается как раз за счёт того, что кружка является одним объектом и нет никаких швов там, где крепится ручка.
Пример Подушка.
В данном примере мы посмотрим как сделать форму подушки. Сразу хочу сказать,
что модель в конце получится не очень реалистичная - у любых тканей много мелких складок, а мы сделаем только общую форму,
которую для полного реализма придётся дорабатывать, добавляя мелкие неровности. Впрочем, для простых сцен эта форма вполне подойдёт, тем более, что количество полигонов в модели небольшое.
Начнём с того, что создадим объект Box примерно по габаритам будущей подушки (я уже упоминал, что делать объекты по размерам - это хорошая привычка).
Применим модификатор EditPoly, нажмём чёрный "плюсик" рядом с названием модификатора, подсветим пункт Edge (ребро). Выделим параллельные рёбра в одном из направлений: выделяем одно ребро, потом в павой панели нажимаем кнопку Ring.
В правой панели нажимаем маленькую кнопку рядом с кнопкой Connect. Количество сегментов Segments: 1, остальные параментры равны нулю. Нажимаем внизу зелёную галочку ОК.
Примечание. Поскольку нам нужен всего один сегмент, то можно сразу нажать на кнопку Connect.
Теперь добавим сегмент в другом направлении. Так же
выделяем одно ребро, затем нажимаем в правой панели
кнопку Ring,
затем кнопку
Connect.
Как мы знаем, чем больше сегментов, тем
лучше объект держит форму при сглаживании.
Если сгладить
Box, то мы получим в итоге нечто овальное. А с дополнительными сегментами углы, конечно, сгладятся, но форма станет уже не такой округлой.
Теперь поработаем с углами. Выделяем в модификаторе EditPoly уровень Vertex (вершины). В правой панели нажимаем кнопку TargetWeld. В углах нашего четырёхугольного объекта по два вершины: одна сверху, вторая снизу.
При нажатой кнопке TargetWeld щёлкаем по верхней вершине, затем по нижней. Верхняя вершина присоединяется к нижней.
Повторяем операцию для всех углов. В каждой углу должна остаться только одна вершина.
Посмотрим, что получается при
сглаживании. |
Применим |
модификатор |
MeshSmooth или |
TurboSmooth. |
Степень |
сглаживания |
Iterations: 2. |
Проверяем, что в ряду иконок
ниже отключена белая
"колбочка" Show End Result.
Для модификатора TurboSmooth
ещё для удобства включаем галочку Isoline Display.
Пока что вместо подушки получается какая-то лепёшка, но это не страшно, сейчас мы улучшим результат.
Как мы знаем, чем больше сегментов, тем лучше держится форма, поэтому сейчас мы добавим больше сегментов по углам.
Примечание. Мы применим команду, которая встречаемся относительно редко, поэтому её можете не запоминать.
Дополнительные сегменты можно было добавить даже с помощью Connect, выделив три сходящихся в углу ребра, просто тогда пришлось бы больше двигать вершины.
Выделяем четыре вершины по углам (зажимаем на клавиатуре кнопку Ctrl и щёлкаем по вершинам или обводим углы мышью). Когда все четыре угла выделены, в правой панели нажимаем кнопку рядом с кнопкой Extrude.
Примечание. Extrude для вершин и полигонов работает по-разному, поэтому постарайтесь их не путать. Мы сейчас используем Extrude на уровне вершин, которые применяется гораздо реже, чем для полигонов.
Увеличиваем обе цифры, чтобы на углах появились маленькие "шипы".
Сильно увеличивать не надо, если вы делали Box по размерам подушки, то около 1см (или 10-15 мм).
Смотрим, что получается при сглаживании.
Уже интереснее, по крайней мере понятно, что имелось в виду. Немного изменим форму, взяв инструмент перемещения Move и двигая вершины.
Сначала выделим все вершины по углам (а теперь в каждом углу по 4 вершины), это удобно сделать на виде сверху, зажав на клавиатуре кнопку Ctrl и обводя углы мышью. потом немного сдвинем углы вверх.
Теперь сделаем подушку потолще. Выделим на виде спереди весь нижний ряд вершин (обведём его мышью) и сдвинем его вниз.
То есть получается та же форма, но "потолще". Смотрим, что получается при сглаживании.
Уже лучше, хотя, если таких подушек "накидать" в сцену, то они будут смотреться несколько "деревянно" из-за одинаковой формы. Да и если одна подушка лежит на поверхности, то ей неплохо было бы опустить углы. В модификаторе EditPoly выбираем уровень Vertex (вершины) выделяем их и двигаем.
Также удобно при перемещении вершин
нажать белую "колбочку" Show End Result и включить галочку Show Cage, чтобы при перемещении вершин сразу видеть конечный результат.
