Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Диплом.doc
Скачиваний:
44
Добавлен:
17.03.2016
Размер:
3 Мб
Скачать
☆

1.3 Вплив Інтернет-залежності на виховання школярів

Комп`ютерна залежність розвивається швидше, ніж алкоголізм. Достатньо півтора року. Скільки дітей в Україні вже догралося до стану «ігроголіка», ніхто не підраховував. Але що їх багато – вже факт.

Діти, які ночують у приміщенні комп`ютерних залів, – реальність сьогоднішнього дня. Наслідки для молодого організму регулярного багатогодинного сидіння у приміщенні, перенасиченому випромінюваннями від комп`ютерів, «довгограючі» і виявляються пізніше. Наприклад, у безплідді – і жіночому, і чоловічому. А ще втрата зору, дратівливість, підвищена збудливість і стомлюваність, порушення сну або, навпаки, сонливість.[ 10,27 ]

Всім відомо, а власникам комп`ютерних залів – насамперед, що працюючий дисплей – джерело різного роду випромінювань. Особливо шкідливе для здоров`я жорстке гамма-випромінювання може давати задня панель дисплея.

Під час роботи дисплеїв збільшується іонізація повітря і температура, вологість же, навпаки, зменшується. Проте, незважаючи на це, санітарна норма, що передбачає розміщення одного комп`ютера не менше, ніж на шести квадратних метрах, дуже часто не дотримується і замість, наприклад, восьми комп`ютерів у приміщення заштовхується вісімнадцять.

Про те, що дитина не повинна довго сидіти перед монітором, знають навіть далекі від електроніки люди. Згідно з гігієнічними вимогами 7-10-річні діти мають сидіти за комп’ютером не більше 45 хвилин на день, 11-13-річні - двічі на день по 45 хвилин, старші – три рази на день.[ 7,95 ]

Діти найбільш уразлива категорія користувачів Інтернету. Явище, коли дванадцятирічна дитина вже має шестилітній “стаж” гравця, тепер мало кого здивує, але занепокоїть. До того ж, на сполох слід бити ще й тому, що комп’ютер з усіма його можливостями вже стає не просто надмірним захопленням, а залежністю.

Якщо довго сидіти за комп’ютером, втрачається живий контакт з людьми, будь-які відчуття, людина просто заглиблюється у себе. Особливо це стосується дітей, у яких ще не відпрацьовані зв’язки з людьми. Батькам слід контролювати цей процес і не йти на поводу у дітей, адже від цього залежить те, як їхні діти зможуть у подальшому спілкуватися з людьми, взаємодіяти і домовлятися з ними. Рідним треба прагнути розвинути зацікавленість дитини до того чи іншого виду діяльності, щоб не бути для неї нянькою у майбутньому, вчити практичному спілкуванню вже сьогодні. У цій справі багато що залежить й від авторитету батьків, які повинні показувати приклад. І якщо вони кажуть, що можна сидіти за комп’ютером не більше години, то так повинні робити й самі.

Від практикуючих психіатрів все частіше поступають дані про збільшення кількості пацієнтів, основні скарги яких пов'язані з впливом Інтернету.

За статистикою, 54% користувачів у віці від 13 до 23 років проводять в Інтернеті щоденно від 1 до 3 годин, що 31% вчаться сидить в Мережі по 4-6 годин. Існує категорія людей, яка живе віртуальним життям по 10 годин на добу і більш.

Більшість дітей уже не уявляють свого дозвілля без Інтернету, комп’ютерних ігор і чату. Заради життя в мережі, найчастіше, вони з легкістю жертвують уроками в школі й парами в університеті. Інтернет, як павук, затягує підлітка у свою павутину. І як тільки людина починає жити в ілюзорному світі, вона втрачає зв’язок зі світом реальним і попадає в залежність від всесвітньої мережі.

За спостереженнями дослідників, часто таке явище спостерігається у дітей з нестійкою психікою, у тих, хто розгублюється навіть перед незначними проблемами, хто за якимись причинами погано адаптується до життя. І перша ознака такої залежності – коли дитина отримує радість тільки від гри, щиро захоплюється нею, і намагається відгородитися від реальності.

Якщо намалювати портрет такого собі середнього інтернет-залежного, то можна уявити, що це підліток чоловічого роду, який щотижня проводить не менше 24 годин в Інтернеті. Залежні від Інтернету часто мали деякі мінімальні ушкодження центральної нервової системи, які ще не вийшли на рівень клінічної патології. У таких дітей генетично відслідковується схильність до алкоголізму або ігор в карти. І в родині такої дитини, як правило, є проблеми. Як показує практика, в основному, це неповна родина або та родина, що працює на матеріальний успіх і мало замислюється, що ж відбувається із власною дитиною. Батьки, намагаючись домогтися успіху й забезпечуючи матеріально, вважають, що дітей усьому повинна навчити школа або зразкові друзі, і повністю припиняють виховання.

Інтернетом користується більше одного мільярда осіб на Землі. І це не межа. Як і немає межі поширенню цього нового лиха людства, подібного до алкоголізму або наркоманії – інтернет-залежності. Цивілізація «подарувала» нам ще одну хворобу й зовсім нове явище в психіатрії – інтернет-психози. Розвинені країни стали усе більше говорити про цю проблему. У світовій практиці вже є випадки, коли дитина сидить у мережі, не виходячи з кімнати кілька діб, вона переходить у прострацію, її свідомість відключається й наступає летальний кінець. Дитина помирає від мозкової недостатності. Вона усе ще стукає по клавішах, але її мозок уже відмирає.

Треба розмежовувати поняття інтернет-залежність, ігрова залежність і комп’ютерна залежність. Це різні терміни, що характеризують різні поняття, але які увесь час перегукуються. Сучасна наука звернулася до цих проблем, тому що батьки стали все частіше приходити до фахівців, стверджуючи, що вони безсилі перед сучасними технологіями. Спочатку вони купують своїй дитині комп’ютер, а потім не можуть її «відірвати» від монітора.

Дитина прямо на очах стає зовсім іншою. Змінюється її ставлення до батьків і до навчання. При цьому вчені так само помітили, що під час віртуального спілкування людина починає розкриватися, розповідати найголовніші речі. Віртуальний простір створює психологічне поле, для якого характерна абсолютна відкритість. Діти в такому віртуальному просторі миттєво стають дорослими. Вони можуть заробляти інтернет-гроші, заходити на порно-сайти й зайнятися чистою фізіологією, можуть вилаяти на форумі матом і безвісти зникнути. Тобто вони можуть робити все, що їм недоступне в реальному світі. І віртуальний простір перетворюється у віртуальне життя. Але воно дуже оманливе. З нього важко повернутися до навчання й роботи. Це призводить до вираженого конфлікту, що спричиняє невротичні порушення.

Часто діти сидять за комп’ютером до пізньої ночі, що призводить до неадекватної емоційної реакції, підвищеної функції кори головного мозку, органів зору й слуху, емоційної сфери, до порушення надходження крові. Якщо ми не приділяємо достатню увагу нашим дітям, то дитина боїться засинати в темряві, вставати вночі, тому що їй здається, що хтось або щось вилізе з-за рогу. Потім дитина втрачає сон. Намагається спати при включеному світлі, а якщо не включає, то їй сняться кошмари, і вона прокидається з лементом. І такі психоемоційні моменти поступово накопичуються. До того ж, через те, що людина сидить годинами за комп’ютером, порушуються функції імунної й серцево-судинної систем. Починаються ішемічні розлади, порушення постачання кори головного мозку, зокрема, лобової частини.

Діти, які довго сидять за комп’ютером, не хочуть рухатися. Вони говорять, що в них болять ноги. І це дійсно так. Оскільки сидячий спосіб життя – це невеликі фізичні навантаження, не в повному обсязі працюють судини, порушується функція роботи м’язів.

В Україні даних про інтернет-психози немає. Більшість із них – це приховані випадки аддикції (залежності). Наприклад, у невеликій успішній Голландії існує 10 тисяч наркоманів і 40 тисяч інтернет-залежних. Тобто на кожного наркозалежного пацієнта припадає чотири залежних від Інтернету. І якщо таке співвідношення спроектувати на Україну, то вийдуть страшні цифри.

Батьки б’ють тривогу тільки тоді, коли ситуація виходить з-під контролю. Коли діти впадають у депресії, у них з’являються невротичні розлади й розлади поведінки, коли дитина стає асоціальною – перестає ходити в школу, починає красти гроші в друзів і близьких, щоб піти в інтернет-кафе. Але всього цього можна уникнути. Вчасно зроблений крок назустріч дитині – це гарний шанс вирішити проблему. Завжди треба пам’ятати, що, купивши дитині комп’ютер, ви не заберете її з небезпечної вулиці.

Психологи рекомендують батькам, по-перше, цікавитися, що їхні діти роблять в Інтернеті і як вони взагалі використовують комп’ютер. Треба намагатися регламентувати час, проведений дитиною за комп’ютером. Добре, коли мама або тато беруть участь у покупці ігор і знають, у чому їхня суть. Головне – увійти в простір дитини. І тільки розпочавши розмовляти на її мові, можна перетягнути дитину з віртуального простору в реальний.

По-друге, батькам варто пам’ятати, що комп’ютер перебуває в стані війни з фізіологією людини. Він насильно приковує до стільця, чого допускати не можна. Треба заздалегідь планувати прогулянки на свіжому повітрі, причому дізнаватися, коли дитині буде зручніше, частіше намагатися вести з дитиною відверті розмови.

По-третє, не треба забувати, що є спеціальні програми, які блокують порно-сайти, на які дитина, сам того не бажаючи, може заглянути.

І, нарешті, батьки повинні намагатися скористатися позитивними можливостями комп’ютера. Він може бути не просто друкарською машинкою або ігровим автоматом. Може, дитина захоче опановувати програмування, веб-дизайн, займеться комп’ютерною графікою, анімацією – буде робити мультики. Адже можливості комп’ютера дуже великі. Батьки повинні намагатися створювати такі умови, щоб їхні діти не йшли від них в Інтернет.

Отже, на сьогоднішній день Інтернет-залежність не визнається особливим захворюванням. Не існує психологічного чи психіатричного діагнозу: «Інтернет-залежність» У порівнянні із залежностями від алкоголю і наркотиків, залежність від Інтернету в меншій мірі шкодить здоров'ю людини, не руйнує його мозок, і, здавалося б, достатня безпечна.

Але, як відзначає К. Янг, залежність від Мережі визначається, насамперед, «сумою втрат в істотних сторонах буття». Іноді надмірне захоплення Інтернетом дійсно стає причиною серйозних проблем. Нездатність контролювати перебування у віртуальних світах може викликати звільнення з роботи, виключення з вузу чи розлучення, а то й самогубство.

Онлайн-залежні, за словами медиків, страждають тими ж проблемами, що й інші «наркомани». Якщо з якоїсь причини вони не можуть вийти у Всесвітню мережу, то стають злими, напружені і впадають у депресію. Великі суми витрачають на оновлення комп'ютерів і покупку нових програм. Дуже часто такі «хворі» нехтують сном або їжею. А для деяких і реальний секс йде на друге місце після віртуального.

Просто так вирвати інтернет-залежного з віртуального світу неможливо: ефективних соціальних і психіатричних програм поки що немає. Лікують таких пацієнтів, як наркоманів — у тих же клініках, за тими ж терапевтичними схемами. При цьому психіатри стверджують, що за хворою дитиною часто проглядає хвора родина. Нерідко підлітки тікають у віртуальний світ через непорозуміння з близькими, ігнорування їхніх проблем.

На перший погляд такі діти інтелектуально розвинені і, здавалося б, соціально адаптовані. Але лише у своїй площині. В Інтернеті у дитини свій світ, їй там комфортно: багато друзів у «чатах», немає проблем зі спілкуванням. Підліток може зайти на який-небудь науковий сайт і обкласти матом, наприклад, доктора наук. При цьому отримати моральне задоволення, довівши собі, що не дурніший за вченого. Юнакові не треба гаяти час на залицяння до дівчини: заглянув на порносайт — і має грубу фізіологію.

На теперішньому етапі розвитку комп’ютеризації і розширення доступу до Інтернету в Україні, на щастя, усе ще мало розповсюдилася патологічна пристрасть до опосередкованих Інтернетом азартних ігор, онлайнових аукціонів. Порівняно нечасто зустрічається заміна людей віртуальними фігурами. Інші варіанти зустрічаються досить часто у всіх вікових групах наших користувачів.

Батькам обв’язково необхідно щільно контролювати дітей при користуванні ними Інтернетом. Необхідно навчити дітей не виказувати особистої інформації (адреси, місць прогулянок, матеріального статку сім`ї тощо) незнайомцям з Інтернету. Це стосується всіляких чатів, в які, до речі, найменших користувачів радять не пускати, навіть якщо це повністю дитяча сторінка і батьки набирають відповіді за своїх дуже «продвинутих», але не дуже писемних дітей. Старших дітей, які користуються Інтернетом самостійно, потрібно привчити розповідати про своє спілкування в чаті, повідомляти, якщо виникають конфліктні ситуації, або якщо діти чимось налякані.

Контролювати діяльність дітей в Інтернеті можуть допомогти новітні програми, які теж не зайвим буде придбати. За їх допомогою можна побачити, які саме сайти самостійно споглядало ваша дитина. Якщо дитина хоче листуватися зі своїми знайомими, то бажано мати сімейний мейл, а не окремі скриньки. Це допоможе батькам зберегти контроль над ситуацією. Відповідно, найкращим способом є довірливе спілкування щодо Інтернету між старшим поколінням та їх технічно підкованими нащадками.

І останнє у переліку Інтернет-пересторог – правило щодо обмеження часу перебування дітей у мережі задля збереження здоров`я їхніх очей та заради профілактики Інтернет-залежності. Чим менше дитина, тим менше повинен бути час її перебування в Інтернеті.

    1. Особливості рольових комп’ютерних ігор. Психологічна

класифікація комп’ютерних ігор

Комп'ютерна рольова гра (англ.Computer Role-Playing Game (CRPG або RPG)) - комп'ютерна гра, заснована на елементах ігрового процесу традиційних настільних рольових ігор. Замість повної назви терміна часто використовується англійська абревіатура CRPG або просто RPG. Яскраві приклади комп'ютерних рольових ігор: серії The Elder Scrolls, серії Wizardry, Ultima, Fallout, серії Gothic, Baldur's Gate, Might & Magic. Прикладом найбільш близькою до настільних рольових ігор CRPG серед фанатів рольового жанру зазвичай вважається Planescape: Torment. [10].

У рольовій грі гравець управляє одним персонажем або групою персонажів, кожен з яких описаний набором чисельних характеристик, що відповідають його властивостям і вмінням; прикладами таких характеристик можуть бути хіт-поінти (англ. hit points, HP) та рівні. Ці характеристики схильні до змін; однією з цілей гравця є підвищення можливостей ігрових персонажів за рахунок поліпшення їх числових параметрів, зазвичай зване «підвищенням рівня» і вироблене найчастіше за рахунок набору спеціальних окулярів досвіду. Ігровий процес, як правило, будується на обстеженні ігрового світу, боях з різного роду противниками і виконанні завдань-квестів, винагороджуються тим чи іншим чином.

Елементи ігрового процесу CRPG зустрічаються в покрокових стратегіях, стратегіях реального часу, шутерах від першої особи, шутерах від третьої особи, але в них елементи інших жанрів превалюють над рольовими.

Імовірно, першими комп'ютерними рольовими іграми були Dungeon (1975) і dnd (1974). Текстові CRPG виросли з текстових адвенчур і MUDов. Серед перших з них були dnd і Akalabeth (1980), що дала початок відомої серії Ultima.

З кінця 1980-х жанр комп'ютерних рольових ігор міцно зміцнився на PC платформі. У 1985-87 виходять такі ігри як Nethack, ймовірно, найбільш відома з текстових RPG, The Bard's Tale, перша гра Interplay, Might & Magic, перша гра серії, довгий час що була еталоном для жанру, Ultima IV, гра з нетривіальною системою моральних цінностей , Wizardry, Dungeon Master (Серія Zork). З цього починається золотий вік CRPG, щороку якого приносив нові якісні ігри в жанрі. Рольові ігри набувають барвистість і інтерактивність, з'являються спроби відійти від зображення ситуації двовимірними картинками. У той же час на консолях NES випускається Final Fantasy.

Основні терміни:

Герой - у рольовій грі, це персонаж, керований гравцем. Також вживається скорочення «ГГ» від «головний герой» і сленгове назва «перс» (від «персонаж»).

Інвентар - місце, де містяться всі предмети, якими персонаж володіє. Інвентар, як правило, представлений розділеним на клітини, і кожен предмет займає певну кількість клітин. Інвентар зазвичай має обмежений розмір.

Квест - завдання отримане від NPC. За його виконання персонаж отримує винагороду у вигляді досвіду та / або предметів.

Монстр (в MMORPG і MUD'ах - моб) - персонаж, ворожий герою. З ним, як правило, можна тільки битися.

Предмет, стафф (ина) - предмет, який може знаходитися в інвентарі.

Прокачування - виконання героєм певних дій в результаті яких поліпшується одне або декілька якостей. Як правило, це має на увазі полювання на монстрів або виконання квестів.

NPC (англ. non-player character - неігровий персонаж), «енпісі», «непісь» - персонаж, що не керований жодним з гравців. З ними герой взаємодіє: проводить діалоги, торгівлю, отримує квести і т. д. Однак, в цю групу не завжди входять персонажі, ворожі герою.

Лут (англ. loot) - сукупність предметів, які гравець отримує під час гри (торгуючи, вбиваючи ворогів, і т. п., а також в нагороду за виконання квестів).

Дроп (англ. drop) - предмети, знайдені на тілі убитого супротивника.

1.Принцип трьох «У»

Важливим показником, що свідчить про «рольову» сутності гри, який наближає її до «справжніх» рольових ігор, є дотримання так званого принципу трьох «У»: «вбити, вкрасти, умовити». Назва походить від англійського three «S» - «slay, steal, speak». Коротенько його можна сформулювати наступним чином: більшу частину важливих з точки зору сюжету проблем гравець може вирішити як мінімум трьома різними способами. Перший - «вбити» - пов'язаний з силовим вирішенням проблеми, знищенням перешкод. Другий - «вкрасти» - передбачає відхід від прямого вирішення проблеми, злодійство, спроба прослизнути непомітно. Третій - «умовити» - пов'язаний з вирішенням проблеми через укладення того чи іншого договору або дія переконанням. Дана класифікація досить умовна, але в цілому відображає всі можливі варіанти. [10]

Для кращого розуміння можна навести приклад з гри Fallout: припустимо ситуацію, в якій герой повинен потрапити в будівлю, проте йому заважають охоронець і замкнені двері. Згідно з принципом трьох «У» можливі 3 рішення:

Рішення «вбити»: герой вбиває охоронця, зламує двері ломом або підриває динамітом.

Рішення «вкрасти»: герой прокрадається повз охоронця і краде у нього ключ, після чого проникає в будівлю. Або зламує двері відмичками.

Рішення «умовити»: герой пояснює охоронцеві важливість своєї місії, або дає хабара, чи обманює його, видаючи себе за особу, яка має право перебувати в будівлі. Охоронець сам відкриває двері герою.

Припципи трьох «С»

Іноді можна зустріти згадки принципу трьох «С»: «сила, скритність, слово». Тут мова йде про тих же методах, але більш повно відображають всі можливі ситуації в грі.

«Сила»: Вбити, побити, розбити, підірвати, зламати і т. д. А також будь-яке військове або насильне рішення ситуації, тобто з застосуванням сили.

«Скритність»: Вкрасти, прокрастися, зламати, підслухати, підглянути, непомітно підмінити паперу і т. д. А також будь-яка дія, вчинене неявно, тобто приховано.

«Слово»: Умовити, обдурити, налякати, задавити авторитетом, заговорити зуби, шантажувати і т. д. А також будь-яка дія, яка вчиняється явно, але без застосування сили, тобто мирно.

3.Характерние риси комп'ютерних RPG

Крім вищевказаних принципів трьох «У» або трьох «С», однією з ключових і невід'ємних елементів будь RPG (будь вона комп'ютерна або настільна) є ігрова система, яка описує правила і механізми взаємодії персонажів з ігровим світом. Видимим гравцеві, і одним з найголовніших, ознакою наявності у грі такої системи і як наслідок, належність її до жанру RPG, є можливість створення і подальшого розвитку персонажа. І створення (генерація) і розвиток ("прокачування") як правило пов'язані з різними атрибутами (характеристиками) персонажа, такими як, наприклад: сила, спритність, статура, інтелект і т. д. Методи розвитку, набір характеристик та їх вплив різняться в Залежно від використовуваної в грі системи / механіки гри, але саме від них (принаймні повинні, якщо мова йде про нормальну RPG) залежить можливість і ефективність використання одного з трьох «У».

Епічна гра

Журнал «Кращі комп'ютерні ігри» також виділяє жанр «епічна гра», визначаючи його так: «ми граємо за якогось персонажа, виконуючи все, що йому за родом діяльності положено». Іншими словами, це рольова гра в її традиційному розумінні. Очевидно, термін був введений тому, що поняття «рольова гра» закріпилося за іграми з рольової системою і всіма її атрибутами: досвідом, «прокачуванням», інвентарем та діалогами. [18]

До «епічним» «ЛКИ» відносить такі ігри, як Pirates, «Космічні рейнджери», «Тургор».

В даний час епоху свого розквіту переживає індустрія рольових комп'ютерних ігор, скорочено званих RPG. У чому ж відмінність ігор цього жанру від всіх інших?

Першим важливим завданням, яке стоїть перед користувачем, що збирається взяти участь в RPG, є створення нового персонажа. В даний час існує безліч рольових комп'ютерних ігор, в кожній з яких підтримується особлива ієрархія учасників, кожен з яких наділяється тими чи іншими навичками і вміннями, кожен з яких вимірюється в чисельному еквіваленті. Після того, як персонаж створений, гравець починає досліджувати з його допомогою ігровий світ. Основним завданням при цьому є поступовий набір очок і підвищення рівня, число яких в RPG може вимірюватися десятками. Збільшення рівня досягається різними способами: перемогою в бою, розгадуванням головоломки, успішним проходженням квесту і так далі.

В даний час дуже поширені рольові онлайн-ігри. Десятки (а іноді - сотні і тисячі) користувачів, які беруть участь в онлайн-RPG, створюють в результаті своєї взаємодії величезні багаторівневі всесвіти, що нагадують за своєю складністю і розвиненою структурі справжні паралельні світи.

  Всі комп'ютерні ігри можна умовно розділити на рольові і нерольові. Це розділення має принципове значення, оскільки природа і механізм утворення психологічної залежності від рольових ігор мають суттєві відмінності від механізмів утворення залежності від неролевих комп'ютерних ігор.

Отже, що ми розуміємо в психологічному сенсі під рольовими комп'ютерними іграми. Рольові комп'ютерні ігри - це ігри, в яких гравець приймає на себе роль комп'ютерного персонажа, тобто сама гра зобов'язує грати в ролі конкретного чи уявного комп'ютерного героя. Тут дуже важливо розрізняти розуміння рольової комп'ютерної гри в жанровій класифікації комп'ютерних ігор (RPG - Role Playing Game) і розуміння цих ігор необхідному нам в психологічному сенсі.

Таким чином ми відкидаємо з розгляду гри таких жанрів як логічні ігри (шахи тощо), ігри на швидкість реакції і кмітливість (Tetris, Arcanoid, Bomberman тощо), карткові ігри (різного роду пасьянси, покери і т . п.), ігри-імітатори ігрових автоматів. Не можна включати в клас рольових ігор, а тому також необхідно відкинути з розгляду так звані аркадні гри - різноманітних «бігалки» і «стрілялки» (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor і т.п.). Тут може виникнути резонне питання: чому ми не включаємо аркадні ігри в клас рольових? Адже бігаючий темноволосий хлопець у грі Aladdin, котрий косить ворогів і рятує свою принцесу - це ж я! Так, дійсно, деяка ідентифікація з героєм гри може відбуватися, проте, по-перше, гра не передбакчає для граючого повного «входження» в роль, по-друге, ігрова мотивація у разі, як і у всіх неролевих іграх, заснована на азарті - головним мотивуючим фактором є не «порятунок принцеси», а накопичення великої кількості очок, заробляння додаткових "життів", перехід на наступний рівень даної гри; іншими словами, граючий більшою мірою орієнтований не на процес гри, а на результат.

Виходячи з цього, виділимо критерії приналежності комп'ютерної гри до класу рольових ігор. [25; 41].

1) Рольова гра повинна повинна налаштувати гравця до «входженню» в роль комп'ютерного персонажа і створити "атмосферу" гри за допомогою своїх сюжетних і мультимедійних (графічне і звукове оформлення) особливостей.

2) Рольова гра повинна бути побудована таким чином, щоб не викликати у граючого мотивації, заснованої на азарті - нагромадити більше очок, побивши тим самим чийсь рекорд, перейти на наступний рівень і т.д. Хоча і в будь-якій комп'ютерній грі є елемент азарту, але в рольовій грі цей фактор не повинен мати першорядного значення.

Необхідно також зробити деяке припущення щодо ігрових жанрів, які ми кількома абзацами вище благополучно відсіяли з розгляду як рольових. Справа в тому, що ігри з цих жанрів при високому рівні майстерності розробників можна виконати відповідно до означеними критеріями приналежність до рольових ігор. Приклад такої гри - «Сьомий гість». Хоча у своїй основі це «паззлова» гра (від англ. Puzzle - головоломка), але вона має сюжет і хороше мультимедійне оформлення, у зв'язку з чим мотивація рішення загадок йде на другий план по відношенню до процесу їх пошуку в умовах розгалуженої сюжетної лінії. Гра «від першої особи», про специфіку впливу якої ми поговоримо пізніше, ще більш посилює «входження» в «атмосферу» гри.

Виходячи з викладених аргументів на користь приналежності таких ігор до класу рольових, але, беручи до уваги ставлення до жанрів, назвемо їх умовно рольовими комп'ютерними іграми і все ж віднесемо до класу рольових. Також умовно рольовими вважатимемо більшість спортивних ігор.

На мою думку, поділ ігор на рольові і нерольові має лягти в основу психологічної класифікації ігор. Розробка останньої є одним із першочергових завдань наукових пошуків у даній області, тому що може бути відправною точкою подальших досліджень і лягти в основу базису теорії впливу ігор на психіку людини.

Єдина класифікація ігор, розроблена психологом, яку ми маємо на сьогоднішній день - це класифікація Шмельова, створена ним у 1988 році. Однак це скоріше жанрова, ніж психологічна класифікація ігор; крім того ми змушені відзначити, що вона не є повною навіть як жанрова - у ній відсутні ігри типу «стратегії», які в даний час отримали дуже велике поширення.

Запропонована нижче класифікація не є всеохоплюючою, повної і закінченою. Однак автор сподівається,що вона відповідає критерію істинності, а також на те, що ці поки ще «сирі» напрацювання стануть одним з перших кроків до створення повноцінної психологічної класифікації ігор на шляху до формування теорії психологічного впливу комп'ютерних ігор.

Виглядає вона наступним чином:

I. Рольові комп'ютерні ігри.

1. Гра від першоїо соби «свого» компютерного героя.

2. Гра від третьої особи «свого» компютерного героя.

3. Рольова стратегія (PRS – Role Playing Strategy)..

II. Нерольові комп'ютерні ігри.

1. Аркади.

2. Головоломки.

3. Ігри на швидкість реакції.

4. Традиційно азартні ігри.

Рольові комп'ютерні ігри. Основна їх особливість - найбільший вплив на психіку гравця, найбільша глибина "входження" у гру, а також мотивація ігрової діяльності, заснована на потребах прийняття ролі і відходу від реальності. Тут виділяється три підтипи переважно за характером свого впливу на гравця, силі "затягування" у гру, і ступеня "глибини" психологічної залежності.

Ігри від «першоїо соби свого» комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується найбільшою силою «затягування» або «входження» у гру. Специфіка у тому, що гра від «першої особи» провокує граючого до повної ідентифікації з комп'ютерним персонажем, до повного входження в роль. Через кілька хвилин гри (час варіюється залежно від індівідульних психологічних особливостей і ігрового досвіду граючого) людина починає втрачати зв'язок з реальним життям, повністю концентруючи увагу на грі, переносячи себе у віртуальний світ. Гравець може цілком серйозно сприймати віртуальний світ і дії свого героя вважає своїми. У людини з'являється мотиваційна включеність в сюжет гри. Найбільш повно ці процеси розглянуті у розділі III даної роботи. [25; 41]

Гра від «третьої особи свого» компютерного героя.. Цей тип ігор характеризується меншою в порівнянні з попереднім силою входження в роль. Граючий бачить «себе» з боку, керуючи діями цього героя. Ототожнення себе з комп'ютерним персонажем носить менш виражений характер, в результаті чого мотиваційна включеність і емоційні прояви також менш виражені в порівнянні з іграми «від першої особи». Якщо у випадку з останніми людина у критичні секунди життя свого героя може збліднути і ховатися на стільці, намагаючись ухилитися від ударів або пострілів комп'ютерних "ворогів", то разі виду ззовні зовнішні прояви більш помірні, проте невдачі або загибель «себе» в образі комп'ютерного героя переживається граючим щонайменше сильно.

Рольова стратегія . Тип названо так тому, що в ці ігри гравцеві дається право керувати діяльністю підлеглих йому комп'ютерних персонажів. У цьому випадку гравець може виступати в ролі керівника самої різної специфікації: командир загону спецназу, головнокомандувач арміями, глава держави, навіть «бог», який керує історичним процесом. При цьому людина не бачить на екрані свого комп'ютерного героя, а сам придумує собі роль. Це єдиний клас рольових ігор, де роль не задається конкретно, а уявляється граючим. У наслідок цього «глибина занурення» у гру і свою роль буде істотною тільки в людей з хорошоюм уявою. Однак мотиваційна включеність в ігровий процес і механізм формування психологічної залежності від гри не менш сильні, ніж у випадку з іншими рольовими іграми. Акцентування переваг що грає на іграх цього можна використовувати при діагностиці, розглядаючи як компенсацію потреби в домінуванні і влади.

Нерольові комп'ютерні ігри. Підставою для виділення цього типу є те, що гравець не приймає на себе роль комп'ютерного персонажа, в результаті чого психологічні механізми формування залежності і вплив ігор на особистість людини мають свою специфіку та в цілому менш сильні. Мотивація ігрової діяльності заснована на азарті "проходження" і (або) набору очків. Виділяється кілька підтипів:

1. Аркадні ігри. Цей тип збігаються з аналогічним в жанрової класифікації. Такі ігри ще називають «префіксальних», тому, у зв'язку з невисокою вимогливістю до ресурсів комп'ютера, поширені на ігрових приставках. Сюжет, як правило, слабкий, лінійний. Все, що потрібно робити граючому - швидко пересуватися, стріляти і збирати різні призи, управляючи комп'ютерним персонажем або транспортним засобом. Ці ігри в більшості випадків дуже безневинні себто впливу особистість що грає, т.к. психологічна залежність від них найчастіше має короткочасний характер.

2. Головоломки. До цього типу ігор відносяться комп'ютерні варіанти різних настільних ігор (шахи, шашки, нарди і т.д.), а також різного роду головоломки, реалізовані у вигляді комп'ютерних програм. Мотивація, заснована на азарті, зв'язана тут з бажанням обіграти комп'ютер, довести свою перевагу над машиною.

3. Ігри на швидкість реакції. Сюди відносяться всі ігри, в які грає потрібно проявляти спритність і швидкість реакції. Відмінність від аркад в тому, що вони зовсім не мають сюжету і, як правило, цілком абстрактні, ніяк не пов'язані з реальним життям. Мотивація, заснована на азарті, потреби "пройти" гру, набрати більшу кількість очок, може формувати цілком стійку психологічну залежність людини від цього типу ігор.

4. Традиційно азартні ігри. Ми вживаємо в назві слово «традиційні», оскільки не можна назвати тип просто «азартними іграми», т.к. практично всі нерольові комп'ютерні ігри за своєю природою є азартними. Сюди входять комп'ютерні варіанти карткових ігор, рулетки, імітатори ігрових автоматів, одним словом - комп'ютерні варіанти ігрового репертуару казино. Психологічні аспекти формування залежності від цих комп'ютерних ігор та їх реальних аналогів дуже подібні і, тому, ми не будемо акцентувати на цьому увагу.

Отже, рольові комп'ютерні ігри найбільшою мірою дозволяють людині "увійти" в віртуальність, відволіктися (мінімум на час гри) від реальності і потрапити у віртуальний світ. У наслідок цього рольові комп'ютерні ігри істотно впливають на особистість людини: вирішуючи проблеми "порятунку людства" у віртуальному світі, людина набуває проблеми в реальному житті. Психологічна класифікація комп'ютерних ігор, в основі якої лежить поділ останніх на рольові і нерольові, допоможе нам відкинути незначущі за силою впливу нерольові гри і загострити увагу на найцікавішому, з погляду психології, дітищі комп'ютерних технологій - рольових комп'ютерних іграх.