- •41. Оценка параметров генеральной совокупности по ее выборке.
- •42. Корреляция и регрессия.
- •43. Задача линейного программирования. Основные составляющие.
- •44. Двойственные задачи. Основные понятия.
- •45. Игра. Основные понятия. Формальное представление игр.
- •46. Матричные игры.
- •47. Антагонистические игры.
45. Игра. Основные понятия. Формальное представление игр.
46. Матричные игры.
47. Антагонистические игры.
Задача нахождения оптимальной стратегии в матричной антагонистической игре также сводится к линейному программированию.
В матричной антагонистической игре
рассматривается ситуация, которую можно
представить как противоборство двух
игроков, каждый из которых располагает
некоторым конечным набором действий.
Эти действия (стратегии) могут быть
пронумерованы и далее отождествлены
со своими номерами. Пусть первый игрок
(1) выбирает действие из множества
,
а второй (2) – из множества
.
Если игрок (1) выбрал действие i,
а игрок (2) выбрал действие j,
то первый игрок получает выигрыш
,
а второй – проигрыш
.
Величины
образуют
платежную матрицу игры. Игра называется
антагонистической или с нулевой
суммой, так как выигрыш одного игрока
является проигрышем другого (сумма
выигрышей равна нулю).
Особое значение среди таких игр имеют вполне определенные игры.
В таких играх
![]()
Свойство определенности зависит от
матрицы A. Например,
игра с матрицей
вполне определена и ее значение v
= 4.
Игра с матрицей
не определена:
.
Для решения неопределенных игр вводят
смешанные стратегии – вероятностные
распределения на множествах стратегий
игроков. Эти стратегии могут быть описаны
векторами
- для первого игрока и
- для второго игрока, где
- вероятность для первого игрока выбрать
стратегию i, а
- вероятность для второго игрока выбрать
стратегию j.
Для векторов x, y
при этом выполняются условия нормировки
вероятностей:
,
,
что мы можем записать в виде условий:
,
.
Результат игры при этом определяется
как среднее значение выигрыша
и в пространстве смешанных стратегий
игра является вполне определенной:
(1)
Рассмотрим игрока (1), имеющего в своем распоряжении вектор x. Выбрав какой-либо x, он может быть уверен в том, что получит в среднем по крайней мере
![]()
Оптимальный выбор x заключается при этом в нахождении
(2)
Симметричные рассуждения за второго игрока приводят к задаче
(3)
и равенство (1) утверждает, что при этом никто из игроков не получает одностороннего преимущества.
Задачи (2)-(3) могут быть переписаны в стандартной форме задачи линейного программирования:
(4)
Переменные
и
введены для того, чтобы учесть возможную
неположительность значения игры
.
Если априори известно, что
или все
,
чего всегда можно добиться, прибавив к
элементам матрицы достаточно большое
число, то задача (4) может быть сведена
непосредственно к задаче
или

Замена неопределенной по знаку переменной
v на разность двух
неотрицательных переменных
и
широко
используется в теории линейного
программирования. На практике же такие
переменные просто отмечают определенными
флагами и специальным образом обрабатывают
в алгоритмах.
48. Игры с ненулевой суммой и кооперативные игры.
49. Позиционные игры.
50. Графы. Основные определения. Задача о кратчайшем пути в графе. Алгоритм Форда.
