- •153000 Г. Иваново, пр. Ф.Энгельса, 21
- •Лекция №1 Предмет и область применения компьютерной графики
- •1. Отображение информации
- •2. Проектирование
- •3. Моделирование
- •4. Графический пользовательский интерфейс
- •Краткая история
- •Технические средства поддержки компьютерной графики
- •Лекция №2 о природе света и цвета
- •Вопросы и упражнения
- •Цветовой график мко
- •Цветовые модели rgb и cmy
- •Цветовые модели hsv и hls
- •Пространство cie Luv
- •Вопросы и упражнения
- •Лекция №3 Геометрические преобразования Системы координат и векторы
- •Уравнения прямой и плоскости
- •Аналитическое представление кривых и поверхностей
- •Пересечение луча с плоскостью и сферой
- •Лекция №3 (продолжение) Интерполяция функций одной и двух переменных
- •Матрицы
- •Геометрические преобразования (перенос, масштабирование, вращение)
- •Переход в другую систему координат
- •Задача вращения относительно произвольной оси
- •Вопросы и упражнения
- •Лекция №4 Введение в растеризацию кривых
- •Изображение отрезка с целочисленными координатами концов
- •Цифровой дифференциальный анализатор
- •Алгоритм Брезенхема
- •Алгоритм Кастла-Питвея
- •Изображение отрезка с нецелочисленными координатами концов
- •Изображение окружностей
- •Алгоритм Брезенхема
- •Изображение эллипсов
- •Построение по неявной функции
- •Построение путем сжатия окружности
- •Лекция №5 Представление геометрической информации Геометрические примитивы
- •Полигональные модели
- •Воксельные модели
- •Поверхности свободных форм (функциональные модели)
- •Системы координат: мировая, объектная, наблюдателя и экранная
- •Однородные координаты. Задание геометрических преобразований в однородных координатах с помощью матриц
- •Вопросы и упражнения
- •Лекция №6 Отсечение (клиппирование) геометрических примитивов
- •Алгоритм Сазерленда-Коэна отсечения прямоугольной областью
- •Отсечение выпуклым многоугольником
- •Клиппирование многоугольников
- •Вопросы и упражнения
- •Лекция №7 Удаление невидимых поверхностей и линий
- •Удаление нелицевых граней многогранника Алгоритм Робертса
- •Алгоритм Варнока
- •Алгоритм Вейлера-Азертона
- •Метод z-буфера
- •Методы приоритетов (художника, плавающего горизонта)
- •Алгоритмы построчного сканирования для криволинейных поверхностей
- •Метод двоичного разбиения пространства
- •Метод трассировки лучей
- •Вопросы и упражнения
- •Лекция №8 Проецирование пространственных сцен Основные типы проекций
- •Параллельные проекции
- •Центральные проекции
- •Математический аппарат
- •Ортогональные проекции
- •Косоугольные проекции
- •Центральные проекции
- •Специальные картографические проекции. Экзотические проекции земной сферы
- •Стереографическая проекция
- •Гномоническая проекция
- •Ортографическая проекция
- •Проекции на цилиндр
- •Проекция Меркатора
- •Проекции на многогранник
- •Необычные проекции
- •Вопросы и упражнения
- •Лекция 9 Растровое преобразование графических примитивов
- •Алгоритм Брезенхема растровой дискретизации отрезка
- •Алгоритмы Брезенхема растровой дискретизации окружности и эллипса
- •Алгоритмы заполнения областей
- •Вопросы и упражнения
- •Лекция 10 Закрашивание. Рендеринг полигональных моделей
- •Простая модель освещения
- •Закраска граней Плоское закрашивание
- •Закраска методом Гуро
- •Закраска методом Фонга
- •Более сложные модели освещения
- •Устранение ступенчатости (антиэлайзинг)
- •Вопросы и упражнения
- •Лекция 11 Визуализация пространственных реалистических сцен Свето-теневой анализ
- •Метод излучательности
- •Глобальная модель освещения с трассировкой лучей
- •Текстуры
- •Вопросы и упражнения
- •Учебники к курсу
- •Список литературы
Метод излучательности
В этой лекции уже говорилось, что освещенность поверхности определяется собственным излучением тела и отраженными лучами, падающими от других тел (источников). Модель излучательности включает оба эти фактора и основана на уравнениях энергетического баланса. При этом выполняемые расчеты учитывают только взаимное расположение элементов сцены и не зависят от положения наблюдателя.
Представим сцену из
элементов
(участков поверхностей). Освещенность
будем моделировать как количество
энергии, излучаемое поверхностью. Для
каждого элемента это количество энергии
складывается из собственной энергии
и
отраженной доли энергии, полученной от
других объектов. Предполагается, что
для каждой пары элементов с номерами
можно
определить, какая доля энергии одного
попадает на другой
.
Пусть
-
коэффициент отражения энергии
элементом.
Тогда полная энергия, излучаемая этим
элементом, будет определяться уравнением
.
Таким образом, мы получаем систему
уравнений для нахождения значений
,
которая в матричном виде выглядит
следующим образом:
![]()
где
-
единичная матрица,
и
-
векторы излучаемой и собственной
энергий, а матрица
состоит
из элементов
.
Поскольку часть излучения элемента
может не попадать ни на один из оставшихся,
то

а это условие в сочетании с тем, что
(отражение
не является полным), приводит к тому,
что матрица системы имеет так называемое
диагональное преобладание, т.е.
диагональный элемент по абсолютной
величине больше, чем сумма остальных
элементов строки. В таком случае система
уравнений имеет решение, которое можно
найти с помощью численных методов.
Итак, шаги алгоритма изображения сцены сводятся к следующим:
Сцена разбивается на отдельные участки,
для каждого из которых определяются
значения
.
Находятся значения
для
каждой из трех основных компонент цвета.
Для выбранной точки наблюдения строится
проекция с удалением невидимых граней
и осуществляется закрашивание,
использующее значения
для
задания интенсивности. При этом могут
использоваться какие-либо алгоритмы,
позволяющие сгладить изображение.
Сложным моментом в модели излучательности
является расчет коэффициентов
.

Рис. 11.2. Два элемента сцены
Рассмотрим один пример. Пусть имеется
два элемента сцены
и
(рис.
11.2). Поскольку используется диффузная
модель освещения, то доля энергии малого
участка
с
нормалью
,
излучаемая под углом
к
этой нормали, пропорциональна косинусу
угла. Следовательно, в направлении
элементарного участка
уходит
доля энергии, пропорциональная косинусу
угла между
и
отрезком, который соединяет эти участки.
Соответственно, получаемая вторым
участком доля этой энергии будет
пропорциональна косинусу угла между
нормалью
и
этим же отрезком. Итак, доля энергии,
получаемая элементом
от
элемента,
-
,
где
-
расстояние между элементами. Кроме
того, необходимо учесть, что излучаемая
элементарным участком энергия равномерно
распределена по всем направлениям. И,
наконец, в каждой сцене одни объекты
могут частично экранировать другие,
поэтому, надо ввести коэффициент,
определяющий степень видимости объекта
с позиции другого. Далее полученное
выражение интегрируется по
и
,
что также может быть сложной задачей.
Отсюда видно, насколько трудоемкой
может оказаться процедура вычисления
коэффициентов
.
Поэтому, как правило, используются
приближенные методы их вычисления. В
частности, можно рассматривать поверхности
объектов как многогранники, тогда
элементами сцены будут плоские
многоугольники, для которых формулы
несколько упрощаются.
