- •Одномерные массивы
- •Пример 1. Прочитать с клавиатуры 10 целых чисел. Вывести их на экран в обратном порядке.
- •Пример 2. Заполнить массив в соответствии с закономерностью 1, 2, 1, 2, 1….
- •Генератор случайных чисел
- •Пример 3. Заполнить массив случайными числами от 0 до 9 и вывести на экран его элементы через пробел.
- •Константы.
- •Пример 5. Массив из 20 элементов заполнить случайными числами от 0 до 99. Все элементы массива, меньшие 10, заменить нулями.
- •Максимальный элемент массива
- •Пример 6. Заполнить массив случайными числами и вывести на экран наибольший элемент массива и его индекс.
- •Задачи.
- •Использование массивов в играх.
- •Двумерные массивы.
- •Использвание двумерных массивов при создании игр
Использвание двумерных массивов при создании игр
В двумерном массиве размера 25 на 80 удобно хранить состояние экрана. Зачем это нужно? Дело в том, что вы не можете так просто узнать, какой символ находится в той или иной клетке экрана. Например, как узнать, находится ли в клетке, в которую попал игрок, мина? Конечно, можно хранить координаты всех клеток с минами в одномерных массивах, как мы делали в предыдущем параграфе. Каждый раз нужно будет в цикле просматривать все массивы и проверять, есть ли в них координаты, совпадающие с текущими координатами игрока. Это не очень-то удобно. Рассмотрим теперь способ, использующий двумерный массив – копию экрана. Для того, чтобы выяснить, что содержится в клетке экрана с координатами (i,j), нужно просто проверить элемент массива a[i,j]. При этом, когда мы выводим на экран какую-нибудь информацию, следует эту же информацию записывать в массив. Массив может быть такой
var a:array[1..25,1..80] of char;
Программа становится проще. Потом мы узнаем еще более простые методы. Но это будет потом.
Задачи.
Вы помните игру о самородках? Надеюсь, уже очевидно, что с двумерным массивом игровая программа становится гораздо проще. Но давайте ее усложним. Пусть у на экране будут не только самородки, но и бандиты, при попадании на которых у вас теряются все очки.
Переделайте эту игру для двух игроков.
Пусть теперь бандиты летают по экрану.
Попробуйте теперь соорудить пулемет, который будт стрелять очередями. Моежт быть, короткими – по 3-4 патрона. Пулемет установтиь в нижней части экрана. А вверху пусть летят самолеты. Как-то бы еще имитировать попадание и взрыв. Не знаю, как. И добавить звуковые эффекты.
Вот мы прошли самые основы программирования и разработки компьютерных игр. Дальше-больше. В следующих частях мы должны будем научиться разрабатывать большие игры – очень большие. Научимся работать в коллективе и вместе создавать суперигры. Научимся сохранять результаты и не начинать всегда игру заново.
