Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
игс-ответы.docx
Скачиваний:
7
Добавлен:
02.08.2019
Размер:
297 Кб
Скачать
☆
  1. Простейший способ определения цвета точек поверхности. Полигональная аппроксимация поверхности. Flat-закраска.

По закону Ламберта освещенность точки (I) пропорциональна косинусу угла θ между нормалью (N) и вектором(L), идущим из данной точки к точечному источнику света:

Для определения цвета полигона, используется аналогичная формула, за исключением того, что берется угол между нормалью полигона и направлением на источник света. Если I > 0, то будет освещаться внешний сегмент поверхности, если I < 0, то внутренний. В случае, когда I =0 об освещении говорить не приходится, так как источник освещения находится в плоскости данного сегмента.

Максимальное количество света будет попадать в точку 4, ее интенсивность будет наибольшей(cos=1). Точка 3 видна не будет(cos<0). Точка 2 затемнена(cos=0), а точка 1(cos>0, но cos<1) будет видна, но ее интенсивность будет меньше, чем в точке 4. Заметим, что наблюдатель и источник освещения всегда находятся в одной точке (0, 0, 1, 0).

С учетом того, что большая дискретизация(малое расстояние между точками исходной поверхности по параметрам u и v) потенциально приводит к тому, что большое кол-во большое количество опред-х точек при проецировании на экран будет попадать в пределы площади, ограниченной одним пикселом, что явл-ся нерациольным по причине больших затрат). Точно разбить поверхность (т.е. вычислить такие шаги по u и v с учетом кривизны поверхности и ее проецирования) невозможно, а след-но единственный оставшийся вариант – выбор маленькой дискретизации(большой шаг по u и v), что влечет появление незасвеченных пикселов экрана => изображение не будет полноценным.

Простейшим выходом из этой ситуации явл-ся переход к полигональной аппроксимации исходной поверхности. Для того, чтобы устранить точечность пов-ти(активизировать незасвеченные пикселы) исп-ся так называемая flat-закраска, суть которой в том, что вся плоскость закрашивается одним цветом, точнее одним оттенком соотв-го цвета. Поверхность при этом будет выглядеть состоящей из отдельных граней, что неестественно. Тем не менее такая закраска непрерывна.

  1. Алгоритмы унЛиП. Цель, классификация, сложность.

Задача удаления невидимых линий и поверхностей является одной из наиболее сложных в машинной графике. Алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей служат для определения линий ребер, поверхностей или объемов, которые видимы или невидимы для наблюдателя, находящегося в заданной точке пространства. Необходимость удаления невидимых линий, ребер, поверхностей или объемов проиллюстрирована рис. 1.

а)                          б)                              в)

Рис.1 Необходимость удаления невидимых линий

Удаление тех линий или поверхностей, которые невидимы с соответствующей точки зрения, позволяют избавиться от неоднозначности.

Для повышения эффективности сортировки используется также когерентность сцены, т. е. тенденция неизменяемости характеристик сцены в малом. (в пространстве изображения – да, в объектном – нет).

Алгоритмы удаления невидимых линий или поверхностей можно классифицировать по способу выбора системы координат или пространства, в котором они работают. Выделяют три класса алгоритмов удаления невидимых линий или поверхностей:

    Алгоритмы, работающие в объектном пространстве(физическая система координат)

вычислительная трудоемкость растет теоретически, как квадрат числа объектов

    Алгоритмы, работающие в пространстве изображения (экрана).

N*n , N-количество пикселов экрана, n- количество объектов

    Алгоритмы, формирующие список приоритетов.