Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Т 12 Мета як основа діяльності. Навчальні цілі.doc
Скачиваний:
5
Добавлен:
13.08.2019
Размер:
216 Кб
Скачать
☆

12.4.6. Дидактична гра “Щасливий випадок”1

Для закріплення теоретичних знань з даної теми, набуття навичок оперування базовими поняттями теми і формулювання операціоналізованих навчальних цілей доцільно побудувати навчання на практичному занятті у формі гри. Візьміть участь у даній грі, а після її завершення зробіть письмово висновки щодо достатнього або недостатнього володіння тими чи іншими поняттями, осмислення певних теоретичних положень, формування певних навичок цілеутворення. Дома усуньте виявлені пробіли в знаннях і вміннях.

Обладнання: годинник з секундною стрілкою.

Хід гри:

  1. Серед студентів групи обираються дві команди ( по 5 студентів у кожній) за бажанням. Ведучим є викладач. Також обирається помічник ведучого, який слідкує за часом та підраховує кількість правильних відповідей.

  2. Перший тур “Блиць-опитування” ( на зразок гри “Щасливий випадок”). Викладач протягом двох хвилин зачитує команді перелік визначень, до яких вони повинні підібрати відповідні терміни та поняття. Приблизна кількість визначень 10-12. За кожну правильну відповідь команді надається один бал.

Приклади: “майбутній стан предмету, якого він має досягти або до якого прагне ... (мета діяльності)”; “цілі, що визначають емоційне ставлення до когось та чогось, називаються ... (афективними)”; “довгострокові цілі, що орієнтовані на довгоочікуваний результат, називаються ... (стратегічними)” і т.п.

  1. Другий тур – до залу: студентам, які не входять до складу граючих команд пропонується відповісти на питання, на які не були знайдені вірні відповіді (конспектом користуватись забороняється).

  2. Третій тур – командам. Кожній команді надається однакова кількість карток, на яких позначаються вміння та навички, що будуть сформовані в результаті досягнення однієї з 3-х типів навчальних цілей: когнітивної, психомоторової та афективної. Підгрупи мають відсортувати та розкласти картки на 3 групи відповідно 3-м вище названим типам цілей (Час виконання завдання обмежується – 3 хв.). Потім викладач, який виконує роль ведучого, перевіряє картки, а студент-помічник підраховує кількість вірних відповідей.

Під час роботи команд зал виконує таке завдання: за 3 хвилини сформулювати якнайбільше когнітивних (афективних, психомоторових) цілей. Потім список зачитує студент, який написав найбільшу кількість цілей.

Приклади вмінь, які мають бути сформовані в результаті досягнення когнітивних, психомоторових та афективних навчальних цілей (складені на основі опитувальника Ліпмана): вміння плавати (психомоторова), вміння критично мислити (когнітивна), вміння ефективно користуватись інформацією (когнітивна); вміння ефективно спілкуватися (афективна), вміння читати з швидкістю 160 знаків на хвилину (психомоторова), вміння встановлювати контакти (афективна), вміння утримувати у пам’яті нову інформацію (когнітивна) і т.п.

  1. Четвертий тур – командам. Командам роздаються картки (по 1-й кожній команді) – табл. 12.1.

Таблиця 12.1

Приклади помилок

КАРТКА 1.

Тема

Предмет і метод економічної науки

Навчальні цілі

“Зрозуміти, що таке економіка...”

Сутність помилки

Тлумачення неоднозначне (Що це означає? Як перевірити?)

Варіант виправлення

“В результаті засвоєння даної теми учні мають вміти пояснити своїми словами, що таке економіка ...”

КАРТКА 2.

Тема

Праця і оплата праці в сільському господарстві

Навчальні цілі

“Закріпити учням поняття і терміни: винагорода, заробітна плата, ...”

Сутність помилки

  • граматична (“закріпити учням”);

  • цілі навчальної діяльності учнів підміняються діяльністю викладача.

Варіант виправлення

“В результаті засвоєння даної теми учні повинні вміти усно та письмово давати визначення поняттям ...”

За 3 хвилини кожна з команд повинна знайти помилки, які зробили студенти в курсових роботах при формулюванні навчальних цілей, пояснити їх сутність та дати правильні відповіді). Викладач оцінює відповіді, а спостерігач підраховує бали (кожна правильна відповідь – плюс один бал, неправильна – мінус один бал). Студенти, що знаходяться у “залі” також отримують такі ж самі завдання, але індивідуально.

  1. В кінці заняття підраховується загальна кількість балів, визначається команда-переможець. Кожен, хто приймав участь у грі, команда-переможець та активні уболівальники заохочуються певними балами та оцінками.