Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
glinskiymetodichka-s.doc
Скачиваний:
25
Добавлен:
15.08.2019
Размер:
3 Мб
Скачать
☆

§ 1. Вступ до візуального програмування

1. Основні поняття. Технологія роботи у середовищі C++ Builder базується на ідеях об'єктно-оріентованого та візуаль­ного програмування. Ідея об'єктно-орієнтованого програму­вання полягає в інкапсуляції (об'єднанні) даних і засобів їх опрацювання (методів) у тип, який називається класом. Конк­ретною змінною певного класу і є об'єкт. Прикладами об'єк­тів можуть бути елементи керування у вікні: кнопки, списки, текстові поля тощо. Середовище візуального програмування C++ Builder - це графічна автоматизована оболонка над об'єктно-орієнтованою мовою програмування C++. Якщо у мові Сі структурними одиницями є дані та команди, то тут такою структурною одиницею є візуальний об'єкт, який нази­вається компонентом. Автоматизація програмування досяга­ється завдяки можливості переносити компонент на форму (у програму) з палітри компонентів і змінювати його власти­вості, не вносячи вручну змін до програмного коду.

Формою називають компонент, який володіє властивостя­ми вікна Windows і призначений для розташування інших компонентів. Компоненти на формі можуть бути видимими та невидимими. Видмі призначені для організації діалогу з ко­ристувачем. Це різні кнопки, списки, текстові поля, зобра­ження тощо. Вони відображаються на екрані під час виконан­ня програми. Невидимі компоненти призначені для доступу до системних ресурсів комп'ютера.

Проект - це сукупність файлів, з яких складається C++ Builder-програма.

2. Інструменти середовища C++ Builder. Вікно середовища містить головне меню, панелі інструментів (ToolBars), а та­кож:

  • палітру компонентів (Component Palette);

  • вікно властивостей об'єктів (Object Inspector);

  • вікно форми;

  • редактор коду програми.

Ці інструменти стають доступними після запуску C++ Builder: три знаходяться у головному вікні (верхня частина екрана, рис. 1), а решта - в окремих вікнах. Ці вікна також можна відкрити командами головного меню View => ToolBars => Component Palette, View => Object Inspector, View => Forms та View => Units. Почергова активізація вікна форми та коду програми здійс­нюється командою головного меню View => Toggle Form/Unit чи клавішею F12.

3. Головне меню та панель інструментів. Головне меню складається з таких елементів: File, Edit, Search, View, Project, Run, Component, Database, Tools, Help (див. рисі).

Меню File містить стандартні команди для роботи з фай­лами проекту. За допомогою цих команд можна створити но­вий проект (New Application), нову форму (New Form), відкрити чи закрити файл проекту (Open і Close), закрити всі відкриті фай­ли (Close All), зберегти файл, проект або все відразу (Save, Save As, Save Project As, Save All).

За допомогою команд меню Edit можна вирівнювати ком­поненти відносно сітки та між собою (Align to Grid, Align), зада­вати порядок відображення компонентів, які перетинаються (Bring to Front, Send to Back), змінювати розмір вибраного компо­нента (Size), маспітабувати візуальні компоненти (Scale) тощо.

Меню Search містить стандартні команди пошуку та заміни фрагмента тексту (Find, Replace, Search Again, Incremental Search) та інші. У меню View знаходяться команди візуалізації елементів середовища. Меню Project містить команди керування проектом, зокрема команди додавання файлів до проекту (Add to Project) та команди компіляції (Compile Unit, Build All Project). Меню Run міс­тить команди налагодження та запуску програми. Меню Compo­nent використовують для створення та інсталяції нових компо­нентів. Меню Database містить команди виклику інструментів ба-

зи даних. У меню Tools містяться команди для задання парамет­рів середовища.

Панель інструментів служить для розташування кнопок інструментів. На ній можуть міститися кнопки всіх зазначе­них команд.

  1. Палітра компонентів. Палітра компонентів розташова­на у головному вікні і має вигляд багатосторінкового блокно­та. Кожній сторінці відповідає свій набір компонентів (див. рис. 1). Щоб помістити компонент у центрі вікна форми, двічі клацають на його піктограмі. Якщо потрібно розташувати компонент десь на формі, клацають один раз на його піктог­ рамі та один раз у потрібному місці форми. Для багаторазово­го вставляння одного й того ж компонента потрібно натис­нути на клавішу Shift і клацнути на його піктограмі – тепер можна клацати у вікні форми. Щоб відмовитися від цього ре­жиму, треба натиснути на кнопку з зображенням стрілки. Ви­браний компонент можна переміщати на формі, а також змі­нювати розміри, перетягуючи його маркери.

  2. Інспектор об'єктів. За допомогою інспектора об'єктів можна задавати початкові значення властивостей об'єкта та їхню реакцію на стандартні події. Вікно інспектора об'єктів містить список компонентів поточної форми, а також дві зак­ладки: властивостей (Properties) та подій (Events). Щоб активізу­вати вікно інспектора об'єктів, використовують клавішу F11. Розглянемо це вікно (рис. 2). Закладка властивостей скла­дається з двох стовпців: лівий містить назви властивостей компонентів, а правий - їхні значення. Властивості можуть бути простими або комплексними. Комплексні властивості складаються з набору інших властивостей. Такі властивості в іспекторі об'єктів позначені символом "+", наприклад +Font.

Закладка подій також має два стовпці. У лівому відобра­жаються імена стандартних подій, на які об'єкт може реагу­вати, а в правому - імена методів-обробників (функцій), які реалізовуватимуть реакцію на подію. Кожній стандартній по­дії відповідає назва методу, яка з'являється після подвійного клацання мишею у правому стовпці. У цей момент у вікно тексту програми додається шаблон базового коду (функції) для відповідного методу, який треба заповнити.

Для введення значень властивостей числового і текстового типу (Width, Name тощо) використовується стандартне поле вве­дення. Значення властивостей перерахованого типу (Align, Cur­sor тощо) задаються комбінованим списком, звідки вибираюті, потрібне. Деякі комплексні властивості (Font, Picture, Glyph то-

що) використовують діалогові вікна, набір керуючих елемси тів яких залежить від певної властивості.

6. Вікно форми. Форма - це вікно Windows, яке утворю­ється в одному з можливих для вікон стилів. Увесь внутріш­ній простір є робочою областю, яка має сітку вирівнювання для зручного розташування компонентів на формі. Для вико­нання групових операцій декілька компонентів можна об'єд­нувати. Для цього необхідно натиснути на ліву клавішу миші і переміщенням вказівника охопити всі потрібні компоненти. У групу долучаються компоненти, які хоча б частково потрап­ляють в охоплену область. Можна також долучити/вилучити окремий елемент. Для цього необхідно натиснути на клавішу Shift та, не відпускаючи її, вибрати мишею потрібний компо­нент на формі. Вилучення виокремлених компонентів чи гру­пи виконується клавішею Delete, переміщення виокремленого компонента в межах форми мишею. Над компонентами та їх­німи групами можна виконувати операції вирізання, копію­вання в буфер обміну та вставляння з буфера.

Вирівнювати компоненти можна як відносно вікна форми, так і один відносно одного. Для цього використовується ко­манда Edit => Align головного меню або палітра вирівнювання (команда View => Alignment Palette головного меню). Інша можли­вість - безпосередньо задати властивості Left і Тор компонен­тів. Компоненти у групі вирівнюються відносно того компо­нента, який потрапив у групу першим.

7. Структура проекту. Проектом називають сукупність фай­лів, з яких C++ Builder створює готову для виконання програ­му. До складу кожного проекту обов'язково входять такі файли:

  • файл проекту *.bpr. Це невеликий файл, який містить посилання на всі файли проекту й ініціалізує програму;

  • файли опису всіх форм, які входять у проект: файл тексту програми *.срр і файл форми *.dfm;

  • файл ресурсів програми *.res. У ньому описані ресурси, які не входять у форму, наприклад, піктограма програми;

  • файли заголовків *.h. У них C++ Builder автоматично розміщує описи породжених класів, а користувач, - декларації новостворених функцій;

Усі інші файли створюються після компіляції проекту.

Для збереження проекту необхідно задати імена модулів (автоматично пропонуються імена Unitl.cpp, Unit2.cpp, ...) та ім'я проекту (Projectl.bpr). Ці імена можна змінити на влас­ні. Для переміщення проекту на інший комп'ютер необхідно мати файли таких типів: *.bpr, *.dfm, *.cpp, *.res та *.h. Інші файли створюються автоматично.

8. Редактор коду. Редактор коду знаходиться в окремому вікні. Це вікно складається з двох половинок. Права половина організована як багатосторінковий блокнот відкритих у певний момент файлів. Ліва половина — вікно Class Explorer, у якому ві­дображається ієрархія створених класів і функції проекту. Це вікно можна відкрити чи закрити командою головного меню View => Class Explorer а також командою View Explorer контекстового меню багатосторінкового блокнота. Під час створення нової форми у файл Unitl.cpp, який відповідає формі Formi, редак­тор автоматично заносить порожню заготовку конструктора TFormi::TForm1 класу TFormi. Цей клас породжується від інтег­рованого у C++ Builder класу TForm (Форма), який володіє усі­ма властивостями стандартного вікна Windows. Опис насліду­вання класу користувача TFormi від готового класу TForm зна­ходиться у заголовочному файлі Unitl.h. Посилання на цей файл (include), а також опис змінної Formi типу TFormi розмі­щені у модулі Umitl.cpp Під час додавання нових компонен­тів до форми у файл Unit.dfm автоматично заносяться описи параметрів цих компонентів (висота, ширина, розташування, стиль тощо). Застосування методу до певного об'єкта веде до появи заготовки базового коду відповідної функції у вікні редактора. Заготовка (шаблон) складається із заголовка функ­ції та операторних дужок { }. Заготовку заповнює користу­вач. Файл Unitl.h має такий вигляд:

// Директиви препроцесора

class TFormi : public TForm // TForm1 породжується від TForm

{

__published: // Компоненти, видимі в Object Inspector,

// та їхні методи

TButton * Button 1;

TEdin * Edit1;

... // Інші компоненти

void __fastcall Button1Click(TObject 'Sender);

void __fastcall Editi Change(TObject 'Sender);

… // Інші методи

private: // Приватні оголошення

public: // Загальнодоступні оголошення

// Конструктор типу

fastcall TFormi (TComponent* Owner);

}; // Кінець опису типу TFormi

Файл Unitl.cpp має такий загальний вигляд:

Вправи

  1. Запустіть систему візуального програмування C++ Builder і розгляньте головне меню, панелі інструментів, палітру компонентів, вікно властивостей об'єктів, вікно форми і редактор коду програми. Вивчітіь різні способи активізації вікон C++ Builder.

  2. Поекспериментуйте з візуальними компонентами середовища програмування C++ Builder: почергово долучайте їх на форму з палітри компонентів, виокремлюйте їх зокрема та разом, вирівнюйте командами головного меню Edit та знищуйте (див. пп. 3,4, та 6 цього параграфа).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]