Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
RGR_KA_primer_oformlenia.doc
Скачиваний:
7
Добавлен:
20.08.2019
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

Раздел 2 создание анимации передвижения бациллы в пространстве по заданной траектории

2.1. Описание создания геометрических объектов сцены (бацилл)

Для создания такого объекта сцены как бацилла воспользуемся стандартным примитивом GeoSphere. Для этого необходимо зайти во вкладку Create → Standart Primitives → GeoSphere. Перейдя на вкладку Modify, настроить такие параметры геосферы, как радиус и количество сегментов (см. рис.1).

Create → Standart Primitives → GeoSphere

Настройка параметров GeoSphere

Рисунок 1  Создание GeoSphere

Далее необходимо наш объект сделать редактируемой поверхностью (Edit Poly) для того что бы перейти к полигональному моделированию. Для этого надо нажать на объект правой кнопкой, далее Convert to - Convert to Editable Poly.

Рисунок 2  Переход к полигональному моделированию

Перейдем на подобъектный уровень Polygon, выделим произвольным образом сегменты, зажав клавишу Ctrl, вращая при этом наш объект, используя такое сочетание клавиш, как Alt+колесико мыши

Переход на подобъектный уровень Polygon

Результат выделения полигонов

Рисунок 3  Результат выделения полигонов на GeoSphere

Применим команду Extrude для выдавливания выделенных полигонов, а затем такую команду трансформации как масштабирование (Scale). Проделаем данные операции несколько раз.

Рисунок 4  Результат выполнения команды Extrude и Scale к выделенным полигонам

Для того, чтобы сгладить наш объект, применим модификатор MeshSmooth, который  обеспечивал возможность округления углов в каркасных моделях.  MeshSmooth  улучшает геометрию, подбирая мозаичность ребер каркаса таким образом, который значительно более эффективен способа, поддерживаемого EditPoly. Добавление  MeshSmooth  к модели с небольшим количеством граней часто похоже на добавление шагов в лоскутных или сплайновых моделях .

Кнопки Iterations выполняют дополнительные вычисления  MeshSmooth . Каждая итерация - это то же самое, и что добавление к стеку еще одного  модификатора  MeshSmooth . Однако следует проявлять осторожность, поскольку с каждой итерацией число вершин учетверяется (по меньшей мере). Модель может стать очень большой, причем достаточно быстро.

Рисунок 5  Применение модификатора MeshSmooth

Модель бациллы готова. Далее необходимо создать подходящий материал. Для этого зайдем в редактор материалов Material Editor .

2.2. Создание материала и внедрение фонового рисунка

Рисунок 6  Настройка редактора материалов

Настроим следующие виды параметров:

  1. Diffuse - основной цвет материала.

  2. Specular - цвет блика (оставляем белым)

  3. Specular Level - уровень блеска.

  4. Glossiness - Глянец

  5. Self Illumination - самосвечение (от 0 до 100, color - цвет света)

  6. Opacity - прозрачность (100 - полностью видим, 0 - невидим)

Также настроим некоторые текстурные карты, такие как Bump - карта неровностей(выпуклостей или впадин) на объекте; Specular Color цвет блика и др.

Внедрить фоновое изображение в сцену можно и через окружение, открыв из меню Rendering(Рендеринг) команду Environment (Окружение), щелкнув вначале на кнопке EnvironmentMap, а затем на строке Bitmap и указав подходящий графический файл в качестве фона

Рисунок 7  Внедрение фоного изображения

После рендеренга изображение примет вид, показанный не рисунке 8.

Рисунок 8  Результат рендеренга

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]