- •2. Цвет в кг. Аддитивные и субтрактивные цвета. Системы rgb, cmyk.
- •8. Печатающие устройства. Разрешение устройств. Классификация и принцип действия принтеров. Матричный принтер. Струйный принтер. Лазерный принтер.
- •9. Графопостроители. Классификация. Планшетные графопостроители. Графопостроители с переметающимся носителем. Электростатические графопостроители.
- •Кнопки (Buttons)
- •Световое перо (Lightpen)
- •Планшеты (Tabletts)
- •2. Алгоритмы компьютерной графики (теоретический вопрос)
- •1. Генерация векторов. Целочисленный алгоритм Брезенхема.
- •3. Методы устранения ступенчатости. Причини возникновения искажения изображения. Устранение ступенчатости полутонами.
- •2. Генерация окружностей. Алгоритм Брезенхема.
- •4. Заполнение многоугольника. Алгоритм заполнения с затравкой.
- •0.5.1 Простой алгоритм заливки
- •0.5.2 Построчный алгоритм заливки с затравкой
- •0.7.1 Алгоритм Сазерленда-Ходгмана
- •0.7.2 Простой алгоритм отсечения многоугольника
- •0.7.3 Алгоритм отсечения многоугольника Вейлера-Азертона
- •0.2.1 Устройство глаза
- •14. Построение реалистических изображений. Простая модель освещения. Диффузное отражение.
- •15. Построение реалистических изображений. Простая модель освещения. Зеркальное отражение.
- •16. Построение реалистических изображений. Определение нормали к поверхности.
- •17. Построение реалистических изображений. Определение вектора отражения.
- •18. Построение реалистических изображений. Закраска методом Гуро.
- •19. Построение реалистических изображений. Закраска методом Фонга.
- •20. Построение реалистических трехмерных изображений. Удаление невидимых линий и поверхностей.
- •4. Современное программирование трехмерной графики в OpenGl (теоретический вопрос).
- •1. Инициализация пакета OpenGl:
- •2. Описание вершин: определение координат и цвета вершин, вывод точек (настройка режимов вывода).
Кнопки (Buttons)
Основное отличие кнопочного устройства от текстового состоит в том, что клавиш на клавиатуре всегда ограниченное количество и с ними жестко связаны определенные метки (коды клавиш). Клавиши же кнопочного устройства не имеют заранее определенного значения и их число может меняться от одной до нескольких десятков.
Световое перо (Lightpen)
Световое перо служит для непосредственного указания элементов изображения на экране. При аналоговой генерации векторов (символов) можно идентифицировать конкретный вектор (символ). При цифровой генерации векторов можно идентифицировать "рассматриваемую" точку изображения. Из-за нечеткой оптики светового пера и трудностей позиционирования в точку на экране эта возможность практически не нужна. Чаще световое перо используется для указания всего элемента изображения На векторном дисплее таким образом устанавливается однозначное соответствие между текущей командой, отрабатываемой дисплейным генератором, и элементом изображения, от которого пришел световой импульс.
Планшеты (Tabletts)
Планшеты являются устройствами ввода с непосредственным заданием координат (локаторы). Это одно из важнейших устройств ввода. Пользователь может вводить информацию в компьютер привычным образом, как при использовании карандаша и бумаги.
Позиции задаются перемещением зонда планшета (визира или карандаша) по рабочей поверхности.
"Мышь"
Под "мышкой" понимается небольшое ручное устройство ввода, выдающее приращения координат при перемещении "мышки" по рабочей поверхности (по рабочему столу для механических "мышек" и по специальной пластине для оптических "мышек"). При перемещении механической "мышки" по столу движение передается одним (двумя) шарами на пару потенциометров или датчиков угла поворота, соответствующих перемещениям по двум взаимно-перпендикулярным направлениям.
Трекбол
Представляет собой перевернутую "мышку" с одним большим шаром, приводимым в действие рукой. Для обеспечения медленных перемещений масса шара должна быть сравнительно большой. Это затрудняет большие и быстрые перемещения. Для облегчения задания больших перемещений используют различные сложные конструкции вплоть до подвески шара на воздушной подушке.
Джойстик
Джойстик представляет собой вертикально стоящий рычаг, который на нижнем конце установлен в кардане и удерживается пальцами в среднем - начальном состоянии. Джойстик является идеальным "рычагом управления курсором", так как он может отклоняться требуемым образом одновременно по двум осям.
Растровый сканер
Сканеры используются для растрового ввода изображений с последующей их обработкой и/или документированием.
Одна из важных областей применения сканеров - ввод текстов. При этом обработка введенного изображения выполняется с программного обеспечения распознавания текстов (Optical Character Recognition - OCR).
Средства диалога для систем виртуальной реальности
Space ball. Одним из первых появилось устройство спейсбол (space ball), представляющее собой конструктивное объединение мышки и небольшого трекбола. Мышка перемещается оператором по столу и обеспечивает ввод двух координат. Ввод третьей координаты обеспечивается вращением шарика трекбола большим пальцем руки.
Head Mounted Display. В системах виртуальной реальности используются устройства вывода в виде монтируемых на голове дисплеев (Head Mounted Display - HMD) с бинокулярным всенаправленным монитором (Binocular Omni-Orientation Monitor - BOOM) со средствами отслеживания положения головы (head tracking) и даже отслеживанием положения глаза (eye tracking). Это требуется для создания эффекта "погружения" со стереоскопическим изображением и оперативным изменением сцены при поворотах головы и/или глаз.
Power Glove, Date Glove, Date Suit. Непосредственный ввод геометрической информации о положении частей тела с поддержкой тактильной и даже силовой обратной связи обеспечивается перчатками и костюмами данных
