- •Часть V. Элементы линейного программирования.
- •Глава 3. Задачи теории игр.
- •§1. Общая постановка задачи.
- •§2. Решение задач теории игр в чистых стратегиях.
- •Игра с седловой точкой разрешима в чистых стратегиях, если:
- •§3. Решение задач теории игр в смешанных стратегиях.
- •§4. Графический метод решения задач теории игр.
- •§5. Сведение задачи теории игр к задачам линейного программирования.
§4. Графический метод решения задач теории игр.
Если
платежная
матрица
имеет размерность 2×2, то задачу можно
решить
графически.
Пусть матрица имеет вид:
.
Для
игрока А:
- ожидаемый средний выигрыш первого
игрока,
применяющего первую стратегию с
вероятностью х,
а вторую стратегию с вероятностью (1
- х)
и при условии, что второй
игрок
отвечает чистой j
-й стратегией.
При
-
0
1
6
2
При
-
0
1
4
5
SHAPE \* MERGEFORMAT
Чтобы найти цену
игры
и смешанные
стратегии
1-го игрока, решим систему уравнений:
- гарантированный
средний
выигрыш 1-го
игрока.
Для игрока В:
- ожидаемый средний проигрыш для второго
игрока, применяющего 1-ю стратегию с
вероятностью у,
а 2-ю стратегию с вероятностью
и при условии, что 1-й игрок отвечает
чистой
i-й стратегией.
При
-
0
1
5
2
При
-
0
1
4
6
SHAPE \* MERGEFORMAT
Чтобы найти цену игры и смешанные стратегии 2-го игрока, решим систему уравнений:
- средний проигрыш
2-го
игрока.
§5. Сведение задачи теории игр к задачам линейного программирования.
Теорема.
Для того,
чтобы число
было ценой игры, а
и
были оптимальными
стратегиями
игроков А и В соответственно, необходимо
и достаточно выполнение неравенств:
- (гарантированный
выигрыш).
- (гарантированный
проигрыш).
Пусть дана матрица:
.
Исходя из матрицы А, первый игрок имеет «m» стратегий, а второй игрок - «n» стратегий.
Для первого игрока мы имеем:
,
т.е.
Обе части неравенств этой системы разделим на :
Эти дробные
величины
обозначим через
:
.
Тогда имеем:
.
Следовательно,
.
Таким образом,
вместо задачи теории игр, мы получили
задачу линейного программирования для
игрока А, где
- система ограничений, а
- целевая функция. Так как
,
то функция
.
Отсюда:
.
Для 2-го игрока:
Разделим
обе части неравенств системы на
и введем обозначения
.
Получим:
.
Мы получили задачу
линейного программирования для 2-го
игрока, где
- система ограничений, а
- целевая
функция.
А так как
,
то
Эти задачи являются двойственными задачами линейного программирования. Решая одну из них, мы получаем решение другой задачи. За основу лучше брать задачу для 2-го игрока. При составлении симплекс - таблиц следует помнить, что базисным переменным 2-й задачи соответствуют свободные переменные 1-й задачи, а базисным переменным 1-й задачи соответствуют свободные переменные 2-й задачи.
Пример:
Для 1-го игрока |
Для 2-го игрока |
Решается методом искусственного базиса. |
Решается симплекс- методом. |
