- •Введение о достоинствах визуального моделирования
- •Глава 1 Активные субъекты
- •Создание активного субъекта
- •Варианты использования
- •Создание варианта использования
- •Поток событий для варианта использования
- •Связи вариантов использования
- •Диаграммы вариантов использования
- •Создание коммуникативной ассоциации
- •Создание включающей связи
- •Создание расширяющей связи
- •Создание основной диаграммы вариантов использования
- •Как создать дополнительную диаграмму вариантов использования
- •Диаграммы действий
- •Создание диаграммы действий
- •Как создать точку принятия решения
- •Как создать контролируемый переход
- •Как привести линии диаграммы к ортогональному виду
- •Полосы синхронизации
- •Kак создать полосу синхронизации
- •Как поделить диаграмму действий на зоны
- •Исходное и завершающее действия
- •Как создать исходное (завершающее) действие
- •Резюме к главе 1
- •Глава2 Что такое объект
- •Характеристики объекта
- •Понятие класса
- •Как создать класс
- •Стереотипы и классы
- •Как "находить" классы
- •Классы сущностей
- •Классы границ
- •Классы управления
- •Как определить или создать стереотип класса
- •Документирование классов
- •Как документировать класс
- •Как создать пакет
- •Как разместить класс в пакете
- •Диаграммы классов
- •Как создать основную диаграмму классов
- •Как создать основную диаграмму классов пакета
- •Как установить признак отображения принадлежности класса пакету
- •Резюме к главе 2
- •Глава 3 Реализации вариантов использования
- •Документирование сценариев
- •Диаграммы последовательностей
- •Как создать диаграмму последовательностей
- •Как создать объекты и сообщения в диаграмме последовательностей
- •Как связать объект диаграммы последовательностей с классом
- •Диаграммы последовательностей и классы границ
- •Сложность диаграмм последовательностей
- •Резюме к главе 3
Глава2 Что такое объект
Объект (object) служит представлением реальной или абстрактной сущности — персонального компьютера, химического процесса, банковской транзакции или траектории полета баллистической ракеты.
Объект— это понятие, абстракция или нечто с явно оговоренными границами, смыслом и назначением в контексте программного приложения. Каждый объект системы обладает тремя характеристиками — состоянием, поведением и идентификационным признаком.
Характеристики объекта
Состояние (state) объекта — это одно из возможных сочетаний условий его существования. Состояние объекта определяется набором свойств-атрибутов (attributes) и связей с другими объектами и со временем обычно способно изменяться
Характеристика поведения (behavior) охватывает функциональную сторону жизни объекта, определяет его реакцию на запросы со стороны других объектов и реализуется в виде набора операций.
В UML объект представляется в виде прямоугольника с подчеркнутой строкой текста, задающей имя объекта.
Понятие класса
Класс (class) определяет группу объектов с общими свойствами (атрибутами), поведением (функциями), семантикой и связями с другими объектами. Класс можно трактовать как шаблон для создания объектов. Каждый объект является экземпляром некоторого класса, причем только одного. Правильно сконструированный класс должен представлять одну и только одну абстракцию.
Для именования классов следует пользоваться терминами, принятыми в соответствующей предметной области. В качестве имени класса принято употреблять существительное единственного числа, наилучшим образом описывающее моделируемое понятие. Иногда уместно применить и сокращение, не забывая расшифровать его при документировании класса. Если аббревиатура допускает неоднозначную интерпретацию, надлежит применять соответствующую полную форму выражения.
Зачастую бывает сложно провести черту между объектами и классами.
В UML класс изображается посредством прямоугольника, поделенного на зоны. В верхней зоне приводится имя класса, в средней задается его структура (список атрибутов), а ниже перечисляются функции, определяющие характеристики поведения.
Как создать класс
Расположить курсор мыши над элементом Logical View окна Browser и щелкнуть правой кнопкой, чтобы активизировать контекстное меню.
Выбрать элемент меню New=>ClasS; дерево, отображаемое в окне Browser, пополнится элементом NewClass, соответствующим новому классу.
Выбрать элемент NewClass и изменить его название, введя требуемое имя класса.
Рис. На рис класс Подготовка специалиста
Стереотипы и классы
Классам отвечают определенные стереотипы, позволяющие создавать новые разновидности элементов моделируемой системы. К числу наиболее употребительных "стандартных" стереотипов классов относятся entity ("сущность"), boundary ("граница"), control ("управление"), utility ("прикладной класс") и exception ("исключение").
На диаграммах названия стереотипов заключаются в угловые кавычки («») и располагаются над именами классов. Система Rational Rose позволяет ассоциировать со стереотипом определенную пиктограмму или выделять его тем или иным цветом. Примеры пиктограмм, предусмотренных в регламенте Rational Unified Process для обозначения стереотипов entity, boundary и control, показаны на рис.
