Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
конспект бейс.doc
Скачиваний:
9
Добавлен:
12.11.2019
Размер:
1 Мб
Скачать
☆

1. Основні поняття алгоритмічної мови Бейсік.

Алгоритмічна мова Бейсік є мовою, найбільш широко використовуванню у системах на міні- і мікро ЕОМ.

Бейсік є діалоговою мовою і має простий синтаксис. Легкий в освоєнні і застосуванні навіть для користувачів – непрограмістів.

Бейсік має засоби, спеціально орієнтовані на забезпечення діалогового режиму, що дозволяють негайно виконувати так називані директивні рядки, уведені з термінала (дисплея), і зручний для тих користувачів, що хочуть одержати результати, затративши на цей мінімальний час. Програма на Бейсіку може запросити в користувача додаткові дані чи зробити вибір серед можливих альтернатив.

Крім операторів мови Бейсік використовуються і системні команди. Ця мова також зручна для налагодження алгоритмів які потім будуть записуватися на інших мовах програмування. До достоїнств Бейсіка можна віднести також мінімальні вимоги до системних ресурсів. Можливість включення підпрограм, написаних мовою Асемблер, наявність великого числа версій. Деякі з них включають в собі можливість обробки символьної інформації, мають оператори для графічної обробки.

Основною будь – якої мови програмування є алфавіт – набір припустимих знаків (літер) які можна використовувати для запису програм.

2. Алфавіт мови. Алфавіт мови Бейсик складається із таких символів:

  • латинських букв від А до Z;

  • букв кирилиці;

  • цифр від 0 до 9;

  • символів математичних операцій (+, -, *, /, ^);

  • символів відношення ( =, <, > та ін. );

  • розділових символів (крапка, кома, двокрапка, крапка з комою, лапки, круглі дужки,

пропуск – символ, який при наведенні на екран є невидимий);

Якщо на клавіатурі немає односимвольних позначень, то використовують двосимвольні

позначення <=, >=, <>. У деяких системах замість символу грошової одиниці $ використовують

інший символ. За допомогою символів алфавіту будуть елементи мови: службові слова, зображення сталих, імена змінних, вирази, імена функцій та ін

3. Оператори. Команди будемо називати операторами.

За призначенням оператори поділяються на такі групи:

  1. Описові оператори, які використовують для надання даних, типів змінних, розмірів масивів, нестандартних функцій тощо.

  2. Оператор присвоєння, який використовують для надання початкового значення чи зміни поточного значення змінної.

  3. Оператори виведення – введення, які використовують для введення і виведення інформації, зокрема, для організації діалогу користувача з комп’ютером.

  4. Оператори керування процесом опрацювання інформації. Сюди належать оператори безумовного переходу, умовний оператор, оператори для реалізації циклів та ін.

  5. Інші оператори, які забезпечують додаткові можливості: оператори для роботи з файлами даних, оператори графіки, отримання звукових ефектів тощо.

В операторах важливу роль відіграють службові слова. Більшість операторів мають таку структуру:

СЛУЖБОВЕ СЛОВО область дії оператора.

Службові слова мови Бейсик – це набір англійських слів, які входять у конструкції операторів і позначають дії, які потрібно виконати. Основні службові слова наведено за алфавітом у табл. 2.

Таблиця 2

Службове слово

Переклад ( вимова)

Застосування в операторі

DATA

DEF FN

DIM

END

FOR-TO-STEP

GOSUB

GOTO

IF-THEN

INPUT

LET

NEXT

ON

OPTION BASE

PLAY

PRINT

READ

REM

RESTORE

RETURN

STOP

Дані

Означення функції

Розмір

Кінець

Для-до-крок

Перейти до підпрограми

Перейти до

Якщо-то

Ввести

Нехай

Наступний

При

Задати базу

Грати

Друкувати

Читати

Пояснення

Відновити

Повернути

Зупинитися

Блок даних

Опис нестандартної функції

Опис масивів, опис змінних

Кінець програми

Заголовок циклу

Перехід до підпрограми

Перехід

Умовний оператор

Введення даних з клавіатури

Присвоєння

Кінець циклу

Вибір

Задання мінімального

значення індексів масивів

Відтворення мелодії

Виведення даних

Присвоєння значення з блоку

Коментар

Відновлення блоку даних

Кінець підпрограми

Зупинення виконання програми

4. Структура програми. Бейсік програма складається з програмних рядків. Програмний рядок має номер, позначений на початку рядка. Один програмний рядок не повинен бути довшим ніж 255 символів. Оскільки в одному рядку на екрані понад 80 символів не вміщається, то програмний рядок може складатися з кількох звичайних. У цьому випадку рядок без номера в багатьох версіях трактується як продовження попереднього рядка. В одному рядку можна писати декілька операторів, які виділяються один від другого двокрапкою.

Номер програмного рядка – це ціле число з деякого діапазону, наприклад, від 1 до 65000. У різних системах цей діапазон різний. У ранніх версіях система виконує оператори за зростанням номерів відповідних рядків. Для зручності програмні рядки нумерують числами з певними інтервалом, наприклад, з інтервалом 10:10, 20, 30… це дає змогу системі автоматично вставляти в середину програми пропущені і пізніше додатково введені програмні рядки. В одному рядку розміщують один або декілька операторів, відокремлених один-від- одного двокрапкою (:).

Схематично структура програми показана на мал. 6. Будь-якої частини програми може і не бути, хоча без виведення результатів програма сенсу не має.

П очаток програми

В ведення даних

Операції з даними

В иведення результатів

Кінець програми

Мал. 6. Загальна структура програми.

Розглянемо програму 1. Унаслідок її виконання на екрані дисплея отримаємо число 20.

10 REM програма 1

20 LET А=5

30 LET В=2*А+10

40 PRINT В

50 END.

В сучасних версіях мови (Швидкій Бейсик, Турбо Бейсик тощо) нумерувати рядки не обов’язково. Тут номери рядків не впливають на черговість виконання операторів програми. Отже, Бейсик-програма може мати такий вигляд:

REM програма 1

LET А=5

LET В=2*А+10

PRINT В

END.

Службове слово 'LET' можна не писати.

Розглянемо етапи підготовки і виконання Бейсик-програми.Текст програми спочатку записуємо на окремих аркушах. За допомогою клавіатури програму вводимо в пам’ять машини. Нагадаємо, що програма, яка є в пам’яті, називається файлом . Зображення тексту програми на екрані дисплея називається м’якою копією. Текст, отриманий на друкарському пристрої,-це тверда копія, або істина. Якщо текст “біжить” по екрані дисплея, то це називається скролінгом.

Над файлами програм можна виконувати такі дії:

1. Створювати, вилучати, копіювати, з’єднувати й перейменовувати файли програм тощо.

2. Редагувати (вносити зміни у файл).

У дружніх середовищах програмування Qbasic,Quick Basic,Turbo Basic та Power Basic операції над файлами автоматизовані.

5. Середовище програмування Qbasic. Для виклику середовища слід виконати команду qbasic.exe (або qbasic), що є в складі MS-DOS 5.0 і вище (190 Кб дискового простору), а також в операційному середовищі. На екрані з’явиться вікно редагування (Untitled) та віконце негайного виконання (Immediate), а також заставка– вітання, яку знімаємо натисканням клавіші Esc. Основне меню середовища складається з таких пунктів:

File (файл) - для роботи з файлами програм;

Edit (редагувати) - для редагування програми чи тексту;

View (переглянути) - для перегляду текстів модулів;

Search (шукати) - для контекстного пошуку й заміни;

Run (виконати) - для виконання програми;

Debug (налагодити) - для налагодження програми;

Options (режим) - для завданням додаткових режимів;

Help (допомога) - для надання допомоги.

Щоб активізувати меню, слід натиснути клавішу Alt (а в середовищі Turbo Basic – клавішу Esc). Щоб активізувати потрібно пункт меню, його треба вибрати за допомогою стрілок переміщення курсору й натиснути клавішу вводу, або відповідно висвітлену букву F, E чи R тощо.

Програму можна вводити одразу ж після зняття заставки, про що свідчить наявність курсору у вікні редагування. Щоб записати програму на диск, слід активізувати пункт File і виконати підпункт Save (Зберегти) або Save as…(зберегти під повним іменем). Для введення нової програми треба виконати підпункт New, а для занесення раніше створеної програми з диска у вікно редагування-підпункт Open… для роздрукування файлу користуємося підпунктом Print… , а для виходу з середовища-підпунктом Exit.

Виконати програму можна за допомогою пункту Run, або за допомогою двох клавіш Shift+F5. Перервати виконання програми можна акордом Ctrl+Break. Після перегляду результатів повертаємося у вікно редагування натисканням будь-якої клавіші. Щоб ще раз переглянути результати, користуємося пунктом View або клавішею F4. Для перемикання вікон використовують клавішу F6. Натиснувши її, можемо вводити окремі команди для негайного виконання у вікні Immediate.

Система повідомляє про помилки. Помилки слід виправити, користуючись клавішами Delete, Backspaca, Insert тощо, а також засобами пункту Edit. Якщо службові слова набрано малими буквами, система сама зробить їх великими. Система вигідно розташує операнди у виразах, відокремивши їх пропусками, тобто виявлятиме дружнє ставлення до користувача.

Середовище дає змогу працювати не лише з програмами а й з будь-якими текстами. Слід тільки вимкнути Syntax Checking (Перевірка синтаксису) в Options, і можна підготувати твір, звіт, лист тощо. Корисними є такі засоби редагування з використанням буфера – проміжної пам’яті:

Shift+стрілки - позначення рядка чи блоку кольором;

Del - вилучення позначеного тексту (блоку);

Esc - зняття позначення;

Shift+Del - перенесення позначеного тексту в буфер;

Ctrl+Ins - копіювання позначеного тексту в буфер;

Shift+Ins - вставлення блоку з буфера в текст.

Для занесення раніше створеної програми з диска у вікно редагування користуємося підпунктом Open… З’являється нове вікно. У ньому слід написати новий шлях до файлу або, скориставшись клавішею Tab, перейти в нижню частину вікна, вибрати потрібний диск, назву файлу й натиснути клавішу вводу. Не забувайте користуватися клавішею Tab для вибору потрібної дії з тих, які пропонуватимуться у додаткових віконцях у дугових дужках <…>, а також клавішами Esc чи N для відміни дії; клавішами вводу чи Y для підтвердження дії; повторним виконанням пункту для ліквідації наслідків першого виконання.

Команди – директиви інтерпретаторів ранніх версій мови Бейсик. Розглянемо, як виконати Бейсик-програму на ПК. Дії з файлами програм реалізуються засобами команд-директив інтерпретатора мови. Типова структура директиви ПК:

СЛУЖБОВЕ СЛОВО параметр

Параметром є або назва файлу ( в лапках), або номер рядка (номери рядків) програми. Перед командою-директивою номер не ставимо. Різні Бейсик-системи дещо відрізняються формою написання директив, але принципи роботи з файлами програм скрізь однакові.

Основні директиви наведено до табл. 3. У деяких системах назву файлу в цих командах можна не зазначати. Порядок роботи користувача такий:

  1. Уводимо команду: 1, або 2, або 3. Це залежить від того, чи створюємо нову програму, чи опрацьовуватимемо раніше створену програму, що є на диску або записана на магнітні стрічці (у деяких простих системах ці команди можна не використовувати).

  2. Текст програми набираємо на клавіатурі або вносимо зміни в старі програми за допомогою команд 4-6. Якщо потрібно перенумерувати рядки, використовуємо команду RENUM без параметрів для стандартної нумерації від 10 з кроком 10, або з параметрами A, B, C для перенумерації А на В і т.д з кроком С.

  3. Час від часу текст програми переглядаємо на екрані за допомогою команд 7-8 (відбувається скролінг програми).

  4. Щоб виконати програму й отримати результати, виконуємо команду 9.

  5. Якщо програму треба зберегти в пам’яті до наступного сеансу роботи, то вводимо команду 10. Якщо її потрібно знищити то вводимо (виконуємо) команду 11.

  6. Щоб закінчити роботу і вийти з системи, набираємо команду-прощання BYE (прощай) або SYSTEM у середовищі GW-BASIC.

Таблиця 3.

№

Команда

Пояснення

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

NEW назва

OLD назва

LOAD назва або

CLOAD назва

DELETE N

DELETE N1-N2 або

DELETE N1, N2

EDIT N

LIST

LIST N1-N2 або

LIST N1, N2

RUN назва

SAVE назва або

CSAVE назва

KILL назва

LLIST

Створити новий файл

Викликати старий файл з диска

Ввести старий файл, наприклад,

з магнітної стрічки

Вилучити рядок з номером N

Вилучити рядки від N1 до N2

Редагувати рядок з номером N

Вивести програму на екран

Вивести рядки з номерами від

N1 до N2

Виконати програму

Зберегти програму в зовнішній

пам’яті машини

Вилучити файл

Друкувати файл на принтері

Оператор виведення PRINT та деякі інші оператори мови Бейсик, записані без номера, трактуються системою як директиви і виконуються негайно.

Запитання

  1. Яке призначення мови Бейсик?

  2. Описати алфавіт мови.

  3. На які групи поділяються оператори мови?

  4. З яких частин може складатися програма?

  5. З чого складається програмний рядок?

  6. Який символ використовують для відокремлення операторів один від одного?

  7. Чому програмні рядки рекомендують нумерувати числами з деяким інтервалом?

  8. Описати послідовність дій для підготовки програми до виконання.

  9. Описати послідовність дій для виконання програми й отримання результатів у конкретній Бейсик-системі.