Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Шпора модуль №1 (4 стовпця).doc
Скачиваний:
4
Добавлен:
18.11.2019
Размер:
94 Кб
Скачать
☆

9. Основи роботи з ActionScript в середовищі Flash.

Вся анімація, про яку ми говорили до цього, працювала незалежно від глядача, який не міг втручатися в хід процесу. При цьому була відсутня взаємодія між людиною і програмою. Щоб людина могла керувати ходом розвитку подій, потрібно навчитися приймати інформацію від користувача і змінювати стан об'єктів на екрані. Для цього треба написати програму - набір команд на мові ActionScript.

Мова ActionScript відноситься до групи скриптових мов і дуже схожа на JavaScript. Він використовує багато правил граматики, запозичені з мови Сі.

За допомогою мови ActionScript можна:

А) управляти ходом програвання фільму;

Б) створювати анімацію програмним способом, без використання часової шкали;

В) приймати дані від користувача;

Г) завантажувати дані з файлів;

Д) управляти звуками; ... і багато іншого.

Програма на ActionScript називається сценарієм. Вона складається з окремих блоків коду, які можуть зв'язані з елементами фільму:

1. ключовими кадрами, код виконується кожен раз, коли цей кадр програється;

2. кнопками або кліпами, код виконується при виникненні якоїсь події (клацання по кнопці, завантаження кліпу, перетягування мишею, натискання клавіші).

Найчастіше використовуються наступні команди управління:

А. stop (); - зупинити програвання;

Б. play (); - продовжити програвання з поточного місця;

В. gotoAndStop (...); - перейти на заданий кадр і зупинитися, в дужках вказують номер кадру або його мітку (ім'я);

Г. gotoAndPlay (...); - перейти на заданий кадр і продовжити програвання.

Символ типу Button (кнопка) має 4 кадри:

Up - звичайний стан кнопки;

Over - вигляд кнопки, коли на неї наведений курсор миші;

Down - натиснута кнопка;

Hit - область реагування.

У кожному з них можуть бути будь-які малюнки. Більш того, можна створювати багатошарові зображення і додавати звук для кожного з станів.

Щоб кнопка «заробила», потрібно визначити її реакцію на натиснення. Якщо виділити кнопку і натиснути клавішу F9, на екрані з'являється панель Actions (дії), де можна написати програмний код, пов'язаний з кнопкою. Ось приклад такого коду:

on ( release ) {

play();

}

Слово on починає обробник події, release (звільнення) в дужках вказує сама подія - відпускання миші над кнопкою. Далі всередині фігурних дужок записують команди, які потрібно виконати: в даному випадку - продовжити програвання фільму.

Мова ActionScript використовує правила запису команд, дуже схожі на мову Сі. Кожна команда закінчується крапкою з комою.

Натиснувши клавіші Ctrl + T, можна перевірити правильність запису коду (відповідність правилам мови ActionScript).

10. Який кадр називається ключовим? Яка різниця між ключовим і звичайним кадром?

Всі анімації складаються з кадрів. Кожен кадр містить одне статичне зображення. При послідовному перегляді таких зображень створюється ілюзія руху. У Flash кадри представлені у вигляді невеликих прямокутників, які називаються осередками. Вони горизонтально розташовуються на часовій шкалі. Використовуючи команди меню Insert, будь-яку клітинку можна перетворити в кадр, ключовий кадр або порожній ключовий кадр.

У Flash кадр, що містить інформацію будь-якого типу, створену безпосередньо розробником (на відміну від автоматично створюваного вмісту проміжних кадрів), відзначений на часовій шкалі невеликим чорним кружечком і називається ключовим кадром. Кожен раз, коли необхідно зробити зміни в анімації (додати вміст, видалити частину вмісту, почати рух об'єкту і так далі), використовується ключовий кадр.

Таким чином, різниця між кадром і ключовим кадром полягає в тому, що навіть у випадку ідентичності їх вмісту безпосередньо маніпулювати можна тільки вмістом ключового кадру. Для зміни вмісту кадру необхідно його перетворити в ключовий.

Порожній ключовий кадр - ключовий кадр, не заповнений вмістом. На часовій шкалі він представлений у вигляді маленького полого гуртка.

Різні типи анімації представлені на часовій шкалі по-різному. Щоб не допускати помилок при роботі над реальним проектом, ми повинні навчитися визначати тип анімації за їх зовнішнім виглядом.