- •Эконометрика и экономико-математические методы и модели
- •Часть 3
- •Часть 3
- •Часть 3
- •9.1 Теоретические положения
- •1. Входные:
- •2. Выходные:
- •9.2. Задание
- •Список задач
- •10.1 Теоретические положения
- •10.2. Задание
- •Список задач
- •11.1 Теоретические положения.
- •11.2 Решение матричных игр с нулевой суммой
- •11.2.1 Решение матричных игр с нулевой суммой для игр с седловой точкой
- •11.2.2 Решение матричных игр с нулевой суммой для игр без седловой точки
- •11.3 Решение игр с природой по различным критериям
- •11.4. Задание
- •Список задач
- •12.1 Основные понятия
- •Классификация систем массового обслуживания
- •Основные характеристики систем массового обслуживания
- •12.2. Задание
- •Список задач
- •Список литературы
11.2.2 Решение матричных игр с нулевой суммой для игр без седловой точки
Таким образом, для игры с седловой точкой нахождение решения заключается в выборе максиминной и минимаксной стратегии, которые и являются оптимальными.
Если игра не имеет седловой точки, то применение чистых стратегий не дает оптимального решения игры. В этом случае можно получить оптимальное решение, используя смешанные стратегии.
Смешанной стратегией называется сложная стратегия, состоящая в случайном применении стратегий из всего набора стратегий игрока с определенными вероятностями.
Смешанной стратегией игрока А называется применение чистых стратегий А1, А2, …, Аm c вероятностями р1, р2, …, рm.
Смешанной стратегией игрока В называется применение чистых стратегий В1, В2, …, Вn c вероятностями q1, q2, …, qn.
Обычно смешанную стратегию первого
игрока обозначают как вектор:
,
а стратегию второго игрока как вектор:
.
Оптимальное решение игры – это пара
оптимальных стратегий
,
,
в общем случае смешанных, обладающих
следующим свойством: если один из игроков
придерживается своей оптимальной
стратегии, то другому не может быть
выгодно отступать от своей. Выигрыш,
соответствующий оптимальному решению,
называется ценой игры v. Цена
игры удовлетворяет неравенству: α ≤ v
≤ β.
Оптимальные смешанные стратегии
и
игроков А и В могут быть найдены
в результате решения пары двойственных
задач линейного программирования.
Для игрока А: Для игрока В:
В результате решения задачи для игрока
А находятся оптимальный вектор
и экстремум целевой функции
,
а затем цена игры
и компоненты вектора вероятностей
применения игроком А своих стратегий
.
Решая задачу для игрока В, находят
оптимальный вектор
и экстремум целевой функции
,
а затем цену игры
и
компоненты вектора вероятностей
применения игроком В своих стратегий
.
Цель игрока А – максимизировать свой гарантированный выигрыш, т.е. цену игры v. Максимизация цены игры v эквивалентна минимизации значения целевой функции F ( ), поэтому целевая функция задачи для игрока А должна обращаться в минимум.
Цель игрока В – минимизировать свой
гарантированный проигрыш, т.е. цену игры
v. Минимизация цены игры v
эквивалентна максимизации значения
целевой функции F
(
),
поэтому целевая функция задачи для
игрока В должна обращаться
в максимум.
Пример. Найти решение и цену игры, платежная матрица которой представлена нижеследующей таблицей.
|
|
|
|
min |
|
15 |
1 |
9 |
1 |
|
9 |
4 |
3 |
3 |
max |
15 |
4 |
9 |
|
Решение. Проверим наличие седловой точки.
Для игрока А максимин: = max (1, 3) = 3.
Для игрока В минимакс: = min(15, 4, 9) = 4.
Так как значения α и β не совпадают, седловой точки нет, а цена игры v находится в промежутке [3; 4].
Решим задачу в смешанных стратегиях. Для этого составим пару двойственных задач.
Для игрока А: Для игрока В:
Решим в Excel обе задачи.
Находим экстремум целевой функции для обеих задач – он будет одинаков и равен
для игрока А: F = 0,27. х1 = 0,03, х2 = 0,24. Теневые цены: 0; 0,18; 0,09;
для игрока В: F = 0,27. у1 = 0, у2 = 0,18, у2 = 0,09. Теневые цены: 0,03; 0,24.
Отсюда находим цену игры
.
Полученная цена игры
находится в промежутке [3; 4].
Находим компоненты вектора вероятностей применения игроком А своих стратегий:
. Проверим:
.
Находим компоненты вектора вероятностей применения игроком В своих стратегий:
.
Проверим:
.
Понимать это решение следует так: если разыгрывается 100 партий игры, то в соответствии с вероятностями применения стратегий игрок А, случайным образом чередуя применение стратегий, должен применить 1-ю стратегию 11 раз, 2-ю – 89 раз. Второй игрок также должен случайным образом чередовать применение своих стратегий и применить 1-ю стратегию 0 раз, 2-ю – 67 раз, 3-ю – 33 раза. В этом случае игрок А за 100 партий игры выиграет 367 единиц, а игрок В эту величину проиграет.
