Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
методичка копер.doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
13 Мб
Скачать
☆

1.1.2. Решение матричных игр в чистых стратегиях (принцип минимакса)

Парную игру с нулевой суммой удобно исследовать, если функция выигрыша задается платежной матрицей.

Пусть игроки А и В располагают конечным числом возможных действий – чистых стратегий. Обозначим их соответственно А1, А2, …, Аm и В1, В2, …, Вn. Игрок А может выбрать любую чистую стратегию Аi , а игрок В может выбрать любую чистую стратегию Вj . Пара стратегий (Аi , Вj) однозначно определяет результат игры aij (aij – выигрыш игрока А или проигрыш игрока В при условии, если игрок A придерживается своей чистой стратегии Ai, а игрок B – чистой стратегии Bj). Если известны значения исхода игры aij для каждой пары (Аi , Вj) чистых стратегий, то можно составить платежную матрицу выигрышей игрока А (проигрышей игрока В) (рис. 1.1).

B1

…

Bn

i

A1

a11

…

a1n

1

…

…

…

…

…

Am

am1

…

amn

m

j

1

n

Рис. 1.1. Платежная матрица игры

Решить матричную игру означает определить наилучшую стратегию игрока A, а также наилучшую стратегию игрока B. Если рассматривается стратегическая игра, то предполагается, что противники одинаково разумны, и каждый из них делает все для того, чтобы добиться своей цели.

Используя этот принцип, найдем наилучшую стратегию игрока A. Выбирая стратегию Ai, мы должны рассчитывать, что игрок B ответит на нее той из своих стратегий Bj, для которой выигрыш игрока A будет минимальным. Найдем минимальное число aij в каждой строке матрицы:

.

Эта величина есть гарантированный (самый малый) выигрыш игрока A при выборе им чистой стратегии Ai. Значения i обычно записываются в правом столбце платежной матрицы (см. рис. 1.1). Очевидно, что желающий перестраховаться игрок A должен предпочесть другим стратегиям ту, для которой гарантированный выигрыш i максимален.

Обозначим это максимальное значение . Величина есть гарантированный выигрыш, который игрок A может получить в игре, и называется нижней ценой игры или максимином. Стратегия, обеспечивающая игроку A получение нижней цены игры, называется максиминной стратегией.

Аналогичные рассуждения могут быть проведены по поводу действий игрока В. С его точки зрения, в платежной матрице приведены проигрыши. В каждом из столбцов он должен найти максимальное значение проигрыша при выборе стратегии Bj:

.

Значения j записываются в дополнительной строке платежной матрицы (см. рис. 1.1).

Выбирать стратегию игроку B следует так, чтобы минимизировать величину проигрыша при любых действиях соперника, т. е. обеспечить . Величина называется верхней ценой игры (минимаксом), а соответствующая ей чистая стратегия Bj – минимаксной.

Можно показать, что максимин не превосходит минимакс, т. е.   . Если в игре нижняя цена равна верхней (   ), то говорят, что игра имеет седловую точку и чистую цену игры     . Пару чистых стратегий ( , ), соотвествующих , называют седловой точкой матричной игры, а элемент aij* платежной матрицы, стоящий на пересечении i*-й строки и j*-го столбца, – седловым элементом платежной матрицы. Он одновременно является минимальным в своей строке и максимальным в своем столбце. Стратегии и , образующие седловую точку, являются оптимальными. Значения ; ; называют решением игры.

Пример. В игре принимают участие два игрока. Каждый из игроков может записать независимо от другого цифру 4, 5 или 6. Если разность между цифрами, записанными игроками А и В положительна, то игрок А выигрывает количество очков, равное этой разности. Если разность отрицательна, то выигрывает игрок В. Если разность равна нулю, то игра заканчивается вничью. Составить платежную матрицу и найти решение игры.

Решение. Составим платежную матрицу игры. Чистыми стратегиями игрока А будут: А1 – записать число 4; А2 – записать число 5; А3 – записать число 6. У игрока В чистыми будут аналогичные стратегии. Элемент матрицы а11 = 0, так как в ситуации (А1; В1) оба игрока записывают цифру 4 и выигрыш игрока А равен 4 – 4 = 0. В ситуации (А1; В2) выигрыш игрока А составит а12 = 4–5 = –1. Аналогичным образом вычисляются остальные элементы платежной матрицы (рис. 1.2).

B1 (4)

B2 (5)

B3 (6)

i

A1 (4)

0

–1

–2

–2

A2 (5)

1

0

–1

–1

A3 (6)

2

1

0*

0

j

2

1

0

Рис. 1.2. Платежная матрица примера

Определим минимальные гарантированные выигрыши игрока А, равные при выборе им стратегий Аi. Так, если игрок А записал цифру 4, то его минимальный выигрыш при выборе данной стратегии составит 1 = min(0; –1; –2) = –2. Аналогично находим 2 = min(1; 0; –1)= –1, если игрок А записал цифру 5 и 3 = min(2; 1; 0) = 0, если им записана цифра 6. Найдем нижнюю цену игры игрока А, воспользовавшись “принципом максимина”, т. е. . Нижняя цена игры для игрока А составит  = max(–2; –1; 0) = 0. Таким образом, максиминному выбору игрока А будет отвечать третья стратегия, гарантирующая выигрыш, равный нулю.

Для игрока В значения элементов составят соответственно = 2, = 1, = 0. Верхняя чистая цена игры для игрока В по “принципу минимакса” составит = min (2; 1; 0) = 0. Следовательно, минимаксному выбору игрока В будет отвечать третья стратегия, гарантирующая минимальный проигрыш, равный нулю.

Так как   , то данная игра имеет седловую точку, т. е. третья чистая стратегия игрока А и третья чистая стратегия игрока В образуют седловую точку со значением 0 и данная матричная игра имеет решение (A3; B3; 0).