- •Часть 1
- •Пояснительная записка
- •1.1.2. Решение матричных игр в чистых стратегиях (принцип минимакса)
- •1.1.3. Упрощение матричных игр
- •1.1.4. Решение матричных игр без седловых точек
- •1.1.5. Решение матричной игры путем сведения к задаче линейного программирования
- •1.2. Пример решения задачи
- •Порядок выполнения работы
- •Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа 2. Решение статистических игр
- •2.1. Основные теоретические сведения
- •1.3. Задания для самостоятельной работы
- •Критерий Байеса
- •Критерий Лапласа
- •Максиминный критерий Вальда
- •Критерий Сэвиджа (минимаксного риска)
- •Критерий обобщенного максимума Гурвица
- •2.2. Пример решения задачи
- •Порядок выполнения работы
- •Критерий Вальда
- •Критерий Сэвиджа
- •Критерий Гурвица
- •Критерий Байеса
- •Критерий Лапласа
- •2.3. Задания для самостоятельной работы*
- •3.1.2. Простейшие методы прогнозирования
- •3.2. Примеры решения задач
- •Порядок выполнения работы
- •Порядок выполнения работы
- •3.3. Задания для самостоятельной работы
- •Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа 4. Графический способ подбора уравнения тренда
- •4.1. Основные теоретические сведения
- •4.2. Пример решения задачи
- •Порядок выполнения работы
- •4.3. Задания для самостоятельной работы
- •Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа 5. Реализация метода наименьших квадратов с помощью надстройки Поиск решения
- •5.1. Основные теоретические сведения
- •5.2. Пример решения задачи
- •Порядок выполнения работы
- •3. Определение параметров тренда с помощью надстройки Поиск решения.
- •5.3. Задания для самостоятельной работы*
- •Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа 6. Использование встроенных функций Excel в задачах прогнозирования
- •6.1. Основные теоретические сведения
- •6.2. Пример решения задачи
- •Порядок выполнения работы
- •6.3. Задания для самостоятельной работы
- •Контрольные вопросы
- •7.1.2. Временные параметры сетевого графика
- •7.2. Пример решения задачи
- •Порядок выполнения работы
- •7.3. Задания для самостоятельной работы
- •Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа 8. Оптимизация сетевого графика
- •8.1. Основные теоретические сведения
- •8.2. Пример решения задачи
- •Порядок выполнения работы
- •7. Анализ решения задачи оптимизации внутренних резервов.
- •8.3. Задания для самостоятельной работы
- •Контрольные вопросы
- •Список рекомендуемой литературы
- •Содержание
- •Экономико-математические методы и модели Практикум к лабораторным занятиям для студентов экономических специальностей в пяти частях
- •Часть 1
- •246029, Г. Гомель, просп. Октября, 50.
- •2 46029, Г. Гомель, просп. Октября, 50.
1.1.2. Решение матричных игр в чистых стратегиях (принцип минимакса)
Парную игру с нулевой суммой удобно исследовать, если функция выигрыша задается платежной матрицей.
Пусть
игроки А и В располагают конечным числом
возможных действий – чистых стратегий.
Обозначим их соответственно А1,
А2, …, Аm и В1,
В2, …, Вn. Игрок А может
выбрать любую чистую стратегию Аi
,
а игрок В может выбрать любую чистую
стратегию Вj
.
Пара стратегий (Аi , Вj)
однозначно определяет результат игры
aij (aij
– выигрыш игрока А или проигрыш
игрока В при условии, если игрок A
придерживается своей чистой стратегии
Ai, а игрок B – чистой стратегии
Bj). Если известны значения
исхода игры aij для
каждой пары (Аi , Вj)
чистых стратегий, то можно составить
платежную матрицу выигрышей игрока А
(проигрышей игрока В) (рис. 1.1).
|
B1 |
… |
Bn |
i |
A1 |
a11 |
… |
a1n |
1 |
… |
… |
… |
… |
… |
Am |
am1 |
… |
amn |
m |
j |
1 |
|
n |
|
Рис. 1.1. Платежная матрица игры
Решить матричную игру означает определить наилучшую стратегию игрока A, а также наилучшую стратегию игрока B. Если рассматривается стратегическая игра, то предполагается, что противники одинаково разумны, и каждый из них делает все для того, чтобы добиться своей цели.
Используя этот принцип, найдем наилучшую стратегию игрока A. Выбирая стратегию Ai, мы должны рассчитывать, что игрок B ответит на нее той из своих стратегий Bj, для которой выигрыш игрока A будет минимальным. Найдем минимальное число aij в каждой строке матрицы:
.
Эта величина есть гарантированный (самый малый) выигрыш игрока A при выборе им чистой стратегии Ai. Значения i обычно записываются в правом столбце платежной матрицы (см. рис. 1.1). Очевидно, что желающий перестраховаться игрок A должен предпочесть другим стратегиям ту, для которой гарантированный выигрыш i максимален.
Обозначим
это максимальное значение
.
Величина
есть гарантированный выигрыш, который
игрок A может получить в игре, и называется
нижней ценой игры или
максимином. Стратегия,
обеспечивающая игроку A получение нижней
цены игры, называется максиминной
стратегией.
Аналогичные рассуждения могут быть проведены по поводу действий игрока В. С его точки зрения, в платежной матрице приведены проигрыши. В каждом из столбцов он должен найти максимальное значение проигрыша при выборе стратегии Bj:
.
Значения j записываются в дополнительной строке платежной матрицы (см. рис. 1.1).
Выбирать
стратегию игроку B следует так, чтобы
минимизировать величину проигрыша при
любых действиях соперника, т. е.
обеспечить
.
Величина
называется верхней ценой
игры
(минимаксом),
а соответствующая ей чистая стратегия
Bj
– минимаксной.
Можно
показать, что максимин не превосходит
минимакс, т. е. .
Если в игре нижняя цена равна верхней
(
), то говорят, что игра имеет седловую
точку и чистую цену игры
.
Пару чистых стратегий (
,
),
соотвествующих ,
называют седловой точкой матричной
игры, а элемент aij*
платежной матрицы, стоящий на
пересечении i*-й строки и j*-го
столбца, – седловым элементом платежной
матрицы. Он одновременно является
минимальным в своей строке и максимальным
в своем столбце. Стратегии
и
,
образующие седловую точку, являются
оптимальными. Значения
;
;
называют решением игры.
Пример. В игре принимают участие два игрока. Каждый из игроков может записать независимо от другого цифру 4, 5 или 6. Если разность между цифрами, записанными игроками А и В положительна, то игрок А выигрывает количество очков, равное этой разности. Если разность отрицательна, то выигрывает игрок В. Если разность равна нулю, то игра заканчивается вничью. Составить платежную матрицу и найти решение игры.
Решение. Составим платежную матрицу игры. Чистыми стратегиями игрока А будут: А1 – записать число 4; А2 – записать число 5; А3 – записать число 6. У игрока В чистыми будут аналогичные стратегии. Элемент матрицы а11 = 0, так как в ситуации (А1; В1) оба игрока записывают цифру 4 и выигрыш игрока А равен 4 – 4 = 0. В ситуации (А1; В2) выигрыш игрока А составит а12 = 4–5 = –1. Аналогичным образом вычисляются остальные элементы платежной матрицы (рис. 1.2).
|
B1 (4) |
B2 (5) |
B3 (6) |
i |
A1 (4) |
0 |
–1 |
–2 |
–2 |
A2 (5) |
1 |
0 |
–1 |
–1 |
A3 (6) |
2 |
1 |
0* |
0 |
j |
2 |
1 |
0 |
|
Рис. 1.2. Платежная матрица примера
Определим
минимальные гарантированные выигрыши
игрока А, равные
при
выборе им стратегий Аi. Так,
если игрок А записал цифру 4, то его
минимальный выигрыш при выборе данной
стратегии составит 1 = min(0; –1; –2) = –2.
Аналогично находим 2 = min(1; 0; –1)= –1,
если игрок А записал цифру 5 и 3 =
min(2; 1; 0) = 0, если им записана
цифра 6. Найдем нижнюю цену игры игрока
А, воспользовавшись “принципом
максимина”, т. е.
.
Нижняя цена игры для игрока А составит
= max(–2; –1; 0) = 0.
Таким образом, максиминному выбору
игрока А будет отвечать третья стратегия,
гарантирующая выигрыш, равный нулю.
Для
игрока В значения элементов
составят соответственно
=
2,
=
1,
=
0. Верхняя чистая цена игры для игрока
В по “принципу минимакса” составит
=
min (2; 1; 0) = 0. Следовательно, минимаксному
выбору игрока В будет отвечать третья
стратегия, гарантирующая минимальный
проигрыш, равный нулю.
Так как , то данная игра имеет седловую точку, т. е. третья чистая стратегия игрока А и третья чистая стратегия игрока В образуют седловую точку со значением 0 и данная матричная игра имеет решение (A3; B3; 0).
