- •Часть 1
- •Пояснительная записка
- •1.1.2. Решение матричных игр в чистых стратегиях (принцип минимакса)
- •1.1.3. Упрощение матричных игр
- •1.1.4. Решение матричных игр без седловых точек
- •1.1.5. Решение матричной игры путем сведения к задаче линейного программирования
- •1.2. Пример решения задачи
- •Порядок выполнения работы
- •Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа 2. Решение статистических игр
- •2.1. Основные теоретические сведения
- •1.3. Задания для самостоятельной работы
- •Критерий Байеса
- •Критерий Лапласа
- •Максиминный критерий Вальда
- •Критерий Сэвиджа (минимаксного риска)
- •Критерий обобщенного максимума Гурвица
- •2.2. Пример решения задачи
- •Порядок выполнения работы
- •Критерий Вальда
- •Критерий Сэвиджа
- •Критерий Гурвица
- •Критерий Байеса
- •Критерий Лапласа
- •2.3. Задания для самостоятельной работы*
- •3.1.2. Простейшие методы прогнозирования
- •3.2. Примеры решения задач
- •Порядок выполнения работы
- •Порядок выполнения работы
- •3.3. Задания для самостоятельной работы
- •Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа 4. Графический способ подбора уравнения тренда
- •4.1. Основные теоретические сведения
- •4.2. Пример решения задачи
- •Порядок выполнения работы
- •4.3. Задания для самостоятельной работы
- •Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа 5. Реализация метода наименьших квадратов с помощью надстройки Поиск решения
- •5.1. Основные теоретические сведения
- •5.2. Пример решения задачи
- •Порядок выполнения работы
- •3. Определение параметров тренда с помощью надстройки Поиск решения.
- •5.3. Задания для самостоятельной работы*
- •Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа 6. Использование встроенных функций Excel в задачах прогнозирования
- •6.1. Основные теоретические сведения
- •6.2. Пример решения задачи
- •Порядок выполнения работы
- •6.3. Задания для самостоятельной работы
- •Контрольные вопросы
- •7.1.2. Временные параметры сетевого графика
- •7.2. Пример решения задачи
- •Порядок выполнения работы
- •7.3. Задания для самостоятельной работы
- •Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа 8. Оптимизация сетевого графика
- •8.1. Основные теоретические сведения
- •8.2. Пример решения задачи
- •Порядок выполнения работы
- •7. Анализ решения задачи оптимизации внутренних резервов.
- •8.3. Задания для самостоятельной работы
- •Контрольные вопросы
- •Список рекомендуемой литературы
- •Содержание
- •Экономико-математические методы и модели Практикум к лабораторным занятиям для студентов экономических специальностей в пяти частях
- •Часть 1
- •246029, Г. Гомель, просп. Октября, 50.
- •2 46029, Г. Гомель, просп. Октября, 50.
Критерий Байеса
Если
на основе данных статистических
наблюдений можно определить вероятности
состояний “природы” qj
(
),
то пользуются
критерием Байеса. Согласно этому критерию
оптимальной считается та чистая стратегия
Аi,
которая соответствует максимальному
среднему значению (математическому
ожиданию) выигрыша:
.
Аналогично можно выбрать стратегию, которая обеспечивает минимальное среднее значение риска:
.
Критерий Лапласа
Если игроку А представляются в равной мере правдоподобными все состояния Пj природы, то полагают q1 = …= qn = 1/n и, учитывая “принцип недостаточного основания” Лапласа, оптимальной считают чистую стратегию Аi, обеспечивающую максимальный средний выигрыш:
.
Если вероятности qj состояний природы совсем неизвестны и нельзя сделать о них никаких предположений, то пользуются критериями Вальда, Сэвиджа и Гурвица.
Максиминный критерий Вальда
Согласно критерию Вальда, оптимальной считается та стратегия игрока А, которая гарантирует в наихудших условиях максимальный выигрыш:
.
Критерий Вальда выражает позицию крайнего пессимизма, и принимаемое решение носит заведомо перестраховочный характер.
Критерий Сэвиджа (минимаксного риска)
Выбирается та стратегия, которая в наихудших условиях дает наименьший риск:
.
Критерий минимаксного риска Сэвиджа также является критерием крайнего пессимизма.
Критерий обобщенного максимума Гурвица
Оптимальной по критерию Гурвица считается чистая стратегия Аi, найденная из условия:
,
где – коэффициент пессимизма, принимающий значения 0 1.
При = 1 критерий Гурвица превращается в критерий Вальда (критерий “крайнего пессимизма”), а при = 0 – в критерий “крайнего оптимизма”, когда рекомендуется выбирать стратегию, обеспечивающую самый большой выигрыш. В связи с этим критерий Гурвица называют критерием “пессимизма-оптимизма”.
Величина выбирается из опыта и здравого смысла. Чем ответственнее ситуация, чем больше стремление подстраховаться в ней и не рисковать без должных оснований, тем ближе к единице выбирается коэффициент пессимизма.
2.2. Пример решения задачи
Туристическая фирма “Топ-Тур” реализует туристические путевки. Объем реализации путевок изменяется в зависимости от потребительского спроса в пределах от 6 до 9 ед. Если путевок меньше, чем требует спрос на них, то фирма может заказать недостающее количество. При этом возникнут дополнительные расходы в размере 5 усл. ед. за каждую новую путевку. А если количество путевок превышает спрос, то потери за невостребованную путевку составят 6 усл. ед. Прибыль от реализации одной путевки составляет 10 усл. ед.
Требуется определить, какое количество путевок выгоднее брать на реализацию.
Порядок выполнения работы
В данном примере первым игроком является руководство туристической фирмы, которое может принять одно из решений:
а) А1 – заказать 6 путевок;
б) А2 – заказать 7 путевок;
в) А3 – заказать 8 путевок;
г) А4 – заказать 9 путевок.
Потребительский спрос выступает в качестве второго игрока, “природы”, стратегии которой определяются данными спроса, т. е.:
а) стратегия П1 – “купят 6 путевок”;
б) стратегия П2 – “купят 7 путевок”;
в) стратегия П3 – “купят 8 путевок”;
г) стратегия П4 – “купят 9 путевок”.
Построим платежную матрицу игры (рис. 1.8).
|
П1 = 6 |
П2 = 7 |
П3 = 8 |
П4 = 9 |
А1 = 6 |
60 |
65 |
70 |
75 |
А2 = 7 |
54 |
70 |
75 |
80 |
А3 = 8 |
48 |
64 |
80 |
85 |
А4 = 9 |
42 |
58 |
74 |
90 |
Рис. 1.8. Платежная матрица
Рассчитаем элементы аij платежной матрицы игры.
Выигрыш игрока А (руководства фирмы), если он заказал 6 путевок (А1 = 6), а спрос оказался равным также 6 (П1 = 6) будет равен:
а11 = 6 10 = 60 усл. ед.,
где 6 10 – прибыль от реализации шести путевок.
Выигрыш игрока А, когда заказано А1 = 6 путевок, а спрос П2 = 7 путевок:
а12 = 7 10 – 1 5 = 70 – 5 = 65 усл. ед.,
где 7 10 – прибыль от реализации семи путевок; 1 5 – затраты, связанные с заказом дополнительной путевки.
Аналогично рассчитаем элемент а13, когда заказано А1 = 6 путевок, а спрос составил П3=8 путевок :
а13 = 8 10 – 2 5 = 80 – 10 = 70 усл. ед.,
где 8 10 – прибыль от реализации восьми путевок; 2 5 – затраты, связанные с заказом двух дополнительных путевок.
Когда заказано А1 = 6 путевок, а спрос П4 = 9 путевок, выигрыш игрока А:
а14 = 9 10 – 3 5 = 90 – 15 = 75 усл. ед.
Рассчитаем элемент а21, когда заказано А2 = 7 путевок, а спрос составил П1 = 6 путевок:
а21 = 6 10 – 1 6 = 60 – 6 = 54 усл. ед,
где 6 10 – прибыль от реализации шести путевок; 1 6 – потери за одну невостребованную путевку.
Остальные элементы платежной матрицы вычисляются аналогично:
а22 = 7 10 = 70 усл. ед.;
а23 = 8 10 – 1 5 = 80 – 5 = 75 усл. ед.;
а24 = 9 10 – 2 5 = 90 – 10 = 80 усл. ед.;
а31 =6 10 – 2 6 = 60 – 12 = 48 усл. ед.;
а32 =7 10 – 1 6 = 70 – 6 = 64 усл. ед.;
а33 = 8 10 = 80 усл. ед.;
а34 = 9 10 – 1 5 = 90 – 5 = 85 усл. ед.;
а41 =6 10 – 3 6 = 60 – 18 = 42 усл. ед.;
а42 =7 10 – 2 6 = 70 – 12 = 58 усл. ед.;
а43 = 8 10 – 1 6 = 80 – 6 = 74 усл. ед.; а44 =9 10 = 90 усл. ед.
Так как вероятности состояния спроса заранее нам не известны, использовать критерии Байеса и Лапласа невозможно. Найдем решение игры по критериям Вальда, Сэвиджа и Гурвица ( = 0,7).
