Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Мануал по конвертации ПС в игру.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
9 Мб
Скачать
☆

Подэтап два. Пропись колес.

Надеюсь, имя ТС в игре имя файла модели, дверей и колёс вы уже поменяли. Как хотите, но колеса надо делать первыми. Узнаем радиус колес. Берем ДЕ и калькулятор. Колесо, когда оно стоит на своем месте в модели, выделяем и делаем как на рисунке 3. Копируем координату Z и вставляем в калькулятор. Нажимаем на волшебную кнопочку 3 в рис.6 (как видно, я округляю до 3 цифр после запятой, ибо цифр много, а толку нет) и двигаем к концу колеса. Вычитаем из нашей первой координаты (рис.7)

Рис.6

Результат будет радиусом колес, лучше его немного уменьшить. Пока пивот в центре, копируем Х и Y в координаты колеса. То же самое делаем с другой осью. Смотрим резульат в игре (рис.8). Все на своих местах? Alles!

Рис.7

Рис.8

Подэтап три. Двери.

Большинство либо все конвертеры тупо забывают про пропись створки: ее ширина, высота и длина (это то, что в начале файла). Начнем как раз с нее. Откроем файл двери. Делаем плоский вид и двигаем пивот к правому/левому краю двери. Значение Х копируем и вставляем в калькулятор (рис.9). Затем двигаем пивот к другому краю двери и складываем (либо можно умножить на два первую координату, если вы правильно центрировали дверь). Будьте осторожны с минусом в координате! Его нужно отбросить. Результат копируем в model.xml в теги <length></length> (рис.10). Так же делаем по Y и пишем в теги <height></height>. <width></width> я обычно ставлю 0, либо <width/> вместо обоих тегов. И точно так же делаем с остальными типами двери.

Рис.9

Рис.10

Допустим, с этим у нас окдашеньки. Теперь спускаемся вниз до дверей в блоке <trolleybus>. В теги <model></model> вставляем нужный номер двери из блока <doors></doors>, который на рис.11. Соответственно, если в этом блоке у нас door0, то получится <model>0</model>. Дальше идет само положение двери. Чтоб узнать его, мы полезем в модель троллейбуса, где эти двери уже вставлены. Двигаем пивот к краю правому/левому краю и копируем Х начала двери (начало идет по большему Х у правой и по меньшему у левой, если у координаты минус – наоборот).

Рис.11. Готовый блок Doors для Оптимы.

Начало двери – Х0, конец – Х1 (у Y и Z так же) (рис.12, 13).

Рис.12

Точно так же делаем с другими осями (не забываем, что у нас Y это Z и Z это Y). В right вписываем единицу или ноль – в зависимости от того, правая дверь (1) или нет (0). Index и Driver описан в подэтапе 1. Смотрим результат в игре. Все на месте? Alles?! Nein! Если двери планетарные, то, скорее всего, мы столкнемся в въездом двери в лестницу. Надобно бы это исправлять! Рис.14.

Рис.13

Рис.14

Воспользуемся смещением оси. Здесь все делается методом научного тыка. Открываем модель двери и выполняем рисунок 3. В X и Y ставим взятые из мозга числа, то бишь любые. Обычно Y получается больше, чем X. Для правой двери перед X ставим минус. При изменении X и Y изменяем в model.xml в положении двери такое-же число, что мы написали в модели. Допустим, я в модели в Х поставил 0.01, а в положении у меня стояло 5.678, у меня получится 5.668, т.е. вычитаем из положения вставленное в модель число. Не забываем, что в model.xml координаты Y и Z поменяны местами. Я натыкал, у меня все подходит => я доволен))