Подэтап всем по детородный орган какой. Прочая дрянь.
Ну, не понимать, как поставить на место табличку с нарядом и табличку «В парк», просто нельзя. Ставим табличку в модели, копируем координаты и вставляем в model.xml. Теперь <bounding_sphere>. Здесь тоже ничего сложного. В модели делаем рис.3, копируем координаты и вставляем с учетом инвертированных Z и Y. От центра измеряем, опять же, аналогично двери, расстояние от центра до дальней крайней точки модели. Пока сфера обновляется 4 раза в секунду, по этому лучше увеличивать радиус на метр, т.е. на единицу, а то еще намудрите десятых… Это готово. Теперь occupied_locations, которые все давно забросили. Здесь тоже все просто. Только здесь Y – это Y, а не Z. Мы указываем координаты ТС на плоскости. Нужно идти по краю модели. Небольшими поворотами можно пренебрегать. На рис.19 отмечены точки оптимы, которые я буду прописывать, и занятое ею место.
Рис.19
Точек может быть бесконечность. Игра поддерживает и крутящийся руль. Для этого выделяем руль и делаем рисунок 3. Копируем координаты и вставляем в <x></x><y></y><z></z>, не забывая о том, что Z и Y инвертированы. Теперь «вычленяем» его из модели. С помощью 2д камер поворачиваем руль так, чтоб он был параллелен сцене (рис.20). Градус, на который мы его повернули, умножаем на два, делим на 100 и записываем в <angle></angle> (может быть нужно будет поставить минус перед градусом), хотя я все равно уточнял его тыком. Теперь двигаем его на X0Y0Z0. Alles.
Этап третий. Не знаю о чем.
Сложно? Нет! Только если «тыканье» планетарных дверей. В остальном все легко. И хватит ныть «сделайте то», «сделайте сё». Вот вам учебник, делайте! Вроде написать понятным языком и в нем много картинок. Да, придется читать, но другого выхода нет! Все конвертируют то, что им хочется, и просить что-то у кого-то смысла нет. Не поленитесь, прочитайте, для кого я тогда писал…
Примечания.
Конвертация из ТРС.
Файлы ТРС - .im. Их читает программа 3d object converter. Чаще всего, при импорте из ТРС некоторые части модели инвертируются (у меня такое было на каждой). Чтобы это исправить, в ДЕ выделяем эту модель, нажимаем правой кнопкой, tools-invert. Готово.
Конвертация из ГТА.
Формат ГТА - .dff, текстуры в .txd. Я открываю модель программой Zmodeler, а текстуры – TXD Workshop. Сначала нужно попробовать открыть .dff. Он может оказаться залоченым и не открыться. Качаем программу rwanalyze 0.4b, открываем файл там, нажимаем tools-commands-convert DFF to RW3.4. Теперь нужно достать текстуры. Открываем файл, image – import all to tga в папку с ДФФ. Открываем программу и импортируем модель. Экспортируем. Останется куча ГТАшного бреда, который нафиг нам не нужен… Но его СЛИШКОМ много, что описывать я не буду.
