- •Вопрос 1. Общее понятие ооп
- •Вопрос 2. Классы, объекты, абстрагирование
- •Вопрос 3. Полиморфизм, инкапсуляция, наследование
- •Вопрос4. История развития и базовый синтаксис с#
- •Вопрос 5. Основные черты языка с#
- •Перечисления
- •Вопрос 6. Система типов с#
- •Вопрос 7. Литералы, переменные, константы, перечисления Литералы. Представление значений
- •Переменные элементарных типов. Объявление и инициализация
- •Константы
- •Вопрос 8. Операции и выражения
- •Приоритет операций
- •Вопрос 9. Приведение типов
- •Вопрос 10 Контроль за перевыполнением
- •Вопрос 11 Процедурные и функциональные методы в с#
- •Вопрос 11 Создание и уничтожение объектов
- •Модификатор static и объект this Кроме выше рассмотренных модификаторов доступа (public,protected…) в языке c# существует еще ряд модификаторов. Один из них – модификатор static.
- •Уничтожение объектов в управляемой памяти. Деструктор
- •Вопрос 13 Параметризованные классы и индексаторы
- •Параметризованные классы – классы, позволяющие определить тип своих аргументов при непосредственном создании объектов.
- •Вопрос 14 управляющие операторы
- •Вопрос 15 массивы
- •Вопрос 16 перегрузка операций
- •Вопрос 17 Наследование. Конструкторы базового и производного классов
- •Вопрос 18 Переопределение членов базового класса:new модификатор
- •Вопрос 19 Прекращение наследования: sealed-спецификатор
- •Вопрос 20 Абстрактные функции и абстрактные классы
- •Вопрос 21 Операции is и as
- •Вопрос 22 Ввод и вывод данных с#
- •Потоки: байтовые, символьные, двоичные
- •Консольный ввод/вывод. Функции – члены класса Console
- •Консольный вывод. Форматирование
- •Нестандартное (custom) форматирование значений
- •Консольный ввод. Преобразование значений
Вопрос 6. Система типов с#
Система типов включает несколько категорий типов:
типы значений (типы-значения),
ссылочные типы (типы-ссылки),
параметризованные типы (типы-шаблоны).
Схема
типов представлена ниже.
Вопрос 7. Литералы, переменные, константы, перечисления Литералы. Представление значений
В программах на языках высокого уровня (C# в том числе) литералами называют последовательности входящих в алфавит языка программирования символов, обеспечивающих явное представление значений, которые используются для обозначения начальных значений в объявлении членов классов, переменных и констант в методах класса.
Различаются литералы арифметические (разных типов), логические, символьные (включая Escape-последовательности), строковые.
Переменные элементарных типов. Объявление и инициализация
Объявление – это предложение языка C#, которое используется непосредственно в теле класса для объявления членов класса (в этом случае объявлению может предшествовать спецификатор доступа) или для объявления переменных в конструкторах и методах класса.
Выполнение оператора объявления переменной типа-значения в методе класса приводит к созданию в памяти объекта соответствующего типа, возможно, проинициализированного определенным значением. Это значение может быть задано в виде литерала соответствующего типа или в виде выражения (синтаксис выражений рассматривается далее).
Предложение объявления предполагает (возможное) наличие различных спецификаторов, указание имени типа, имени объекта и (возможно) выражения инициализации. При этом имя типа может быть задано как Действительное Имя Типа (Имя FCL-типа) или как псевдоним типа (имя типа, как оно объявляется в C#). Соответствующее выражение инициализации может быть представлено литералом или выражением более сложной структуры.
Эквивалентные формы записи операторов определения переменных элементарных типов-значений:
int a;
System.Int32 a;
Здесь следует учитывать важное обстоятельство: CLR не допускает использования в выражениях неинициализированных локальных переменных. В C# к таковым относятся переменные, объявленные в теле метода. Так что при разработке алгоритма следует обращать на это особое внимание.
int a; // Объявление a.
int b; // Объявление b.
b = 10; // Инициализация b.
a=b+b; // Инициализация a.
Константы
Объявляются с дополнительным спецификатором const. Требуют непосредственной инициализации. В данном примере инициализируется литералом 3.14.
const float Pi = 3.14;
Перечисления
Перечисление объявляется с помощью ключевого слова enum, идентифицируется по имени и представляет собой непустой список неизменяемых именованных значений интегрального типа. Первое значение в перечислении по умолчанию инициализируется нулем. Каждое последующее значение отличается от предыдущего по крайней мере на единицу, если объявление значения не содержит явного дополнительного присвоения нового значения. Пример объявления перечисления приводится ниже:
enum Colors { Red = 1, Green = 2, Blue = 4, Yellow = 8 };
Обращение к элементу перечисления осуществляется посредством сложного выражения, состоящего из имени класса перечисления, операции доступа к элементу перечисления '.', имени элемента перечисления:
int xVal = (int)Colors.Red; //Переменная xVal инициализируется значением перечисления.
Перечисление является классом, а это означает, что в распоряжении программиста оказываются методы сравнения значений перечисления, методы преобразования значений перечисления в строковое представление, методы перевода строкового представления значения в перечисление, а также (судя по документации) средства для создания объектов —представителей класса перечисления.
