Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Задания РПЗ-3-2012-2013.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
218 Кб
Скачать
☆

На курсову (розрахунково-графічну) роботу студента

Дзюба Олег Вікторович

(прізвище, ім'я, по батькові)

1. Тема проекту (роботи) Розробка комп’ютерної гри „Поле чудес”.

2. Строк здачі студентом закінченого проекту (роботи) 22.03.2013

3. Вихідні дані до проекту (роботи):

Розробити класи: „Словник”, „Поле зі скритими буквами”, „Рулетка”, „Логіка”. Гра ведеться за класичними правилами.

4. Зміст розрахунково-пояснювальної записки (перелік питань, які підлягають розробці):

1. Постановка задачі. 2. Опис алгоритму. 3. Опис структури файлів. 4. Опис програмного забезпечення: структура ПО, функції ПО, класи, взаємодія методів. 5. Інструкція розробника програмного забезпечення. 6. Інструкція_ користувача. 6. Текст програми. 7. Специфікація функцій програми.

5. Перелік графічного матеріалу (з точним зазначенням обов'язкових креслень.):

Схема взаємодій функцій. Макросхема алгоритму рішення задачі. Структура проекту. Схема взаємозв'язків таблиць баз даних. Відеокопії результатів роботи програми.

6. Дата видачі завдання 14.01.2013

Університет економіки та права «КРОК Коледж економіки, права та інформаційних технологій

(назва вищого навчального закладу)

Циклова комісія з Комп’ютерних наук

Дисципліна Об'єктно-орієнтоване програмування

Напрям "Комп'ютерні науки", спеціальність "Обслуговування програмних систем і комплексів"

Курс 3 Група РПЗ 1/10к Триместр 8

ЗАВДАННЯ

На курсову (розрахунково-графічну) роботу студента

Дмитрієв Олександр Юрійович

(прізвище, ім'я, по батькові)

1. Тема проекту (роботи) Програма гри „Морській бій” зі змінним розміром поля і складу кораблів.

2. Строк здачі студентом закінченого проекту (роботи) 22.03.2013

3. Вихідні дані до проекту (роботи):

Розробити класи: „Поле”, „Корабель”, „Логіка”. Клас „Логіка” дозволяє на початку гри встановлювати розмір поля і обирати припустимі моделі кораблів – від „однопалубних” катерів до „дванадцятипалубних” авіаносців. При їх зображенні квадратиками, в довжину можуть бути поставлені не більше чотирьох, тому Корабель-12 задається прямокутником 43 квадратики, а Корабель-9 – прямокутником 42 + 1 збоку на кормі і т.п.

Після обрання типів кораблів, клас „Логіка” формує з них склад флоту, виходячи з прийнятого на початку гри обмеження на сумарну кількість палуб, розставляє їх на своєму полі, але не показує гравцю.

Гравець здійснює постріли, вказуючи клітинки поля. Кількість снарядів обмежено на початку гри. „Логіка” - відображає влучення і повідомляє, коли корабель потоплено. Якщо всі потоплено, то гравець виграв.

4. Зміст розрахунково-пояснювальної записки (перелік питань, які підлягають розробці):

1. Постановка задачі. 2. Опис алгоритму. 3. Опис структури файлів. 4. Опис програмного забезпечення: структура ПО, функції ПО, класи, взаємодія методів. 5. Інструкція розробника програмного забезпечення. 6. Інструкція_ користувача. 6. Текст програми. 7. Специфікація функцій програми.

5. Перелік графічного матеріалу (з точним зазначенням обов'язкових креслень.):

Схема взаємодій функцій. Макросхема алгоритму рішення задачі. Структура проекту. Схема взаємозв'язків таблиць баз даних. Відеокопії результатів роботи програми.

6. Дата видачі завдання 14.01.2013

Університет економіки та права «КРОК Коледж економіки, права та інформаційних технологій

(назва вищого навчального закладу)

Циклова комісія з Комп’ютерних наук

Дисципліна Об'єктно-орієнтоване програмування

Напрям "Комп'ютерні науки", спеціальність "Обслуговування програмних систем і комплексів"

Курс 3 Група РПЗ 1/10к Триместр 8

ЗАВДАННЯ