- •Державний вищий навчальний заклад Чернівецький індустріальний коледж
- •Підключаючи модулі програми
- •Матеріали типу Standart
- •Використання модуля ram Player
- •Використання базових джерел світла в інтер'єрі
- •Створення простих форм засобами 3Ds max
- •3.1. Створення форм
- •3.2. Створення примітивів
- •Моделювання за допомогою ліній (сплайнів)
- •Інтерфейс і вікна проекції
- •Робота з файлами в 3Ds max
- •Загальні відомості про тривимірну анімацію
- •Рекомендована література
- •Інформаційні ресурси
- •Використання карт у моделюванні
Матеріали типу Standart
План
1 види матеріалів
2 властивості матеріали типу Standart
Матеріал типу Standard (Стандартний)
Один з базових матеріалів 3ds Max, найбільше часто застосовуваний як самостійно, так і для створення більш складних складених матеріалів, — матеріал типу Standard (Стандартний).
Для стандартного матеріалу вказуються характеристики кольору, відбиття, прозорості й власного світіння. Можливість використання різних варіантів тонированной фарбування дозволяє контролювати вид поточного матеріалу.
Настроювання стандартного матеріалу втримуються в наступних сувоях:
• Shader Basic Parameters (Основні параметри затінення);
Basic Parameters (Основні параметри), засновані на типі застосовуваного методу тонированной розфарбування;
Extended Parameters (Додаткові параметри);
Supersampling (Сверхразрешение);
Maps (Карти текстур);
Dynamics Properties (Динамічні властивості);
mental ray Connection (Група mental ray).
Використовуючи ці параметри, можна створювати унікальні матеріали.
Сувої настроювань Shader Basic Parameters (Основні параметри затінення) і Basic Parameters (Основні параметри)
Сувої Shader Basic Parameters (Основні параметри затінення) і Basic Parameters
(Основні параметри) дозволяють набудовувати параметри тонирован-
ний розфарбування, трьох головних компонентів кольору, а також інші характеристики
матеріалу.
Створення нового матеріалу починається з вибору типу тонированной розфарбування в списку, що розкривається, сувою Shader Basic Parameters (Основні параметри затінення). Параметр, що визначає тонированную розфарбування, є основним у матеріалі Standard (Стандартний). Він управляє вибором методу (алгоритмом) візуалізації для оцінки й затінення базових квітів і сяйва.
Сувої настроювань Shader Basic Parameters (Основні параметри затінення) і Basic Parameters (Основні параметри) стандартного
Існують три тіньові характеристики матеріалу Standard (Стандартний).
• Ambient (Колір підсвічування) — колір об'єкта, освітленого розсіяним світлам.
Хоча значення підсвічування представляє затінену частину матеріалу, воно суттєво впливає на поверхню, тому що звичайно в заданий момент часу під впливом прямого світла перебуває тільки невелика частина об'єкта.
• Diffuse (Колір розсіювання) — колір об'єкта, освітленого прямим світлом. Впливає на вид матеріалу і його найпростіше визначати.
Це колір, на який посилаються при описі матеріалу в реальнім житті.
• Specular (Колір дзеркального відбиття) — колір плями відбиття. Колір дзеркального відбиття змішується з кольором підсвічування. Така суміш варіюється від матеріалу до матеріалу, але звичайно пофарбована в колір розсіювання (або колір відблиску) з невеликою насиченістю або безбарвна (біла). Вплив, який колір дзеркального відбиття виявляє на матеріал, прямо зв'язане зі значенням параметра Specular Level (Рівень блиску).
Ліворуч від квітів розташовані кнопки блокування, що замикають кольори так, щоб вони залишалися однаковими. Після цього настроювання одного кольору впливає на колір іншого.
Незважаючи на те що Diffuse (Колір розсіювання) і Ambient (Колір підсвічування) блоковані за замовчуванням, не варто залишати їхніми однаковими, якщо ви не прагнете одержати матеріал яскравого пластику. Зробивши Ambient (Колір підсвічування) темніше, чим Diffuse (Колір розсіювання), ви підсилите затінення й створите більш природню візуалізацію.
Настроювання характеристик дзеркального відблиску матеріалу представлені в області Specular Highlights (Дзеркальні відблиски). Дані значення поєднуються для створення загального характеру яскравості з ефектом, графічно показаним кривій Highlight (Підсвічування). Розглянемо параметри даної області.
• Specular Level (Рівень блиску) — яскравість відблиску.
• Glossiness (Глянець) — розмір плями відблиску на поверхні матеріалу. Більші значення створюють вид більш гладкого й блискучого матеріалу, у той час як їхнє зменшення імітує матові поверхні.
• Soften (Размытие) — размытие плями відблиску на поверхні матеріалу. Якщо матеріали мають слабкий матовий блиск, варто використовувати більш високі значення размытия, і навпаки.
