Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
СВ з КПМ виправленне .docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
3 Мб
Скачать
☆
  • Рис. 3.12. Побудували паралелепіпед

    4. Для практики створіть ще кілька паралелепіпедів різного розміру. Адже паралелепіпед - один із самих часто використовуваних тривимірних примітивів.

    5. По закінченню клацніть правою кнопкою миші, щоб вийти з режиму створення паралелепіпедів.

    Зверніть увагу, що клацання правої кнопки миші в момент між побудовою підстави паралелепіпеда й вказівкою його висоти приводить до скасування створення цього паралелепіпеда.

    Висота паралелепіпеда може мати як позитивне, так і негативне значення, залежно від того, чи будується паралелепіпед нагору від уже накресленого підстави або вниз. Якщо нагору - то значення висоти позитивне, а якщо вниз - негативне.

    Побудова циліндрів, конусів і труб

    Циліндри, конуси й труби є примітивами з подібним принципом побудови. Тому вони й об'єднані в один розділ. Їхні приклади показані на мал. 3.13. Усі ці об'єкти, по суті, являють собою коло, видавлений уздовж осі 7. на деяку висоту.

    Конуси являють собою цилиндры, у яких радіус кола на одному кінці менше радіуса кола на іншому кінці (це усічений конус, у звичайного ж конуса один з радіусів рівний 0). Труба ж у принципі являє собою порожній циліндр.

    Усі ці об'єкти при їхній побудові вимагають комбінації дій, які ви вживали при створенні сфери й паралелепіпеда:

    У секції Create Tab (Створити) командної панелі простежите, щоб була відкрита вкладка Geometry (Геометрія) - якщо цього не відбулося, то перейдіть на цю вкладку самостійно, клацнувши мишкою по самому лівому значкові ( у вигляді кульки) у секції Create Tab (Створити). Простежите, щоб у списку, що розкривається, розташованому в самому верху вкладки, було обрано Standard Primitives (Стандартні примітиви). Натисніть на кнопку Cylinder (Циліндр).

    У видовім вікні Тор (Зверху) клацніть лівою кнопкою мишки й не відпускайте її в тому місці, де повинен бути центр кола, що лежить у підставі циліндра.

    При натиснутій лівій клавіші миші переміщайте курсор, тим самим задаючи радіус кола, що лежить у підставі. Коли коло прийме потрібний, на ваш погляд, розмір - відпустите кнопку миші.

    Тепер, після того, як коло, що лежить у підставі циліндра, побудований, залишилося задати висоту циліндра. Робиться це так само, як ми задавали висоту паралелепіпеда в попередньому розділі: переміщайте курсор нагору або вниз при відпущеній кнопці миші. Стежите, як при цьому зміняться висота циліндра. Коли циліндр прийме потрібний вид - клацніть лівою кнопкою миші, і циліндр буде створений.

    Клацніть правою кнопкою миші, щоб вийти з режиму створення циліндрів.

    На командній панелі натисніть кнопку Cone (Конус).

    Якщо при створенні циліндра було достатньо двох клацань миші (один на створення підстави, іншої на завдання висоти), то для побудови конуса вам буде потрібно три клацання, тому що потрібно буде задавати дві підстави й висоту. Отже, у видовім вікні Тор (Зверху) клацанням лівої кнопки миші (із протаскиванием) задайте положення й радіус кола першої підстави ( як ви це робили для циліндра).

    Після того, як ви задасте першу підставу конуса (і відпустите ліву кнопку миші, утримуючи яку ви задавали радіус підстави), ви повинні вказати висоту конуса. Для цього переміщайте курсор нагору або вниз щодо першої підстави залежно від того, чи прагнете ви побудувати конус нагору або вниз. Коли висота конуса, на ваш погляд, прийме потрібне значення, клацніть лівою кнопкою миші.

    Далі ви повинні будете вказати радіус другої підстави усіченого конуса: переміщаючи курсор до центру або від нього. Якщо ви прагнете створити звичайний конус (неусічений), значення радіуса другої підстави повинне бути встановлене рівним 0.

    Клацніть правою кнопкою миші, щоб вийти з режиму створення конусів.

    На командній панелі натисніть кнопку Tube (Труба). Як і у випадку з усіченим конусом, при побудові труби ви повинні будете вказати два радіуси - зовнішній і внутрішній — і одну висоту - висоту труби. При цьому відмінною рисою побудови труби є те, що спочатку задаються обоє радіуса й тільки потім висота.

    У видовім вікні Тор (Вид зверху) клацанням лівої кнопки миші задайте місце розташування центру труби. Не відпускаючи кнопку миші, протягнете курсор для завдання першого радіуса. Коли він прийме потрібне значення - відпустите кнопку миші.

    Другий радіус може бути як більше, так і менше радіуса, заданого на першому етапі побудови труби.

    Переміщайте курсор до центру труби, щоб задати меиьший радіус, або від центру труби -- щоб задати більший радіус. Клацніть лівою кнопкою миші, коли другий радіус прийме потрібне значення.

    Після того, як задано обоє радіуса труби (внутрішній і зовнішній), вам потрібно буде задати висоту труби. Робиться це шляхом переміщення курсору нагору або вниз до досягнення труби потрібної висоти. Залежно від того, труба у вас «росте» нагору або вни, її висота буде мати позитивне або негативне значення.

    Клацніть правою кнопкою миші, щоб вийти з режиму створення труб.

    Використання карт у моделюванні

    План

    1 Види карт

    2 Постановка карт

    Reflect/Refract (Включити самовідбиття й самопереломлення матеріалу), а також відбиттям і переломленням стосовно до каналів G-Буфера (Reflect/Refract Material ID (Відбиття/переломлення ідентифікатора матеріалу)).

    За допомогою настроювань області Raytracer Enable (Дозволити трасування) можна дозволити або заборонити переломлення або відбиття стосовно до даного матеріалу.

    Кнопка Local Exclude (Локальне виключення) служить для виклику вікна, що дозволяє вказати об'єкти, які не будуть брати участь в обробці трассировщиком стосовно до даного матеріалу.

    Параметр Bump Map Effect (Дія карти рельєфу) визначає ступінь впливу карти рельєфу на трассируемые ефекти відбиття й переломлення.

    Область Ray Antialiasing Gtobaliy (Згладжування відбитті й переломлень при трасуванні) служить для включення згладжування, а ш списку, що розкривається, можна вибрати один з алгоритмів згладжування.

    Використання текстурних карт Поняття про текстурні карти

    Використання текстурних карт — ще один спосіб поліпшення візуалізації об'єктів. В 3ds Мах текстурні карти являють собою растрові зображення, призначувані поверхням об'єктів. Одні карти накладаються на об'єкт як малюнок, інші (наприклад, Sump (Рельєфність) або Raytrace (Трассируемый)) — служать для зміни відображення поверхні, враховуючи тільки інтенсивність, уважаючи кінцеві кольори відтінками сірого.

    Дванадцять каналів проектування, розташованих у сувої Maps (Карти текстур) вікна стандартного матеріалу, є відправними крапками для вдосконалювання його виду. Можна маніпулювати, комбінувати, відгалужувати текстурні карти безліччю способів, змушуючи навіть прості поверхні виглядати складними й насиченими. Уміле застосування текстурних карт може зробити модель гранично реалістичної.

    Оскільки канал проектування може гілкуватися досить глибоко, спосіб інтерпретації результатів розгалуження змінюється залежно від різних каналів. Результат каналу оцінюється в кольорі RGB і інтенсивності відтінків сірого.

    Помніть, що растрові карти, застосовувані в каналах проектування, виявляють значне навантаження на оперативну пам'ять. На один пиксел 24-розрядна карта кольору вимагає 3 байта пам'яті, тобто при дозволі 3072 х 2048 формату Kodak CD-ROM зображення буде використовувати 25 Мбайт оперативної пам'яті. Якщо при цьому растрова кар га використовує фільтрацію (а цей параметр застосовується практично завжди), з'являються додаткові витрати по 1 байту на пиксел при Pyramidal (Пірамідальна фільтрація) і 12 байт на пиксел при фільтрація Summed Area (Майданне усереднення).

    РАДА

    Для каналів, заснованих на використанні інтенсивності растрових зображень, таких, як Self-Illumination (Власне світіння), Opacity (Непрозорість), Bump (Рельєфність) і ін., необхідно використовувати карти у відтінках сірого. Це дозволить не тільки більш правильно використовувати канал проектування, але й скоротити на одну третину завантаження оперативної пам'яті.

    Проекційні координати

    Проекційні координати застосовуються для вказівки того, як буде відображатися на поверхні об'єкта карта текстури. Вони використовують простір координат UVW, де U — горизонтальний напрямок, V — вертикальне, a W — глибина. Координати проектування растрових карт UVW представляють пропорції відповідних карт. У координатах UVW подсчнтывается збільшення растрової карти без посилання на її явні розміри.

    Осі U і V перетинаються в центрі растрової карти й визначають центр Uv-Координат. Центр координат є крапкою, навколо якої обертається карта при настроюванні значення параметра Angle (Кут) для типу карти Bitmap (Растрове зображення).

    При моделюванні майже всі примітиви в сувої настроювань Parameters (Параметри) містять параметр Generate Mapping Coords. (Генерувати координати проектування), який привласнює об'єктам проекційні координати. Наприклад, для примітива Box (Паралелепіпед) проекційні координати привласнюються кожної грані.

    Коли проектування генерується параметрически, мозаїчність і орієнтація настроюються тільки за допомогою параметрів матеріалу, призначеного поверхні. У якості альтернативи може застосовуватися модифікатор UVW Map (UVW- проекція), використання якого надає можливість незалежного керування проекцією відображення, розташуванням, орієнтацією й мвзаимностью текстури.

    Присвоювання й контроль над проекційними координатами здійснюється різними способами: від присвоювання модифікаторів, таких, як UVW Map (U VW- проекція) або Unwrap UVW (Розправити Uvw-Проекцію), до використання модулів, що підключаються, і самостійних програм.

    Як і більшість модифікаторів 3ds Мах, модифікатори проектування впливають на все, що їм передається в стеці модифікаторів. Якщо активна вибірка містить грані, то проектування привласнюється тільки вибірці подобъек- тов граней. Така можливість дозволяє змішувати типи проекцій відображення й перешкодити відображення в декількох місцях того самого об'єкта.

    Проектування за допомогою модифікатора UVW Map ( Uvw-Проекція)

    Модифікатор UVW Map ( Uvw-Проекція) дозволяє призначити об'єкту проекційні координати для наступного накладення текстурних карт і керування їх положенням у просторі.

    Для присвоєння об'єкту модифікатора UVW Map (U Vw-Проекція) у будь-якім вікні проекції виділите об'єкт, якому буде призначений модифікатор. Виконаєте команду Modifiers ► UV Coordinates ► UVW Map (Модифікатори ► Uv-Коордннаты ► UVW- проекцня). У результаті в стек модифікаторів додасться модифікатор UVW Mapping ( Uvw-Проекція), а в поле сувоїв з'являться його настроювання (рис, 3.21). У вікнах проекції навколо виділеного об'єкта відобразиться жовтогарячий габаритний контейнер Гизмо, що відображає тип проектування і його розміри.

    Рис. 3.21. Сувій Parameters (Параметри) настроювань модифікатора UVW Map ( Uvw-Проекція) Розглянемо Основні настроювання модифікатора UVW Map ( Uvw-Проекція).

    ■ В області Mapping (Проекція) представлено сім типів проектування:

    • Planar (Плоска) — застосовується для проектування растрових карт на плоскі поверхні об'єктів;

    Cylindrical (Циліндрична) — використовується для об'єктів, форма яких уписується в циліндр; текстурні координати охоплюють об'єкт за формою циліндра, замикаючись у місці шва габаритного контейнера;

    • Spherical (Сферична) — габаритний контейнер охоплює об'єкт у вигляді сфери; застосовується для об'єктів круглої форми (м'яч, куля, глобус);

    • Shrink Wrap (, Що Облягає) — подібно сферичному проектуванню має габаритний контейнер у вигляді сфери, але при цьому тільки одну крапку з'єднання текстури;

    • Box (Прямокутні тривимірні) — задає прямокутне проектування текстури габаритним контейнером у формі паралелепіпеда; найкраще підходить для Tekctypi [рования об'єктів, що мають форму коробки;

    • Face (Грань) — проектування відбувається окремо по кожної грані й може служити для створення повторюваного візерунка на поверхні об'єкта;

    • XYZ to UVW (XYZ в UVW) — застосовується, коли необхідно одночасно змінювати розміри процедурної карти н поверхні об'єкта.

    За допомогою параметрів Length (Довжина). Width (Ширина) і Height (Висота) можна встановити необхідні розміри габаритного контейнера.

    Параметри U Tile (Кратність по U), V Ше (Кратність по V) і W Tile (Кратність по W) задають кількість повторень текстури в межах моделі.

    Область параметрів Channel (Канал) указує канал проектування для карти або кольору вершин ( до одному об'єкту може бути застосоване до 99 типів проекційних координат).

    Настроювання області Alignment (Вирівнювання) задають спосіб вирівнювання для габаритного контейнера: Fit (Підігнати), Center (Центрувати), Bitmap Fit (Підігнати по текстурі), Normal Align (Вирівняти нормаль), View Align (Вирівняти по вікну), Region Fit (Підігнати але області), Reset (Скинути) н Acquire (Одержати),

    За допомогою перемикача Display (Відображення) можна вибрати спосіб показу швів граней, відображуваних на рівні подобъектов Gizmo (Габаритний контейнер).

    ПРИМІТКА

    Про властивості проекційних координат і правилах роботи з ними розповідається в разд. «Складне текстурирование» гл. 7.

    Двовимірні карти текстур

    Двовимірні карти названі так через те, що вони не мають глибини (тільки координати UV). Такі карти застосовуються для накладення на поверхню об'єктів або в якості карт навколишнього середовища. Найпоширенішими є карти Bitmap (Растрове зображення), Checker (Шахова текстура), Gradient Ramp (Удосконалений градієнт) і Gradient Турі (Тип градієнта).

    Bitmap {Растрове зображення)

    Текстурна карта Bitmap (Растрове зображення) — найбільш часте застосовуваний тин текстури. Растрова (або бітова) карта являє собою файлы зображення, збережені в одному з форматів растрової графіки. Програма 3cis Мах підтримує практично всі популярні формати. Найчастіше текстурна карта Bitmap (Растрове зображення) застосовується для заміщення кольору розсіювання або в якості карти видавлювання.

    Настроювання параметрів карти Bitmap (Растрове зображення) проводиться в наступних сувоях вікна Material Editor (Редактор матеріалів): Coordinates (Координати), Noise (Шум), Bitmap Parameters (Параметри растрового зображення), Time (Час) і Output (Результат).

    Сувій Coordinates (Координати) (мал. 3.22) аналогічно області Mapping (Проекція) модифікатора UVW Map ( Uvw-Проекція) застосовується для завдання способу відображення карти текстури на поверхні об'єкта.

    Рис. 3.22. Сувій Coordinates (Координати) настроювань карти Bitmap (Растрове зображення)

    У ньому ви можете настроїти наступні параметри відображення.

    У верхній частині сувою встановити перемикач в одне із двох положень: Texture (Текстура) або Environ (Тло) залежно від варіанта проектування. У першому випадку текстура застосовується для відображення на поверхні об'єкта, у другому — для імітації ефектів навколишнього середовища (відбиття й переломлення),

    Залежно від того, який обраний варіант проектування (Texture (Текстура) або Environ (Тло)), у списку, що розкривається, можна вибрати один з варіантів проекційних координат:

    при Texture (Текстура) — Explicit Map Channel (Явний канал карти). Vertex Color Channel (Канал кольору вершин), Planar from Object XYZ (Плоска локального об'єкта), Planar from World XYZ (Плоска глобального простору);

    Environ (Тло) — Spherical Environment (Сферична фонова), Cylindrical Environment (Циліндрична фонова), Shrink-wrap Environment (, Що Обтягає фонова) і Screen (Екранна),

    Параметри Offset (Змішання) і Tiling (Кратність) задають величину зсуву й кількість повторень текстурної карти по осях U і V. При цьому одиницею зсуву служить розмір карти.

    Установити або зняти прапорці Mirror (Дзеркальне відображення) і Tile (Повторити) для дзеркального відбиття карти й зміни режиму повторюваності.

    За допомогою параметра Angle (Кут) указати в градусах кут повороту карти по осях U, V И W. Клацнувши на кнопці Rotate (Обертання), повернути карту

    интерактивно у вікні, що з'явилося, Rotate Mapping Coordinates (Обертання проекційних координат).

    При необхідності встановити значення размытия карти, використовуючи параметри Blur (Размытие) і Blur offset (Зрушення размытия).

    Установити перемикач у положення, що відповідає площини проектування координат — UV, VW або WU.

    Сувій Noise (Шум) настроювань карти Bitmap (Растрове зображення) дозволяє вносити в текстурну карту деякі елементи неоднорідності для додання їй більшої реалістичності (рис, 3.23).

    Рис. 3.23. Сувій Noise (Шум) настроювань карти Bitmap (Растрове зображення) У сувої Noise (Шум) можна настроїти наступні параметри;

    установити прапорець Ог (Включити) для включення режиму викривлення текстури;

    використовуючи параметр Amount (Величина), задати величину впливу шуму на текстурну карту;

    за допомогою параметра Levels (Рівні) установити кількість циклів алгоритму випадкових викривлень;

    використовуючи параметр Size (Розмір), задати розмір викривлень;

    установивши прапорець Animate (Анімація), включити режим анімації викривлень;

    задати за допомогою параметра Phase (Фаза) швидкість зміни фаз шуму при анімації.

    Сувій Bitmap Parameters (Параметри растрового зображення) настроювань карти Bitmap (Растрове зображення) дозволяє завантажити карту текстури до складу матеріалу й управляти параметрами її відображення (мал. 3.24).

    За допомогою сувою Bitmap Parameters (Параметри растрового зображення) можна настроїти наступні параметри.

    При клацанні на кнопці поруч із Bitmap (Растрове зображення) у верхній частині сувою відкриється вікно, за допомогою якого можна вибрати файл растрового зображення з жорсткого диска або іншого носія.

    Перемикач Filtering (Фільтрація) має три положення:

    Pyramidal (Пірамідальна фільтрація) — така фільтрація застосовується для текстурних карт за замовчуванням; при такій фільтрації на кожний пиксел текстурної карти потрібно додатково 1 байт оперативної пам'яті;

    Рис. 3.24. Сувій Bitmap Parameters (Параметри растрового зображення) настроювань карти Bitmap (Растрове зображення)

    Summed Area (Майданне усереднення) — більш якісний алгоритм згладжування, що вимагає значних витрат пам'яті — 12 байт на пиксел;

    None (Отсутствует) — без фільтрації.

    Область Cropping/Placement (Обрізка/Розміщення) дозволяє вирізати пз растрового зображення ту частину, яка буде застосовуватися для текстурирова- нпя. Для цього викликається вікно інтерактивного редактора або значення задаються у відповідних полях.

    В області Mono Channel Output (Результат у моноканал) при необхідності можна вказати, які значення колірних каналів будуть використовуватися: RGB Intensity (Інтенсивність RGB) або Alpha (Альфа-канал).

    Перемикач Alpha Source (Альфа-канал) містить три положення: Image Alpha (Альфа-канал зображення), RGB Intensity (Інтенсивність RGB) н None (Opaque) (Отсутствует).

    Перемикач RGB Channel Output (Вихід у колір) використовується для вказівки формування кольору растрової карти. Він може бути встановлений водно із двох положень:

    • RGB — колір буде відтворюватися повністю;

    • Alpha as Gray (Градації сірого з альфа-каналу) — альфа-канал буде відображатися градаціями сірого тону.

    Сувій Time (Час) настроювань карти Bitmap (Растрове зображення) дозволяє задавати тимчасові рамки й спосіб анімації текстурної карти (рис, 3.25),

    Рис. 3.25. Сувій Time (Час) настроювань карти Bitmap (Растрове зображення)

    Сувій Time (Час) містить наступні настроювання:

    в Start Frame (Початковий кадр) — задає кадр, з якого почнеться анімація текстури;

    Playback Rate (Тими відтворення) — установлює швидкість відтворення анімації;

    перемикач End Condition (Умова завершення) має три положення: Loop (Петля), Ping Pong ( Уперед-Назад) і Hold (Зафіксувати);

    я Sync Frames to Particle Edges (Синхронізувати кадри із часом життя часток) — дозволяє програмі синхронізувати послідовності растрових зображень згодом життя часток, яким призначена дана карта. При цьому початок послідовності кадрів збігається з початком часу життя часток.

    Сувій Output (Результат) настроювань карти Bitmap (Растрове зображення) управляє вихідним зображенням текстурної карти (мал. 3.26).

    Рис. 3.26. Сувій Output (Результат) настроювань карти Bitmap (Растрове зображення)

    Сувій Output (Результат) містить наступні параметри.

    Invert (Інвертувати) — змінює кольори на протилежні, тобто виходить негативне зображення.

    Clamp (Обмежити яскравість) — обмежує яскравість колірних отсчетов при настроюванні параметра RGB Level (Рівень RGB).

    Alpha from RGB Intensity (Канал^-канал-альфа-канал з Rgb-Яскравості) — включає використання альфа-каналу, що базується на каналі яскравості RGB текстурного зображення. При цьому чорний колір стає повністю прозорим, а білий непрозорим. Проміжні кольори мають ступінь непрозорості, згідно з їхньою інтенсивністю в RGB.

    Enable Color Map (Використовувати карту кольору) — дозволяє одержати доступ до настроювань колірного діапазону текстурної карти, розташованим у нижній частині сувою й представленим у вигляді графів.

    Output Amount (Вихідне значення) — задає частку карти в складі матеріалу.

    RGB Level (Рівень RGB) — управляє насиченістю кольору текстурної карти.

    Bumpamount (Величина рельєфу) — дозволяє підсилити профіль рельєфу видавлюванні при використанні текстурної карти в каналі Bump (Рельєфність).

    Checker (Шахова текстура)

    Процедурна карта Checker (Шахова текстура) являє собою візерунок у вигляді

    шахового поля, що полягає із двох квітів, що настроюються.

    Крім розглянутих раніше сувоїв Coordinates (Координати) і Noise (Шум), карта Checker (Шахова текстура) містить додатковий сувій Checker Parameters

    (Параметри шахової текстури) (мал. 3.27).

    Рис, 3,27. Сувій Checker Parameters (Параметри шахової текстури) настроювань карти

    Checker (Шахова текстура)

    Для забудови параметрів карти Checker (Шахова текстура) виконаєте наступні дії.

    За допомогою параметра Soften (Размытие) укажіть значення размытия границі між сусідніми клітками різних квітів.

    При необхідності зміните колір кліток, клацнувши на зразку кольору й настроївши його у вікні Color Selector (Вибір кольору).

    Щоб замість кольору використовувати карту текстури, клацніть на одній із кнопок під написом Maps (Карти текстур) і у вікні, що з'явилося, Material/Map Browser (Вікно вибору матеріалів і карт) виберіть зі списку необхідну карту.

    Клацнувши на кнопці Swap (Поміняти), зміните при необхідності місцями кольори або карти текстур шахового поля.

    Gradient Ramp (Удосконалений градієнт)

    Процедурна карта Gradient Ramp (Удосконалений градієнт) дозволяє використовувати довільну кількість квітів для настроювання градієнта.

    Рис, 3,28. Сувій Gradient Ramp Parameters (Параметри вдосконаленого градієнта) настроювань карти Gradient Ramp (Удосконалений градієнт)

    Для настроювання параметрів карти Gradient Ramp (Удосконалений градієнт) виконаєте наступні дії.

    J. У верхній частині сувою настройте відображення квітів градієнта на колірній шкалі. Для цього двічі клацніть на необхідному повзунку, щоб викликати вікно діалогу Color Selector (Вибір кольору). Для створення нового повзунка клацніть на поле кольору й перемістите повзунка в потрібне місце. Для видалення — перетягнете повзунка в правий кут і після появи значка кошика відпустите кнопку миші.

    У списку, що розкривається, Gradient Турі (Тип градієнта) виберіть один з типів градієнта, а в списку Interpolation (Інтерполяція) — один із шести варіантів перетекания кольору між сусідніми повзунками колірної шкали.

    Область Noise (Шум) дозволяє внести викривлення в градиентную заливання. Ви можете вибрати один із трьох алгоритмів генерації шуму: Regutar (Повторюваний), Fractal (Фрактальный) або Turbulence (Турбулентний).

    Задайте величину й розмір шуму градиентной текстури за допомогою параметрів Amount (Величина) н Sïze (Розмір).

    Тривимірні карти текстур

    Тривимірні карти текстур — це процедурні карти, які генеруються програмно й використовують у прорахунках три виміри: U, V і W.

    На відміну від растрових зображень процедурні карти вимагають значно менше оперативної пам'яті, але збільшують час розрахунків при кінцевій візуалізації сцени.

    До даного типу ставляться Cellular (Гнізда), Dent (Вм'ятини), Fatloff (Спад), Noise (Шум), Smoke (Дим), Stucco (Штукатурка), Waves (Хвилі), Wood (Дерево) і ін.

    Dent (Вм'ятини)

    Процедурна карта Dent (Вм'ятини) дозволяє створити па поверхні об'єктів випадкові плями й вм'ятини. Може застосовуватися для створення шорсткуватих до пом'ятих поверхонь.

    Крім сувою Coordinates (Координати), розглянутого раніше, карта Oent (Вм'ятини) містить сувій Dent Parameters (Параметри вм'ятин) (мал. 3.29).

    Рис. 3.29. Сувій Dent Parameters (Параметри вм'ятин) настроювань карти Dent (Вм'ятини) Для настроювання параметрів карти Dent (Вм'ятини) виконаєте наступні дії.

    Використовуючи параметр Size (Розмір), установите відносний розмір плям.

    За допомогою параметра Strength (Сила впливу) задайте кількість плям, яка буде відображатися на поверхні матеріалу.

    Використовуючи параметр Iterations (Кількість ітерацій), укажіть кількість ітерацій фрактального алгоритму розрахунків плям.

    При необхідності зміните колір плям, клацнувши на зразку кольору й настроївши його у вікні Color Selector (Вибір кольору).

    Щоб замість кольору використовувати карту текстури, клацніть на кнопці в області Maps (Карти текстур) і у вікні, що з'явилося, Material/Map Browser (Вікно вибору матеріалів і карт) виберіть зі списку необхідну карту.

    Клацнувши на кнопці Swap (Поміняти), при необхідності поміняйте місцями кольори або карти текстур.

    Falloff (Спад)

    Процедурна карта Falloff (Спад) найчастіше застосовується для матеріалів, що мають прозорість або відбиття, для завдання неоднорідності прояву цих ефектів.

    Керування параметрами карти здійснюється за допомогою двох сувоїв Falloff Parameters (Параметри спаду) (мал. 3.30): Mix Curve (Крива змішування) і Output (Результат), розглянутого вище.

    Для настроювання карти Falloff (Спад) виконаєте наступні дії.

    1. У списку, що розкривається, Falloff Турі (Тип спаду) виберіть один з п'яти типів спаду: Toward/Away (На спостерігача/ від спостерігача). Perpendicular/Parallel

    (Перпендикулярно/паралельно), Fresnel (По Френелю), Shadow/Light (Тінь/ світло) і Distance Blend (Відстань змішування).

    При необхідності зміните колір складових спаду, клацнувши на зразку кольору й настроївши його у вікні Color Selector (Вибір кольору).

    У полях поруч зі зразком кольору встановите значення величини участі кожної складовій у кінцевому розрахунках.

    При необхідності заміните кольору картами текстур. Для цього клацніть на кнопці з написом None (Отсутствует) і у вікні, що з'явилося, діалогу Material/ Map Browser (Вікно вибору матеріалів і карт) виберіть необхідну карту.

    Рис, 3.31. Сувій Mix Curve (Крива змішування) настроювань карти Falloff (Спад)

    Настроїте додаткові параметри, викликувані окремими типами спаду, у нижній частині вікна.

    Рис. 3.30. Сувій Falioff Parameters (Параметри спаду) настроювань карти Falloff (Спад)

    У сувої Mix Curve (Крива змішування) (рис, 3.31) можна вручну настроїти криву, що характеризує параметр змішування двох складові карти Falloff (Спад). Дана крива часто застосовується для керування спадом прозорості на краях скляних об'єктів.

    Noise (Шум)

    Текстурна карта Noise (Шум) дозволяє генерувати нескінченно більші випадкові переходи (шум) між двома квітами або матеріалами. Застосування цієї карти в каналах Diffuse (Колір розсіювання), Ambient (Колір підсвічування) і Sump (Рельєфність) дозволяє підвищити реалістичність моделей за рахунок створення неоднорідності матеріалу.

    Настроювання карти Noise (Шум) перебувають у трьох сувоях: Coordinates (Координати), Output (Результат) (розглянуті вище) і Noise Parameters (Параметри шуму) (рис, 3.32),

    Рис. 3,32. Сувій Noise Parameters (Параметри шуму) настроювань карти Noise (Шум)

    Для настроювання параметрів карти Noise (Шум) виконаєте наступні дії.

    Установите перемикач, що задає тип генерації випадкового шуму, водно з положенні: Regular (Повторюваний), Fractal (Фрактальный) або Turbulence (Турбулентний).

    За допомогою параметрів High (Верхнє значення) і Low (Нижнє значення) області Noise Threshold (Поріг рівня шуму) задайте верхнє й нижнє граничні значення, при яких змінюється рівень крайових згладжувань колірних плям.

    Використовуючи параметр Levels (Уровени), задайте значення щільності колірних плям для фрактального й турбулентного типів генерації шуму.

    У поле Phase (Фаза) установите значення швидкості зміни фаз шуму під час анімації.

    Параметр Size (Розмір) визначає розмір колірних плям на поверхні матеріалу.

    При необхідності зміните колір складових карти шуму, клацнувши на зразку кольору й настроївши його у вікні, що з'явилося, Color Selector (Вибір кольору),

    В області Maps (Карти текстур) при бажанні можна замінити кольору картами текстур. Для цього клацніть на кнопці з написом None (Отсутствует) і у вікні, що відкрилося, Material/Map Browser (Вікно вибору матеріалів і карт) виберіть необхідну карту.

    Stucco (Штукатурка)

    Текстурна карта Stucco (Штукатурка), подібно карті Noise (Шум), дозволяє створювати на поверхні матеріалу нерівності. Однак ці нерівності мають у порівнянні з Noise (Шум) іншу структуру, що нагадує оштукатурену поверхню або шкірку цитрусових.

    Параметри текстури Stucco (Штукатурка) утримуються у двох сувоях: Coordinates (Координати) і Stucco Parameters (Параметри штукатурки) (мал. 3.33),

    Рис. 3.33. Сувій Stucco Parameters (Параметри штукатурки) настроювань карти Stucco (Штукатурка)

    Для настроювання параметрів текстури Stucco (Штукатурка) виконаєте наступні дії.

    За допомогою параметра Size (Розмір) укажіть розмір нерівностей.

    Використовуючи параметр Thickness (Товщина), задайте ступінь размытия границі колірних складових.

    За допомогою параметра Threshold (Поріг) настройте частку участі кожного кольору в підсумковій складовій матеріалу.

    Параметри й призначення квітів і кнопок області Maps (Карти текстур) аналогічні розглянутим раніше.

    Складені карти текстур

    Складені карти текстур призначено для об'єднання декількох текстур в одну нову складну текстуру. До таких карт ставляться Composite (Складова), Mask (Маска), Mix (Змішування) і RGB Multiply ( Rgb-Множення).

    Розглянемо деякі типи складених карт.

    Composite (Складова)

    Складена текстура Composite (Складова) утворюється шляхом змішування двох і більш текстурні карт за допомогою прозорості з альфа-каналом И без нього.

    Для настроювання карти використовуються параметри сувою Composite Parameters (Параметри складовій) (рис, 3.34).

    Для завдання кількості компонентів карти Composite (Складова) клацніть на кнопці Set Number (Установити кількість) і у вікні, що відкрилося, Set Number of Maps (Установити кількість текстурних карг) уведіть необхідне значення.

    Для вибору текстури клацніть на кнопці з написом None (Отсутствует) і у вікні, що з'явилося, Material/Map Browser (Вікно вибору матеріалів і карг) виберіть необхідну карту. При бажань можна виключати карту із прорахунків, знявши прапорець, установлений напроти її назви.

    Рис. 3.34. Сувій Composite Parameters (Параметри складової) настроювань карти Composite (Складова)

    Mask (Маска)

    Складена текстурна карта Mask (Маска) дозволяє перекривати частина однієї текстури за рахунок іншої. Білі області карти маски дозволяють бачити вихідний образ, чорні області блокують його, а сірі області забезпечують пропорційну видимість.

    Настроювання карти Mask (Маска) здійснюється за допомогою єдиного сувою Mask Parameters (Параметри маски) (мал. 3.35).

    Рис. 3.35. Сувій Mask Parameters (Параметри маски) настроювань карти Mask (Маска)

    Настройте компонент Map (Карта текстури). Для цього клацніть на кнопці None (Отсутствует) і виберіть його зі списку вікна, що відкрилося, Material/Map Browser (Вікно вибору матеріалів і карт). Ця карта стане тою текстурою, яка буде видна на матеріалі.

    Для вибору карти маски, яка сховає все зайве, клацніть на кнопці поруч із написом Mask (Маска). Дія маски заснована на тому, що see чорні пикселы зображення вважаються прозорими, а всі білі — непрозорими. Градації сірого інтерполюються між повною прозорістю й непрозорістю.

    Прапорець Invert Mask (Інвертувати маску) дозволяє поміняти місцями прозорі й непрозорі області зображення.

    Mix (Змішування)

    Складена текстурна карта Mix (Смешнванне) дозволяє змішувати два кольори або дві текстури за допомогою третьої текстури, що виступає в ролі маски, або використовуючи процентне співвідношення кожного компонента в підсумковому матеріалі.

    Для настроювання карти Mix (Змішування) використовується сувій Mix Parameters (Параметри змішування) (мал. 3.36).

    Рис. 3.36. Сувій Mix Parameters (Параметри змішування) настроювань карти Mix (Змішування)

    Параметри Color #1 (Колір 1) і Color #2 (Колір 2) задають колір компонентів карти. При необхідності в області Maps (Карти текстур) можна вибрати дві карти текстур для основного кольору й третю карту, яка буде відігравати роль маски для змішування двох перші.

    Параметр Mix Amount (Частка в суміші) визначає частку кожної карти в підсумковім зображенні.

    Область Mixing curve (Крива змішування) дозволяє управляти кривій змішування двох карт.

    Моделювання за допомогою ліній (сплайнів)

    План

    1 створення об'єктів за допомогою ліній

    2 перетворення ліній в об'єкти

    Сплайны (Spline — кусочно-поліноміальна функція) — це двовимірні геометричні об'єкти, які зовсім самостійні й можуть бути основою для побудови більш складних тривимірних тел. Зовні сплайны являють собою різноманітні лінії, форма лінії визначається типом вершин, через які вона проходить. Сплайнами можуть бути як найпростіші геометричні фігури: прямокутники, зірки, еліпси та ін., так і складні ламані або криві, а також контури текстових символів.

    Основними елементами сплайнов є вершини (Vertex) і сегменти (Segment). Вершинами називають крапки, розташовані на сплайне, при цьому перша вершина, що позначає початок сплайна, відзначається квадратиком білого кольору. Під сегментом прийнято розуміти ділянка лінії сплайна, обмежений двома сусідніми вершинами, — сегменти можуть бути як прямо-, так і криволінійними відрізками. Вершини сплайна різняться по типу, від якого залежить ступінь кривизни прилягаючих до даних вершин сегментів сплайна. Усього виділяють чотири типи вершин (мал. 1):

    1. Corner (Кутова) — вершина, у якій сплайн має злам, а сегменти, що примикають до неї, позбавлені кривизни.

    2. Smooth (Згладжена) — вершина, через яку крива сплайна проводиться із плавним вигином, а кривизна прилягаючих до вершини сегментів однакова по обидва боки.

    3. Bezier (Безье) — вершина, що нагадує згладжену й одмінна від неї можливістю керування ступенем кривизни обох сегментів. Останнє здійснюється завдяки наявності у вершині дотичних векторів, обмежених на кінцях маркерами у вигляді квадратиків зеленого кольору й називаних ручками Безье. Переміщаючи ручки Безье, можна змінювати напрямок, відповідно до якого сегменти сплайна входять у вершину й виходять із неї, а змінюючи відстань від маркерів до вершини — регулювати ступінь кривизни сегментів сплайна. У вершин даного типу ручки Безье зв'язані між собою, і переміщення однієї з них автоматично викликає переміщення другої.

    4. Bezier Corner (Безье кутова) — вершина, що має дотичні вектори, що дозволяють управляти ступенем кривизни сегментів, однак, на відміну від вершин Bezier, у вершин Bezier Corner дотичні вектори не зв'язано один з одним і переміщення одного з маркерів не залежить від переміщення іншого.

     

    Рис. 1. Типи вершин сплайнов

    Сегменти також різняться по типу: Curve (Крива) або Line (Лінія). Вибравши типу Curve, можна одержати криволінійні сегменти, якщо вершини є гладкими або мають тип Безье, у випадку ж кутових вершин навіть при установці типу Curve сегмент залишиться лінійним. Вибір типу Line приводить до ігнорування типу вершин, у результаті чого сегмент даного типу завжди виглядає лінійним.

    Створення сплайнов

    Спочатку ми поэкспериментируем з найпростішими сплайнами, що представляють собою звичайні геометричні фігури. Активізуйте категорію об'єктів Shapes (Форми) командної панелі Create (Створення), у списку різновидів об'єктів укажіть тип Splines (Сплайны). Це приведе до появи на панелі групи інструментів, відповідних до типів сплайнов (мал. 2). Для побудови стандартних сплайнов використовуються інструменти Rectangle (Прямокутник), Circle (Окружність), Ellipse (Еліпс), Arc (Дуга), Donut (Кільце), Ngon ( N-Косинець), Star (Зірка), Text(Текст), Helix (Спіраль) і Section (Перетин). Їхня побудова аналогічна створенню примітивів, а розташування вершин і характер кожного з названих об'єктів установлюються параметрами в момент створення в панелі Create (Створення), а пізніше — у панелі Modify (Зміна). Інструмент Line (Лінія) призначений для створення сплайнов нестандартного виду й працює трохи інакше.

     

    Рис. 2. Інструменти групи Splines

    Геометричні фігури

    Для прикладу спробуйте створити трохи стандартних сплайнов у вигляді геометричних фігур, наприклад багатокутник, зірку й спіраль, як показано на мал. 3. Спробуйте провести рендеринг, вибравши команду Rendering=>Renderer і клацнувши на кнопці Render. Докладно з даним процесом ми познайомимося пізніше, а поки просто пояснимо, що рендеринг звичайно проводиться на заключному етапі роботи, він необхідний для візуалізації створеної моделі і його основне завдання — зробити модель максимально наближеної до дійсності. Провівши рендеринг, ніякого зображення у вікні, що відкрилося, ви не побачите — справа в тому, що за замовчуванням сплайны не рендеризируются. Для того щоб зробити їхніми видимими під час рендеринга виділите перший сплайн, активізуйте панель Modify (Зміна) і в сувої Rendring (Рендеринг) установите прапорець Renderable (Визуализируемый). Аналогічну операцію проведіть у відношенні двох інших сплайнов і знову виконаєте рендеринг — сплайны стануть видимими (мал. 4).

     

    Рис. 3. Вихідний вид групи стандартних сплайнов

    Рис. 4. Результат рендерннга

    Поки всі сплайны мають однакову товщину, що нескладно виправити, змінивши в кожного з них у сувої Rendring (Рендеринг) значення параметра Thickness (Товщина). Зверніть увагу на сувій Parameters (Параметри), у якім визначаються основні параметри кожного типу сплайнов: розміри, число вершин та ін. Для тренування збільште товщину кожного зі сплайнов, зміните число вершин у багатокутника й зірки й збільште кількість витків на спіралі, наприклад так, як показано на мал. 5, 6 і 7. Зверніть увагу, що у вікнах проекцій відбилися всі зміни, крім збільшення товщини сплайнов, яка залишилася колишньої, — нічого страшного, усі так і мабуть, оскільки за замовчуванням опція Display Render Mesh (Показати визуализируемый каркас) відключена. Переконатися в тому, що товщина реально змінилася, можна провівши рендеринг (мал. 8) або просто включивши даний прапорець. Поэкспериментируйте з іншими параметрами сплайнов, поперемещайте їх відносно один одного й спробуйте на їхній основі створити єдину композицію, наприклад таку, як продемонстрована на мал. 9.

     

    / /

    Рис. 5. Панель Modify для зірки Рис. 6. Панель Modify для спіралі

    Рис. 7. Панель Modify для багатокутника

    Рис. 8. Вид сцени після рендерннга

    Рис. 9. Композиція зі сплайнов

    Створення лофтінгових об'єктів

    План

    1 Ліфтингові об'єкти

    2 способи створення лофтінгових об'єктів

    Лофтинг і loft-об'єкти

    Термін «лофтинг» прийшов зі стародавньої практики кораблебудування, коли при формуванні корпуса судна наступні поперечні перерізи шпангоута як би піднімалися (lift off) стосовно попереднього поперечного переріза. Напевно, тому при поясненні даного поняття сьогодні в якості аналогії досить часто прибігають до опису будівництва корпуса судна.

    Loft-Об'єкти будуються шляхом формування оболонки по опорних перетинах, що розставляються уздовж деякої заданої траєкторії. Оболонка як би натягається на перетини уздовж зазначеного шляху, а в результаті виходить тривимірна модель. Даний метод моделювання прекрасно підходить для тих моделей, форма яких може бути охарактеризована деяким набором поперечних перерізів. В основі будь-якого подібного об'єкта завжди лежать траєкторія (шлях) і одне або більш перетинів (форм). Шлях задає основну лінію loft-об'єкта й може мати форму прямій, окружності, спіралі, довільної кривій і т.п., а перетину визначають його форму й теж можуть бути найрізноманітнішими (мал. 1). При використанні декількох перетинів вони розміщаються уздовж шляху по зазначеному користувачем принципу, а у випадку одного перетину дана форма розміщається на обох кінцях шляху.

     

    Рис. 1. Приклад loft-об'єкта з відображенням шляху й одного поперечного переріза

    Обоє типу структурних елементів — шлях і перетини — представлені звичайними сплайнами. Форма шляху може містити тільки один сплайн, тому що програма відмовляється ухвалювати будь-яку форму, що містить у якості шляху більш одного сплайна. І якщо при спробі створення loft-об'єкта кнопка вибору шляхи не активізується, то це значить, що виділена форма містить більш одного сплайна.

    Сплайны форм поперечних перерізів можуть мати будь-яка кількість сплайнов, але число сплайнов у всіх задіяні в даному loft-об'єкті перетинів повинне бути однаково. Крім того, якщо перетин представлений складеними формами з декількох сплайнов, те дані форми повинні мати однаковий порядок вкладення. Це означає, що якщо перший перетин містить усередині одного сплайна два інших сплайна, те й усі наступні перетини повинні бути сформовані по тому ж принципу. А якщо в копії даної складеної форми перемістити два внутрішні сплайна поза вихідним, те її вже не можна буде вказати в якості другого перетину (мал. 2). Правда, при бажанні в ряді випадків дане обмеження можна обійти, перетворивши звичайні замкнені сплайны в розімкнуті (мал. 3).

     

    Рис. 2. Приклад двох перетинів, які не можуть входити до складу того самого loft-об'єкта (у верхньому перетині два сплайна перебувають усередині третього, а в нижньому — поруч із ним)

    Рис. 3. Приклад двох перетинів, які можуть входити до складу того самого loft-об'єкта (у виділених вершинах обоє сплайна штучно розімкнуті)

    Форма loft-об'єкта визначається не тільки за рахунок шляху й певного набору перетинів — не менш важливі положення внутрішніх перетинів уздовж шляхи й узгодження перших вершин кожної форми поперечного переріза. Від розміщення перетинів уздовж шляху залежить те, як і в який момент буде змодельований перехід від одного перетину до іншого, а узгодження вершин дозволяє уникнути перекручування моделей при переході від перетину до перетину або, навпаки, при необхідності штучно скручувати об'єкти.

    При роботі з loft-об'єктами масу питань викликають звичайні трансформації, здійснювані інструментами Select and Move (Виділити й пересунути), Select and Scale (Виділити й масштабувати) і Select and Rotate (Виділити й повернути), оскільки спроба скористатися ними для перетворення шляху або перетину ніяк не позначається на loft-об'єкті (мал. 4). Справа в тому, що трансформації, застосовувані до вихідних об'єктів лофтинга ( до шляху й перетинам), ігноруються — така особливість роботи 3D Studio MAX. Однак не варто думати, що редагувати loft-об'єкт неможливо й що потрібно споконвічно створювати його на основі ідеально підібраних шляху й перетинів. Можливостей редагування предосить, і ми з ними ознайомимося.

     

    Рис. 4. Невдала спроба масштабування форми перетину (розмір перетини був зменшений, а loft-об'єкт залишився колишнім)

    Створення loft-об'єктів

    Вихідні форми для loft-об'єктів (шлях і перетину) можна створювати в будь-якім вікні проекцій, тому при виборі вікна проекцій варто виходити зі зручності моделювання, віддаючи перевагу тому вікну проекцій, яке найбільшою мірою узгодиться з видом об'єкта зверху або попереду.

    Loft-Об'єкти ставляться до складених об'єктів (Compound Objects, мал. 5) категорії Geometry (Геометрія), і для їхньої побудови призначена кнопка Loft (Лофтинговый), яка стає доступною при виділенні однієї з вихідних форм і активізації типу Compound Objects категорії Geometry. Можна піти й другим шляхом — вибрати з головного меню команду Create=>Compound=>Loft, що теж приведе до відкриття панелі з настроюваннями loft-об'єкта.

     

    Рис. 5. Тип Compound Objects із вхідними в нього варіантами складених об'єктів

    Створювати прості loft-об'єкти можна двома способами: указуючи або шлях — для цього варіанта призначена кнопка Get Path (Указати шлях, мал. 6) із сувою Creation Method (Метод створення), або форму-перетин за допомогою кнопки Get Shape (Указати форму). Обоє варіанта рівнозначні, але різняться розташуванням у просторі одержуваного лофтингового об'єкта, яке визначається на підставі попередньо виділеного об'єкта: перетину — у першому випадку й шляху — у другому. Крім названих кнопок, у сувої Creation Method (Метод створення) є важливий перемикач, що має три положення:

    • Move (Перемістити) — форма-перетин, зазначена після клацання на кнопці Get Shape (Указати форму) або Get Path (Указати шлях), буде поміщена в створюваний loft-об'єкт і перестане існувати як незалежний об'єкт;

    • Copy (Копіювати) — у складі створюваного loft-об'єкта буде використана незалежна копія вихідної форми-перетину;

    • Instance (Зразок) — буде застосований зразок форми-перетину, який установлений за замовчуванням і використовується найчастіше, тому що будь-яка наступна припустима зміна форми буде відбиватися на loft-об'єкті. Правда, у цьому випадку сцена поступово захаращується зайвими об'єктами, тому звичайно після закінчення моделювання loft-об'єкта непотрібні форми ховаються або взагалі віддаляються зі сцени.

     

    Рис. 6. Кнопка Get Path із сувою Creation Method

    При створенні будь-якого loft-об'єкта слід звернути увагу на наступні моменти:

    • якщо немає жодного виділеного об'єкта, то кнопка Loft (Лофтинговый) буде недоступною;

    • якщо попередньо виділена форма полягає більш ніж з одного сплайна, то кнопка Get Shape (Указати форму) у сувої Creation Method (Метод створення) виявиться недоступною.

    Досить часто побудова лофтинговой моделі починають зі створення базового об'єкта з одним-єдиним перетином, який створюється на початковому етапі формування моделі. Для прикладу активізуйте категорію об'єктів Shapes (Форми) командної панелі Create (Створення), у списку різновидів об'єктів укажіть тип Splines (Сплайны) і побудуйте два сплайна: зірку (Star) у якості перетину loft-об'єкта й лінію (Line) у якості його шляху (мал. 7). Виділите зірку, клацніть на кнопці Geometry (Геометрія) командної панелі Create (Створити) і виберіть у списку, що розкривається, різновидів об'єктів варіант Compound Objects (Складові об'єкти). У сувої Object Type (Тип об'єкта) спочатку клацніть на кнопці Loft (Лофтинговый), потім на кнопці Get Path (Указати шлях) — обрана кнопка подсвечивается жовтим кольором, а потім укажіть мишею попередньо створений сплайн шляхи. У результаті вийде фігура, утворена рухом зірки по лінії. Провівши рендеринг, ви побачите приблизно такий об'єкт, як показаний на мал. 8.

     

    Рис. 7. Вихідні форми для першого loft-об'єкта

    Рис. 8. Перший loft-об'єкт

    Створіть іншу форму шляху у вигляді еліпса (мал. 9) і знову сформуйте лофтинговый об'єкт, але тепер уже на основі зірки й еліпса; результат рендеринга показаний на мал. 10. Потім спробуйте одержати loft-об'єкт, побравши в якості шляху криволінійний сплайн. Останній потрібно попередньо створити з лінійних сплайнов, потім перейти в режим редагування сплайна на рівні вершин, перетворити кожну вершину в згладжену й відкоригувати положення вершин для досягнення задуманої кривизни (мал. 11 і 12). Збережете даний базовий об'єкт, тому що він буде потрібно нам надалі.

     

    Рис. 9. Вихідні форми для другого loft-об'єкта

    Рис. 10. Другий loft-об'єкт

    Рис. 11. Вихідні форми для третього loft-об'єкта

    Рис. 12. Третій loft-об'єкт

    Крім шляху й перетину, на зовнішній вигляд loft-об'єкта впливають і інші параметри, установлювані в сувоях Surface Parameters (Параметри поверхні) і Skin Parameters (Параметри оболонки). Перший сувій містить опції для керування способами візуалізації поверхні лофтинга; з його допомогою, наприклад, можна управляти ступенем згладжування оболонки уздовж і поперек шляху (мал. 13 і 14). Другий сувій містить безліч опцій, що впливають не тільки на відображення оболонки лофтинга, але й на щільність каркаса й використовувані методи інтерполяції; з його допомогою можна, зокрема, регулювати детальність створюваної моделі (мал. 15 і 16).

     

    Рис. 13. Спіраль із включенням обох варіантів згладжування

    Рис. 14. Спіраль із відключенням згладжування по довжині

    Рис. 15. Спіраль зі звичайною щільністю каркаса

    Рис. 16. Спіраль зі зменшеною щільністю каркаса

    Інтерфейс і вікна проекції

    План

    1 Робота з вікнами проекції

    2 властивості вікон проекцій

    Вікно 3ds max 7 (малий. 2.1) містить три вікна проекцій, у шкірному з яких показана тривимірна сцена зі своєї крапки. Вікно проекції, у якому на даний момент ведеться робота, підсвічує жовтим кольором і називається активним. Активне вікно можна розвернути у весь екран за допомогою кнопки Min/max Toggle (Збільшення вікна проекції до розмірів екрану) у правому нижньому кутку вікна 3ds max 7. 

    Малий. 2.1. Вікно програми 3ds max 7

    Співвідношення розмірів вікон проекцій можна змінювати аналогічно зміні розміру діалогових вікон Windows: підведіть покажчик миші до межі між вікнами ( при цьому покажчик приймі вид двонаправленої стрілки), натисніть ліву кнопку миші і, утримуючи її, перемістите покажчик на потрібну відстань (малий. 2.2). Для виконання зворотної операції підведіть покажчик миші до межі між вікнами проекцій, клацніть правою кнопкою миші і у контекстному меню, що з'явилося, виберіть команду Reset Layout (Скинути положення). 

    Малий. 2.2. Переміщення межі вікна проекції

    У верхній частині вікна програми розташовано головні меню, а під їм — головна панель інструментів Main Toolbar(Основна панель інструментів). Пункти головного меню частково повторюють інструменти і команди основної панелі інструментів, а також панелі Command Panel (Командна панель) (див. нижчий). У лівій частині вікна знаходиться вертикальна панель інструментів (малий. 2.3), яка містить налаштування модуля reactor для прорахунку динамічних характеристик у сценах. 

    Малий. 2.3. Панель reactor

    Малий. 2.4. Command Panel (Командна панель)

    У правій частині вікна розташована Command Panel (Командна панель) (малий. 2.4), яка містить налаштування всіх об'єктів сцени, а також параметри багатьох операцій, використовуваних у роботі. За допомогою командної панелі можна створювати об'єкти і управляти ними. 

    УВАГА  Дуже часто всі параметри, розташовані на командній панелі, не поміщаються на екран. У такому разі необхідно прокручувати вікно командної панелі. Не забувайте про це.

    Командна панель містить шість вкладок: Create (Створення) Modify (Зміна) Hierarchy (Ієрархія) Motion (Рух) Display(Відображення) і Utilities (Утиліти). Найчастіше використовуються вкладки Create (Створення) і Modify (Зміна). 

    Вкладка Create (Створення) служити для створення основних (примітиви, криві і ін.) і допоміжних (джерела світла, віртуальні камери, об'ємні деформації і ін.) об'єктів сцени. Вкладка Modify (Зміна) дозволяє змінювати параметри будь-якого виділеного об'єкту сцени. Також з її допомогою виділеному об'єкту можна призначити модифікатор — певну дію, що деформує об'єкт. Модифікатор містить свої налаштування, які можна перетворювати за допомогою вкладки Modify (Зміна).

    У нижній частині вікна 3ds max 7 розташована шкала анімації, під нею — координати перетворень, рядок стану, а також кнопки управління анімацією і положенням об'єктів у вікнах проекцій (малий. 2.5). Щоб дізнатися призначення кнопки на будь-якій панелі інструментів, досить підвести до неї покажчик миші. При цьому біля кнопки виникне спливаюча підказка, вміст якої також відобразиться в рядку стану. 

    Малий. 2.5. Нижня частина вікна 3ds max 7

    Якщо ви випадково зміните початкові налаштування 3ds max 7 (наприклад, ненавмисно приберете командну панель), а потім не знатимете, як повернути програмі первинний вигляд, видалите файл 3dsmax.ini з течи, у якові встановлена 3ds max 7. Після цього наступний запуск програми буде таким же, як перший запуск після установки — усі елементи меню повернутися в первинне положення, і вам потрібно буде знову вказати графічний драйвер для роботи з програмою.

    У процесі роботи можна змінювати відображення об'єктів у вікні проекції, положення об'єктів у тривимірному просторі, вирівнювати їх щодо один одного уручну або за допомогою точної вказівки координат. Для управління відображенням об'єктів у вікні проекції використовуються кнопки, які знаходяться в правому нижньому кутку вікна програми (малий. 2.6). 

    Малий. 2.6. Кнопки управління положенням вигляду у вікнах проекцій

    Розглянемо ці кнопки. 

    •  Zoom (Масштаб) — наближення/видалення сцени.

    •  Zoom All (Масштаб всього) — наближення/видалення відразу всіх об'єктів у всіх вікнах проекцій.

    •  Zoom Extents/zoom Extents Selected (Масштаб граніц/масштаб виділеного) — наближення/видалення вибраного об'екта/усіх об'єктів у межах видимості всіх вікон проекції.

    •  Zoom Extents All/zoom Extents Selected (Масштаб вибраного об'екта/масштаб всіх об'єктів) — наближення/видалення вибраного об'екта/усіх об'єктів сцени в межах видимості потокового вікна проекції. Цю кнопку зручно використовувати в тихнув випадках, коли потрібно подивитися на сцену з такої крапки, щоб у вікні проекції відображалися всі об'єкти.

    •  Field-of-view/region Zoom (Видове поле/Масштаб області) — зміна всього поля зренія/виделенного за допомогою миші.

    •  Pan (Прокручування) — переміщення зображення на екрані уручну.

    •  Arc Rotate/arc Rotate Selected/arc Rotate Subobject (Обертання по дузі/вращеніє вибраного по дузі/вращеніє навколо підоб'єкту по дузі) — обертання сцени навколо центру поля зренія/ навколо виділених об'ектов/ навколо підоб'єкту.

    •  Min/max Toggle (Збільшення вікна проекції до розмірів екрану) — збільшення активного вікна проекції до розмірів екрану.

    Щоб працювати в 3ds max 7 найефективніше, обов'язково потрібно уміти орієнтуватися у вікнах проекцій. Часто початкуючі користувачі втрачають з вигляду об'єкти, направляють камери не в ту сторону й так далі Якщо ви потрапили в таку ситуацію, не зневіряйтеся — в 3ds max 7 можна повернути колишній вигляд у вікні проекції. Для цього необхідно клацнути правою кнопкою миші в лівому верхньому кутку активного вікна проекції й у контекстному меню, що з'явилося, вибрати рядок Undo View (Повернути вигляд). Ця команда також дуже зручна, якщо ви випадково зачепили рукою мишу й порушили вигляд у вікні проекції.

    Одним з нововведень сьомої версії 3ds max, яку торкнулося інтерфейсу програми, стала можливість зміни розмірів діалогових вікон: відкриття, збереження тривимірних сцен, вибору об'єктів сцени й так далі Дана можливість дуже зручна, коли потрібно тримати в полі зору велику кількість файлів, елементів сцени й ін.

    Робота з файлами в 3Ds max

    План

    1 Файлами в 3Ds max

    Робота з файлами

    Під час першого запуску програми на екрані відображається нова сцена без імені. Ви можете приступитися до створення нової сцени або побудувати її, використовуючи існуючий файл.  Звичайне створення сцени починається з установки її параметрів і створення об'єктів. Про це розповідається в наступній главі. Якщо ви прагнете зберегти сцену або працювати з раніше створеним файлом, вам будуть потрібні наступні основні команди:

    •  відкрити сцену (Ctrl+O);

    •  відкрити нову сцену (Ctrl+N);

    •  зберегти сцену (Ctrl+S);

    •  зберегти виділені об'єкти в сцені;

    •  відновити параметри програми;

    •  додати об'єкти в сцену;

    •  замінити об'єкти в сцені;

    •  записати сцену в спеціальному (hold) файлі (Alt+Ctrl+H);

    •  відновити сцену з hold-файлу (Alt+Ctrl+F);

    •  імпорт сцен різних форматів;

    •  експорт сцен різних форматів;

    •  переглянути графічний файл;

    • сконфигурировать шляхи;

    •  архівувати сцену (zip);

    •  вийти із програми.

    Ці дії можуть бути виконані в будь-який час. Крім того, вони сплановані таким чином, що якщо ви раніше не працювали з 3ds max, те краще вивчати їх у тій послідовності, у якій вони наведені тут. 

    Формат власних файлів сцен 3ds max називається mox-файл. Ця назва відбулася від трьох букв розширення файлів сцен - . max.

    Відкриття сцени

    1. Виберіть File => Open (Файл => Відкрити). 

    З'явиться діалогове вікно Open File (Відкрити файл). За замовчуванням у ньому відображається каталог 3dsmax6\Scenes (мал. 1.24). 

      Рис. 1.24. За замовчуванням у діалоговім вікні Open File відображається каталог 3dsmax6\Scenes

    2. Виберіть файл, який прагнете відкрити, і клацніть по його назві. Зображення сцени з'явиться в діалоговім вікні (мал. 1.25). 

      Рис. 1.25. Зображення обраного файлу сцени в діалоговім вікні Open File

    3. Клацніть по кнопці Open (Відкрити). Файл буде відкритий. Вид вікон проекцій зміниться відповідно до сцени, що відкрився. У вікнах проекцій будуть відображені об'єкти (мал. 1.26). Якщо файл, що відкривається, був збережений у більш ранній версії програми, вам буде рекомендовано перезберегти його (мал. 1.27). 

      Рис. 1.26. Уміст файлу сцени 4views.max

        Рис. 1.27.3ds max пропонує зберегти файл, який був створений у більш ранній версії

    Рада  Щоб відкрити ще раз сцену, що недавно відкривався, увійдіть у меню File(Файл) і виберіть її назву зі списку в нижній частині меню. 3ds max відкриває тільки одну сцену за  раз. Якщо у вас досить оперативної пам'яті й установлена операційна система Windows 2000 або Windows XP, ви можете запустити програму кілька раз і відповідно відкрити кілька сцен.

    Команда New (Новий) зберігає параметри з попередньої завантаженої сцени й установлює їх у новій сцені без імені. Ви також можете зберегти об'єкти й ієрархію їх зв'язків.

    Відкриття нової сцени

    1. Виберіть File =>New (Файл => Створити). 

    Якщо ви вносили зміни в поточну сцену, вас запитають, чи прагнете ви зберегти їх (мал. 1.28). 

    Якщо ви не вносили змін у поточний файл, з'явиться діалогове вікно New Scene (Нова сцена), показане на мал. 1.29, і ви можете перейти до кроку 3.

      Рис. 1.28. Якщо ви клацнете по кнопці Yes (Так), з'явиться діалогове вікно Save As (Зберегти як)

        Рис. 1.29. Діалогове вікно New Scene дозволяє використовувати об'єкти й структури з поточної сцени в новій сцені

    2. Якщо ви вносили зміни в поточний файл, клацніть по кнопці ОК для виклику діалогового вікна Save File As (Зберегти файл як) і збережете зміни.  Клацніть по кнопці Cancel, якщо не бажаєте зберігати внесені зміни. З'явиться діалогове вікно New Scene. 

    3. У діалоговім вікні New Scene виберіть елементи, які бажаєте зберегти, якщо такі є. Потім клацніть по кнопці ОК. 

    З'явиться нова сцена без імені. У ній будуть установлені збережені параметри конфігурації вікон проекцій, настроювання користувацького інтерфейсу, властивості прив'язки, матеріалів і інших об'єктів.

    Збереження сцени

    1. Виберіть File => Save (Файл => Зберегти). 

    При збереженні сцени, що раніше зберігався, файл буде відразу ж записаний без запиту імені. Якщо раніше сцена

    Рис. 1.30. Збереження файлів сцени за допомогою діалогового вікна Save File As

    2. Виберіть каталог, у якім прагнете зберегти файл.  3. У діалоговім вікні Save File As наберіть ім'я для вашої сцени в рядку File Name (Ім'я файлу) - див. мал. 1.31.

      Рис. 1.31. Перейменування файлів сцени в діалоговім вікні Save File As

    4. Клацніть по кнопці Save (Зберегти). 

    Файл буде збережений під новим іменем. Знімок (snapshot) активного вікна проекції (границі якого виділені жовтим кольором) збережеться в якості зображення для попереднього перегляду (thumbnail image) для нового файлу.

    Використання команди Save As

    Для збереження сцени під різними іменами використовуйте команду Save As (Зберегти як).  1. Виберіть File => Save As (Файл Про Зберегти як). 

    2. Виконаєте кроки 2-4, описані вище.

    Рада  Для збільшення порядкового номера імені файлу на одиницю клацніть за знаком + у діалоговім вікні Save As. Наприклад, сцена за назвою «Apple» буде збережена як «Apple01». Щоб автоматично збільшувати порядковий номер імені файлу при збереженні, виберіть Customize => Preferences (Настроїти про Параметри) і клацніть по вкладці Files (Файли). Потім установите прапорець Increment on Save (Збільшити при збереженні)-див. мал. 1.32.

     

      Рис. 1.32. Якщо ви встановите прапорець Increment on Save, при кожнім збереженні програма буде зберігати сцену в новий файл не зберігалася і їй не привласнювалося ім'я, з'явиться діалогове вікно Save File As (мал. 1.30).

     Рада  Для того щоб зберегти виділені об'єкти в сцені, виберіть File => Save Selected (Файл => Зберегти виділене).

    Відновлення вихідних параметрів програми

    Команда Reset (Скидання) повертає програму в її первісний стан. Усі об'єкти, ієрархії, дані анімації й матеріали віддаляються. Нова сцена без імені відображається з використанням параметрів вікна проекції, установлених за замовчуванням.  1. Виберіть File => Reset (Файл => Скидання). 

    Якщо ви зберегли не всі внесені зміни, вам буде запропоновано зробити це. Потім з'явиться діалогове вікно Reset (Скидання) - див. мал. 1.33.

      Рис. 1.33 За допомогою цих діалогових вікон програма повідомляє вас, що якщо ви не збережете внесені зміни, вони будуть загублені

    2. Клацніть по кнопці Yes у діалоговім вікні Reset. Будуть відновлені первісні праметры 3ds max.

    Рада  Якщо структура екрана змінилася, команда Reset не відновить вихідну. Замість цього виберіть Customize => Revert to Startup Ul Layout (Настроїти => Вернутися до початкового інтерфейсу). Якщо змінилися кольори інтерфейсу, виберіть Customize => Customize User Interface (Настроїти => Настроїти користувацький інтерфейс) і клацніть по вкладці Colors (Кольору) - див. мал.1.34. Потім клацніть по кнопці Load (Завантажити) і виберіть Default Ul (мал. 1.35). Після клацання по кнопці Open (Відкрити) будуть відновлені кольори користувацького інтерфейсу.

      Рис. 1.34. Зміна кольору, установленого за замовчуванням у панелі Colors, у діалоговім вікні Costumize User Interface

      Рис. 1.35. Виберіть файл Defaultul.ui, щоб відновити вихідні кольори програми

    Анімація в 3Ds max

    План

    1 Створення анімаційного руху в 3D max8

    2 програмування анімаційного руху

    Загальні відомості про тривимірну анімацію

    Створення тривимірної анімації — це цікавий, але в той же час трудомісткий процес. Анімувати в тривимірній сцені можна все — від джерел світла й камер, до будь-яких об'єктів і ефектів. Кожна створювана в програмі анімація використовує так звані ключові кадри, які містять інформацію про всі параметри анімації. В 3ds max 7 можна анімувати будь-які характеристики всіх об'єктів:

    примітивів, джерел світла, камер, допоміжних об'єктів і ін. Задаючи значення параметрів об'єктів у ключових кадрах, ви можете зробити так, щоб об'єкти переміщалися в сцені, змінювали текстуру, збільшувалися або зменшувалися в розмірах і т.д. Анимированная камера дозволяє добитися ефекту присутності в сцені й одержати вид, що розкривається перед очами персонажа. 

    Докладніше про віртуальні камери читайте в гл. 6. 

    Найпростіший тип анімації — переміщення об'єктів у тривимірній сцені. При цьому мінливим параметром є координати положення об'єкта. Їх необов'язково задавати вручну. При включеному режимі автоматичного створення ключових кадрів 3ds max 7 автоматично фіксує параметри об'єкта в поточному ключовому кадрові. Наприклад, пересунувши у вікні проекції на 48 кадрові тривимірне тіло, ви вкажете програмі кінцеві координати моделі. 

    Анімаційні ефекти можуть бути найрізноманітнішими: гра тіней і світла, рух об'єктів у віртуальному просторі, анимированные ефекти постобработки поверхня, що деформується, і т.д. 

    Ключові кадри

    Задовго до появи тривимірної графіки існувала лялькова анімація. Робилася вона так: знімався один кадр із мультиплікаційним героєм, потім, наприклад, руку персонажа пересували на дуже невелику відстань і знову знімали один кадра. Уся робота полягала в тому, щоб зняти на плівку всі положення руки. У комп'ютерній графіці всі набагато простіше. Аниматор задає в програмі тільки два положення руки — верхнє й нижнє, а всі проміжні положення прораховуються комп'ютером. Кадри, які фіксують початкове й кінцеве положення тіла, називаються ключовими. Ключові кадри управляють усіма параметрами об'єкта, у тому числі й текстурами, наприклад, за допомогою двох ключових кадрів можна зробити так, щоб бронзова статуетка плавно перетворилася в скляну. 

    Таким чином, для створення анімації в 3ds max 7 досить указати значення параметрів у ключових крапках. Програма прорахує зміну параметрів від одного ключового кадра до іншого й автоматично визуализирует кадри, що не є ключовими. Наприклад, щоб анімувати рух примітива у вікні проекції, досить перемкнутися в режим створення ключових кадрів і вказати початкове й кінцеве положення об'єкта. При цьому анимированными параметрами є координати об'єкта. Аналогічним образом можна створювати анимированные атмосферні ефекти, деформацію об'єкта, що змінюються в часі текстури і т.д., указуючи в настроюваннях об'єктів або ефектів ключові значення параметрів. 

    Режим створення ключових кадрів включається за допомогою кнопки Auto Key (Автоключ), розташованої під шкалою анімації (мал. 4.1). Будь-яка зміна параметра сцени в поточному кадрові запам'ятовується, і на шкалі анімації з'являється мітка-маркер ключового кадра. Для переміщення між ключовими кадрами анімації використовується кнопка Key Mode Toggle (Перемикання між ключовими кадрами) Ключовими кадрами можна управляти - змінювати їхнє положення, видаляти, призначати групам об'єктів, коректувати параметри і т.д. 

    Рис. 4.1. Кнопки керування анімацією

    ПРИМІТКА Змінювати положення ключових кадрів можна безпосередньо на шкалі анімації. Для цього необхідно клацнути на ключовому кадрові який потрібно пересунути, і, утримуючи ліву кнопку миші, змінити його положення на шкалі.

    Вікно Time Configuration (Конфігурація часу)

    За замовчуванням тривалість створюваної в 3ds max 7 анімації рівна 101 кадрові при форматі створюваного відео NTSC (29,97 кадрів у секунду). При таких настроюваннях можна створити анімацію тривалістю близько трьох секунд У процесі роботи може знадобитися змінити ці й інші настроювання анімації. 

    Щоб установити параметри відображення анімації у вікні проекції, використовуйте діалогове вікно Time Configuration (Конфігурація часу), яке викликається за допомогою однойменної кнопки, розташованої під кнопками керування анімацією (мал. 4.2). 

    Рис. 4.2. Кнопка Time Configuration (Конфігурація часу)

    У вікні Time Configuration (Конфігурація часу) (мал. 4.3) можна встановити наступні параметри: формат відео (Pal/NTSC), кількість кадрів у секунду (FPS), спосіб відображення інформації про час на повзунку анімації, час початку й кінця анімації, тривалість анімації й ін. 

    Рис. 4.3. Діалогове вікно Time Configuration (Конфігурація часу)

    ПРИМІТКА  Приклад створення анімаційної сцени в 3ds max розглянутий у разд. «Урок 7. Створення найпростішої анімації» даної глави.

    Контролери анімації

    У реальнім житті характер руху об'єктів і зміни яких-небудь дій можуть бути різними. Щоб вам було зрозуміліше, що мається на увазі, приведемо наступний приклад: представте просту ситуацію, коли електрична лампочка гасне й загоряється знову. Це нескладна дія, однак, може відбуватися зовсім по-різному. Лампочка може плавно потухати доти, поки перестане випромінювати світло (згадаєте висвітлення в театрі), а потім так само плавно розжарюватися. В іншому випадку лампочка може потухнути різко й так само різко запалитися знову або плавно згаснути й різко загорітися. Як бачите, існує велика кількість варіантів того, як може відбуватися дана дія. Якщо створити подібну тривимірну сцену, то анимированным параметром буде яскравість джерела світла. 

    Приведемо інший приклад: автомобіль під'їжджає до стовпа. Він може наближатися з якоїсь постійною швидкістю, із прискоренням або гальмуванням. Якщо створити подібну тривимірну сцену, то анимированным параметром будуть координати об'єкта. При цьому положення об'єкта в ключових крапках буде однаковим, однак характер зміни параметра в кожному випадку буде різним. Кожний ключовий кадр характеризується двома кривими, які визначають функціональні залежності анимированного параметра на проміжку між поточним ключовим кадром і попереднім, а також справжнім ключовим кадром і наступним. 

    Програма 3ds max 7 містить так звані контролери анімації, за допомогою яких розроблювач тривимірної графіки може гнучко управляти зміною анимированного параметра об'єктів. 

    Контролери анімації являють собою заготовки залежностей, згідно з якими можуть змінюватися параметри. Задати характер протікання анімації можна двома способами: за допомогою вікна Track View (Редактор треків), а також перейшовши на вкладку Motion (Рух) на командній панелі. В 3ds max 7 є сім основних заготовок, кожна з яких змінює значення анимированного параметра в такий спосіб: 

    •  Smooth (Згладжена) - плавно, даний тип функції обраний за замовчуванням;

    •  Step (Східчаста) - за графіком;

    •  Slow (Повільна) — із затримкою;

    •  Fast (Швидка) — із прискоренням;

    •  Linear (Лінійна) — лінійно;

    •  Custom (Користувацька) - дозволяє встановити форму кривої залежності вручну;

    •  Custom - Locked Handles (Користувацька із закріпленими маркерами) - дозволяє встановити форму кривої залежності вручну, із заблокованим положенням маркерів.

    ПРИМІТКА  Приклад використання контролерів в анімаційній сцені розглянутий у разд. «Урок 8. Створення анимированного вентилятора» даної глави.

    Вікно Parameter Collector (Колектор параметрів)

    Для більш зручного створення анімації в 3ds max 7 з'явилася нове вікно - Parameter Collector (Колектор параметрів). Завдяки ньому ви зможете набагато швидше управляти властивостями об'єктів.

    При роботі з анимированной сценою, що містить велику кількість об'єктів, часто буває незручно змінювати їхні параметри. Наприклад, на певному кадрові потрібно змінити положення одного об'єкта, іншої повернути, для третього підібрати нові настроювання матеріалу. У такому випадку утомливо перемикатися між властивостями об'єктів і вікнами модулів 3ds max. 

    У вікно Parameter Collector (Колектор параметрів) можна винести всі настроювання, необхідні вам для роботи з об'єктами сцени. Це можуть бути як параметри об'єктів, так і настроювання застосованих до них модифікаторів, матеріалів і т.д. 

    Для виклику вікна Parameter Collector (Колектор параметрів) виконаєте команду Animation > Parameter Collector (Анімація > Колектор параметрів) (мал. 4.4) або скористайтеся комбінацією клавіш Alt+2. 

    У вікні, що з'явилося, Parameter Collector (Колектор параметрів) необхідно нажати кнопку Add to New Rollout (Додати в новий сувій) (мал. 4.5), після чого на екрані виникне вікно Track View Pick (Вікно треків) (мал. 4.6). У ньому у вигляді иерархичного списку відображені всі об'єкти сцени і їх параметри. 

    Рис. 4.4. Виконання команди Animation > Parameter Collector (Анімація > Колектор параметрів)

    Рис. 4.5. Кнопка Add to New Rollout (Додати в новий сувій) у вікні Parameter Collector (Колектор параметрів)

    У цьому вікні потрібно вибрати необхідний параметр і нажати кнопку ПРО ДО — параметр перенесеться у вікно Parameter Collector (Колектор параметрів). Як показано на мал. 4.7, в одному сувої можуть бути зібрані самі різні параметри: настроювання розміру об'єкта, його положення в просторі і т.д. 

    Настроювання, занесені в окремий сувій, можна змінювати одночасно. Для цього необхідно нажати на одну із кнопок вибору параметра, розташованих поруч із кожним настроюванням (мал. 4.8). Після цього кнопка стане жовтою. 

    У вікні Parameter Collector (Колектор параметрів) можна створювати будь-яка кількість сувоїв з настроюваннями (природно, у розумних переділах), після чого поєднувати їх у групи. Для формування групи необхідно дати їй назва, набравши його у відповіднім полі й завершивши введення за допомогою клавіші Enter. При цьому стане активною кнопка New Collection (Нова група), нажавши яку можна перейти до створення наступної групи. Перемикатися між групами параметрів можна за допомогою списку, що розкривається (мал. 4.9). 

    Рис. 4.6. Вікно Track View Pick (Вікно треків)

    Рис. 4.7. Вікно Parameter Collector (Колектор параметрів) з доданими параметрами

    Рис. 4.8. Кнопка вибору параметра

    Рис. 4.9. Список перемикання між групами параметрів

    Вікно Parameter Editor (Редактор параметрів)

    Ще одне вікно, за допомогою якого можна зробити зручніше керування об'єктами сцени, — Parameter Editor (Редактор параметрів). Це ще одне нововведення 3ds max 7. За допомогою даного вікна можна становити групи параметрів, якими характеризується той або інший об'єкт у сцені, і додавати їх до настроювань об'єкта або застосованого до нього модифікатора на командній панелі, а також до настроювань використовуваного матеріалу. 

    Для виклику вікна Parameter Editor (Редактор параметрів) виконаєте команду Animation > Parameter Editor (Анімація > Редактор параметрів) (мал. 4.10) або скористайтеся комбінацією клавіш Alt+1. 

    Рис. 4.10. Виконання команди Animation > Parameter Editor (Анімація > Редактор параметрів)

    Рис. 4.11. Вікно Parameter Editor (Редактор параметрів)

    Для додавання нового параметра зробіть наступне. 

    1. У списку Add to Type (Додати до типу) вікна, що з'явилося, Parameter Editor (Редактор параметрів) (мал. 4.11) укажіть, куди необхідно додати параметр. 

    2. Укажіть тип параметра в списку Parameter Type (Тип параметра) (мал. 4.12). 

    3. Укажіть тип керування параметром у списку UI Турі (Тип керування). Залежно від того, який параметр ви виберете в спискеParameter Type (Тип параметра), доступні варіанти керування будуть різнитися (мал. 4.13). 

    4. У поле Name (Ім'я) уведіть назву параметра. 

    5. Натисніть кнопку Add (Додати) для додавання параметра. 

    6. Перемкнетеся в настроювання об'єкта (модифікатора або матеріалу) і переконаєтеся що параметр доданий у сувій Custom Attributes(Настроювання користувача) (мал. 4.14). 

    Рис. 4.12. Список Parameter Type (Тип параметра)

    Рис. 4.13. Список UI Турі (Тип керування)

    Рис. 4.14. Настроювання об'єкта Torus (Top) після додавання користувацьких параметрів

    Рекомендована література

    Базова:

    1. Верстак В.А. 3D max8. Секреты мастерства - СПБ.: Питер , 2006.- 672с.

    2. Сефани Рис. Анимация персонажей в 3D Studio MAX. 2002

    3. Михаил Маров. Эффективная работа. 3ds max 7.5. Санкт-Петербург, 2006

    4. Келли Л. Мэрдок Autodesk 3ds Max 2009. 3D Studio max. Библия пользователя = Autodesk 3ds Max 2009 Bible. 3D Studio max. — М.: «Диалектика», 2009

    Допоміжна

    1. Кулагин Б.Ю, Яцюк О.Г. 3ds Max в дизайне среды. — 1-е издание. — Bhv - Санкт-Петербург, 2008

    2. Бондаренко М. Ю., Бондаренко С. В. 3ds Max 2008 за 26 уроков (+CD). — 1-е издание. — «Диалектика», 2008

    3. Келли Л. Мэрдок, Autodesk 3ds Max 9. Библия пользователя. 3D Studio MAX 9: Пер. с англ. — М: «Диалектика»,  2007

    4. Шаммс Мортье, Autodesk 3ds Max 9 для «чайников». 3d Studio Max 9: Пер. с англ. — М: «Диалектика», 2007

    5. Аблан Дэн. LightWave 6/7 для дизайнера: Искусство трехмерного дизайна: Пер. с англ. /К.: ООО ТИД ДС, 2002

    6. Ли Ким. 3D Studio MAX для дизайнера. Искусство трехмерной анимации: Пер. с англ. /К.: ООО ТИД ДС, 2003

    7. М.М. Соловьев. 3DS MAX 6. Мир трехмерной графики. - М.: СОЛОН-Пресс, 2004

    8. Чумаченко И.Н. 3ds max 6. /М.: ДМК ПРЕСС, 2004

    9. Билл Флеминг. Создание трехмерных персонажей. Уроки мастерства: пер. с англ. /М.: ДМК, 1999

    10. Матоссян М. 3ds max 6 для Windows: Пер. с англ. - М.: ДМК Пресс, 2004

    11. Джереми Берн"Цифровое освещение и визуализация" Серия «Для дизайнеров» Под общей редакцией Козицкой Е. А.   Москва, 2002.

    12. СлободсцкнЙ И.М. 3D Studio МАХ 6.0: Практический курс, - 2004

    13. Чумаченко И.Н. 3ds max 6. /М.: ДМК ПРЕСС, 2004

    14. Миловская О.С. 3ds max - Экспресс-курс

    15. Айзек В. Керлоу. Искусство 3D-анимации и спецэффектов

    Інформаційні ресурси

    1. http://3deasy.ru/

    2. http://www.youtube.com/playlist?list=PL9703D4387D7C34DB

    3. http://tricity.ru/

    35