- •Правила настольной игры «Роборалли»
- •Автор: Ричард Гарфилд (Richard Grarfield) Перевод правил на русский язык: Владимир Максимов, ооо «Стиль Жизни».
- •Краткий обзор игры
- •Подготовка к игре
- •Ход игры
- •Раздача программных карт
- •Программные регистры
- •Открыть программную карту
- •Передвижение робота
- •Объявление об остановке робота.
- •Выполнение программных регистров.
- •Движение элементов игрового поля (заводского цеха)
- •Выстрел лазерной установки
- •Отметка о прохождении флага и пункты ремонта
- •Окончание раунда и подготовка к следующему.
- •Повреждение и Уничтожение роботов
- •Приложение №1 Руководство по гоночным трекам.
- •Приложение №2 Описание карт дополнительных агрегатов (опций).
- •Приложение №3 Памятка с информацией об элементах игрового поля.
Ход игры
Каждый раунд игроки последовательно выполняют следующие действия:
Каждому игроку сдаются программные карты.
Игроки выбирают из них 5 карт, которые размещают рубашками вверх в регистрах программного листа робота.
Игроки объявляют о решении выключить робота в следующем раунде (либо о том, что и в следующем раунде их робот будет действовать).
Игроки выполняют программный регистр: выполняют инструкцию программной карты, совершают движение по игровому полю, соблюдая при этом последствия любых воздействий от элементов игрового поля, проводят ремонт в специальных пунктах (repair sites) и отмечают свое прохождение контрольной точки, находясь на клетке с флагом.
Окончание раунда и подготовка к следующему. На этой стадии игроки также объявляют о решении включить робота в предстоящем раунде, если в настоящем раунде робот был выключен.
Исключения из правил:
Некоторые вариантов треков и карт опций имеют специальные правила, отличные от основных правил игры. Если Вы столкнулись с таким расхождением действуйте в соответствии со специальными правилами трека или карты дополнительных опций.
Рассмотрим более подробно порядок действий в течение игрового раунда.
Раздача программных карт
Перемешайте колоду программных карт и раздайте рубашкой вверх по 9 карт каждому игроку, чей робот не имеет ни одного повреждения.
Поврежденный робот хуже запоминает программу, поэтому за каждый жетон повреждения количество программных карт снижается на 1.
Например: Игрок с 1 жетоном повреждений получает 8 карт, с 2 жетонами – 7 карт. Для роботов с 5 или большим количеством жетонов повреждений особые правила, которые рассмотрены в разделе «Заклинивание регистров» стр.8.
Нельзя смотреть свои карты, прежде чем они будут розданы всем игрокам.
Программные регистры
После того, как программные карты раздали всем игрокам, они могут посмотреть их и выбрать 5, которые они будут использовать в данном раунде. Положите эти карты рубашкой вверх в ячейки регистров программного листа робота. Их следует размещать слева направо в порядке их активации (регистры пронумерованы от 1 до 5). Затем сбросьте неиспользованные карты в отдельную стопку.
Игрок должен объявить об окончании программирования своего робота, после чего он не может смотреть свои карты или переставлять их.
В колоде программных карт насчитывается:
Move 1 (движение вперед на 1 клетку) – 18 карт;
Move 2 (вперед на 2 клетки) – 12 карт;
Move 3 (вперед на 3 клетки) – 6 карт;
Back Up (движение назад на 1 клетку) – 6 карт;
Rotate Right (поворот направо на 90°) – 18 карт;
Rotate Left (поворот налево на 90°) – 18 карт;
U-Turn (разворот на 180°) – 6 карт.
Таймер.
Когда среди игроков остается только 1, кто еще не успел запрограммировать своего робота и объявить об этом, для него включается таймер (песочные часы – 30 сек). При этом игрок должен до истечения времени таймера закончить программирование робота (если игрок управляет несколькими роботами, то таймер включается для каждого в отдельности).
Если игрок не успевает закончить программирование, то по истечении таймера он кладет неиспользованные программные карты перед собой рубашкой вверх, а игрок, находящийся от него справа, случайным образом (не заглядывая в карты) размещает их в регистрах, после чего сбрасывает оставшиеся карты в колоду-сброса.
Если в начале раунда только один игрок программирует робота (по причине остановки или выхода из игры других роботов), таймер начинает действовать сразу после того, как игрок раздаст программные карты.
