Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Правила настольной игры Роборалли (Roborally).doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
705 Кб
Скачать
☆

Ход игры

Каждый раунд игроки последовательно выполняют следующие действия:

  1. Каждому игроку сдаются программные карты.

  2. Игроки выбирают из них 5 карт, которые размещают рубашками вверх в регистрах программного листа робота.

  3. Игроки объявляют о решении выключить робота в следующем раунде (либо о том, что и в следующем раунде их робот будет действовать).

  4. Игроки выполняют программный регистр: выполняют инструкцию программной карты, совершают движение по игровому полю, соблюдая при этом последствия любых воздействий от элементов игрового поля, проводят ремонт в специальных пунктах (repair sites) и отмечают свое прохождение контрольной точки, находясь на клетке с флагом.

  5. Окончание раунда и подготовка к следующему. На этой стадии игроки также объявляют о решении включить робота в предстоящем раунде, если в настоящем раунде робот был выключен.

Исключения из правил:

Некоторые вариантов треков и карт опций имеют специальные правила, отличные от основных правил игры. Если Вы столкнулись с таким расхождением действуйте в соответствии со специальными правилами трека или карты дополнительных опций.

Рассмотрим более подробно порядок действий в течение игрового раунда.

  1. Раздача программных карт

Перемешайте колоду программных карт и раздайте рубашкой вверх по 9 карт каждому игроку, чей робот не имеет ни одного повреждения.

Поврежденный робот хуже запоминает программу, поэтому за каждый жетон повреждения количество программных карт снижается на 1.

Например: Игрок с 1 жетоном повреждений получает 8 карт, с 2 жетонами – 7 карт. Для роботов с 5 или большим количеством жетонов повреждений особые правила, которые рассмотрены в разделе «Заклинивание регистров» стр.8.

Нельзя смотреть свои карты, прежде чем они будут розданы всем игрокам.

  1. Программные регистры

После того, как программные карты раздали всем игрокам, они могут посмотреть их и выбрать 5, которые они будут использовать в данном раунде. Положите эти карты рубашкой вверх в ячейки регистров программного листа робота. Их следует размещать слева направо в порядке их активации (регистры пронумерованы от 1 до 5). Затем сбросьте неиспользованные карты в отдельную стопку.

Игрок должен объявить об окончании программирования своего робота, после чего он не может смотреть свои карты или переставлять их.

В колоде программных карт насчитывается:

  • Move 1 (движение вперед на 1 клетку) – 18 карт;

  • Move 2 (вперед на 2 клетки) – 12 карт;

  • Move 3 (вперед на 3 клетки) – 6 карт;

  • Back Up (движение назад на 1 клетку) – 6 карт;

  • Rotate Right (поворот направо на 90°) – 18 карт;

  • Rotate Left (поворот налево на 90°) – 18 карт;

  • U-Turn (разворот на 180°) – 6 карт.

Таймер.

Когда среди игроков остается только 1, кто еще не успел запрограммировать своего робота и объявить об этом, для него включается таймер (песочные часы – 30 сек). При этом игрок должен до истечения времени таймера закончить программирование робота (если игрок управляет несколькими роботами, то таймер включается для каждого в отдельности).

Если игрок не успевает закончить программирование, то по истечении таймера он кладет неиспользованные программные карты перед собой рубашкой вверх, а игрок, находящийся от него справа, случайным образом (не заглядывая в карты) размещает их в регистрах, после чего сбрасывает оставшиеся карты в колоду-сброса.

Если в начале раунда только один игрок программирует робота (по причине остановки или выхода из игры других роботов), таймер начинает действовать сразу после того, как игрок раздаст программные карты.