- •Математическое моделирование экономических задач, его этапы.
- •Общая задача линейного программирования.
- •Матричная форма записи задачи лп.
- •Задачи линейного программирования: задача о распределении ресурсов.
- •Задачи линейного программирования: задача о диете.
- •Графическое решение задачи линейного программирования.
- •Двойственные задачи лп.
- •Взаимно-двойственные задачи лп и их свойства.
- •Первая и вторая теоремы двойственности.
- •Применение теории двойственности в экономических приложениях.
- •Каноническая форма задач лп.
- •Базисные решения задачи лп.
- •Симплексный метод. Алгоритм симплексного метода.
- •Метод искусственного базиса.
- •Транспортная задача. Постановка задачи и ее математическая модель.
- •Нахождение первоначального базисного распределения поставок (метод северо-западного угла).
- •Решение транспортной задачи методом потенциалов.
- •Динамическое программирование. Многошаговые процессы принятия решений.
- •Принцип оптимальности Беллмана. Уравнение Беллмана
- •Задача об оптимальном распределении ресурсов между отраслями за n лет.
- •Элементы теории игр: основные понятия и классификация.
- •Классификация игр
- •Формальное представление игр. Антагонистические игры.
- •Платежная матрица. Нижняя и верхняя цена игры.
- •Геометрическая интерпретация игры 2х2.
- •Игры с ненулевой суммой и кооперативные игры.
- •Игры с природой. Критерий Байеса(Лапласа).
- •Игры с природой Принцип крайнего пессимизма (критерий Вальда).
- •Игры с природой Принцип минимаксного риска (критерий Сэвиджа).
- •Игры с природой Принцип пессимизма-оптимизма (критерий Гурвица).
- •Методы оптимальных решений (мор). Вопросы к зачету.
- •Математическое моделирование экономических задач, его этапы.
Классификация игр
Различные виды игр можно классифицировать, основываясь на том или ином принципе: по числу игроков, по числу стратегий, по свойствам функций выигрыша, по возможности предварительных переговоров и взаимодействия между игроками в ходе игры.
Формальное представление игр. Антагонистические игры.
Платежная матрица. Нижняя и верхняя цена игры.
Рассмотрим парную конечную игру. Пусть игрок А располагает m личными стратегиями, которые обозначим A1, A2, ..., Am. Пусть у игрока В имеется n личных стратегий, обозначим их B1, B2, ..., Bm. Говорят, что игра имеет размерность m × n. В результате выбора игроками любой пары стратегий
Ai и Bj (i = 1, 2, ..., m; j = 1, 2, ..., n)
однозначно определяется исход игры, т.е. выигрыш aij игрока А (положительный или отрицательный) и проигрыш (- aij ) игрока В. Предположим, что значения о,у известны для любой пары стратегий (Ai ,Bj ). Матрица P = (aij ), i = 1, 2, ..., m; j = 1, 2, ..., n, элементами которой являются выигрыши, соответствующие стратегиям Ai и Bj , называется платежной матрицей или матрицей игры. Общий вид такой матрицы представлен в таблице 3.1.
Таблица 3.1
Строки этой таблицы соответствуют стратегиям игрока А, а столбцы — стратегиям игрока В. Составим платежную матрицу для следующей игры.
Геометрическая интерпретация игры 2х2.
Решение игры 2×2 допускает наглядную геометрическую интерпретацию. Пусть игра задана платежной матрицей Р = (aij), i, j = 1, 2. По оси абсцисс (рис. 3.1) отложим единичный отрезок A1 A2 точка A1(х=0) изображает стратегию A1, а все промежуточные точки этого отрезка — смешанные стратегии SA первого игрока, причем расстояние от SA до правого конца отрезка — это вероятность p1 стратегии A1, расстояние до левого конца — вероятность p2 стратегии A2. На перпендикулярных осях I—I и II—II откладываем выигрыши при стратегиях A1 и A2 соответственно. Если 2-й игрок примет стратегию B1, то она дает выигрыши a11 и a21 на осях I—I и II—II, соответствующие стратегиям A1 и A2. Обозначим эти точки на осях I—I и II—II буквой B1. Средний выигрыш v1, соответствующий смешанной стратегии SA, определяется по формуле математического ожидания v1 = a11 p1 + a21 p2 и равен ординате точки M1, которая лежит на отрезке B1 B1 и имеет абсциссу SA (рис. 3.1).
|
|
Рис. 3.1 |
Рис. 3.2 |
Аналогично строим отрезок B2B2, соответствующий применению вторым игроком стратегии B(Рис. 3.2). При этом средний выигрыш v2 = a12 p1 + a22 p2 — ордината точки M2. В соответствии с принципом минимакса оптимальная стратегия S*A такова, что минимальный выигрыш игрока А (при наихудшем поведении игрока В) обращается в максимум. Ординаты точек, лежащих на ломаной (рис. 3.3 в примере 3.4.1), показывают минимальный выигрыш игрока А при использовании им любой смешанной стратегии (на участке B1 N — против стратегии B1 , на участке NB2 — против стратегии B2). Оптимальную стратегию S*A = ( p*1 , p*2 ) определяет точка N, в которой минимальный выигрыш достигает максимума; ее ордината равна цене игры v. На рис. 3.3 (пример 3.4.1) обозначены также верхняя и нижняя цены игры α и β. Применим геометрический метод для решения следующего примера.
