Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Опорний конспект ОММ зо 2 O+.doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
404 Кб
Скачать
☆
  1. Задачі опуклого програмування.

Розглянемо задачу квадратичного програмування, яка є окремим випадком задач опуклого програмування.

Означення 6. Квадратичною формою відносно змінних x1, x2,….. xn називається функція Z, яка має вигляд Z=∑∑сjixixj.

Означення 7. Квадратична форма Z називається додатньо (від’ємно) – визначеною, якщо Z(Х)>0 ( Z(Х)<0) для всіх значень змінних Х, окрім крапки Х=(0,0,……0).

Означення 8. Квадратична форма Z називається додатньо (від’ємно) – напіввизначеною, якщо Z(Х) ≥0 ( Z(Х) ≤0) для будь якого набору значень змінних Х =(x1, x2,….. xn) і, крім того, існує такий набір змінних Х*, де не всі змінні одночасно рівні нулю, що Z(Х) =0.

Теорема 5. Квадратична форма є опуклою функцією, якщо вона додатньо-напіввизначена.

Постановка задачі квадратичного програмування має вигляд:

Z=∑∑сjixixj.+ ∑djxj→max/ min (13)

за умов

∑aijxj ≤bi, (i=1,2…..m) ,

xj ≥0 (j=1,2…..n) ,

де ∑∑сjixixj - від’ємно (додатньо) – напіввизначена квадратична форма.

Алгоритм знаходження розв’язку задачі квадратичного програмування.

  1. Складаємо функцію Лагранжа.

  2. Записуємо необхідні і достатні умови існування сідловок точки для функції Лагранжа.

  3. Використовуючи метод штучного базису, встановлюємо відсутність сідловок крапки для функції Лагранжа, або знаходимо ії координати.

  4. Записуємо оптимальний план початкової задачі й обчислюємо значення цільової функції.

4. Постановка задач теорії ігор з нульовою сумою.

На практиці дуже часто виникають ситуації, коли необхідно приймати рішення в умовах невизначеності, тобто в умовах, коли дві або більш сторін мають на меті різні цілі, но результат для кожної із сторін залежить від дій супротивника. Наприклад, гра в шахи, шашки і т.д. В економіці конфліктні ситуації зустрічаються дуже часто: продавець і покупець, банк і клієнт, постачальник і споживач.

В 1944 році з’явилася математична дисципліна – теорія ігор, основою для якої стала монографія американського економіста Неймана.

Теорія ігор – це теорія математичної моделі конфліктних ситуацій, інтереси гравців котрих різні і кожний з них досягає своєї цілі (мети) різними шляхами.

Результат гри є виграшем для одних і програшем для других.

Означення 1. Модель любої конфліктної ситуації зветься грою.

Означення 2. В процесі гри кожний гравець висуває власну стратегію. Стратегія гравця – сукупність правил, по котрих при кожному ході відбувається вибір певних дій. Цей вибір залежить від сформованих обставин.

Означення 3. гра зветься парною, якщо в ній беруть участь дві сторони.

Означення 4. Кількісна оцінка результатів гри зветься платою.

Означення 5. Парна гра зветься грою з нульовою сумою, якщо програш одного є виграшем іншого.

Означення 6. Стратегія гравця називається оптимальною, якщо при повторенні гри вона забезпечує гравцю максимально можливий середній виграш (або теж само- мінімально можливий середній програш).

Задачі з сідловою точкою. Задачі в чистих стратегіях.

Розглянемо парну гру:

Приклад 1.Задана платіжна матриця А парної гри з нульовою сумою: А= . Знайти ціну гри, сідлову точку гри.

Приклад 2. .Задана платіжна матриця А парної гри з нульовою сумою: А= . Знайти верхнью та нижню ціну гри.

Ігри в мішаних стратегіях. Основна теорема теорії ігор.

Якщо немає сідловок точки, то гра ведеться в мішаних стратегіях, тобто розглядається не вибір можливої стратегії, а ймовірність з котрою обирається ця стратегія. Мішана стратегія визначається сукупністю ймовірностей різних стратегій.

Нехай гравець А для визначення своєї мішаної стратегії використав метод випадкового вибіру.

Нехай х1 – ймовірність вибору 1-ої стратегії;

х2 - ймовірність вибору 2-ої стратегії;

…………………………………………………

xm - ймовірність вибору m-ої стратегії.

Означення 1. Мішаною стратегією гравця А називається упорядкований набір m чисел х1, х2, ….., xm, які задовольняють умовам: 0≤xi≤1, i= =1.

Мішані стратегії гравців А та В позначають =(x1,x2, …, xm), =(y1,y2,…,yn).

Всяка матрична гра з нульовою сумою має оптимальне рішення в мішаних стратегіях, при цьому відхилятися гравцям від цих стратегій не вигідно.

Теорема. О методі знаходження рішення.

Для того, щоб число ν було ціною гри, а Х* та Y* - оптимальними стратегіями, необхідно та достатньо, щоб виконувались умови:

j=

i=

Визначення оптимальних стратегій та ціни гри створюють процес знаходження рішення гри.

Теорема 2. Якщо один з гравців використовує мішану оптимальну стратегію, то його виграш дорівнює ціні гри ν незалежно від того, з якими частотами буде використовувати другий гравець стратегії, які вийшли до оптимальної стратегії( в тому числі і чисті стратегії).

Розглянемо гру з платіжною матрицею 2х2: A= .

Якщо сідлової точки нема, рішення гри є мішані стратегії =(х1,х2) та =(y1,y2) стратегії гравців А та В, для котрих ймовірністі xi yi відмінні від нуля, звуться активними.

Стратегію гравця А шукаємо по формулі ХА= , де Х=(х1,х2), =( ν, ν).

До даної системи рівнянь додаємо норміровочне рівняння х1+х2=1.

Для гравця В:

де Y= , = .

Розв’язавши систему рівнянь знайдемо оптимальні стратегії гравців та ціну гри ν.

Наслідок. Для того, щоб х*, була оптимальною мішаною стратегією матричнох гри з матрицею А та ціною гри ν, необхідно та достатньо, щоб виконувались наступні нерівності:

j=

Аналогічно для гравця В: Для того, щоб у* була оптимальною мішаною стратегією матричної гри з матрицею А та ціною гри ν, необхідно та достатньо, щоб виконувались наступні нерівності:

i=

Таким чином, для розв’язування гри необхідно визначити стратегії, що задовольняють вишенаведані системи обмежень та умови нормування:

0, =1, i= , , =1, j= .

Цей наслідок дозволяє сформулювати для розв’язання гри пару задач лінійного програмування.

Зведення задач теорії ігор до задач ЛП.

Якщо один з гравців застосовує свою оптимальну стратегію х*, то інший не може покращити своє становище, тобто для оптимальної стратегії справедливі співвідношення:

j= , xi≥0, =1, i= за умов ν→Мах.

Перетворимо цю задачу, здійснивши підстановку pi= , і отримаємо

→Min,тому що ν→Мах.

Таким чином, маємо задачу ЛП, розв’язуючи яку, отримаємо значення pi, за допомогою яких шляхом оберної підстановки визначимо оптимальні значення ймовірностей, що складають оптимальну мішану стратегію.

А здійснивши підстановку qj= і враховуючи, що гравець В прагне мінімізувати програш, отримаємо пару двоїстих задач ЛП, розв’язання яких дозволить визначити оптимальні стратегії гравців А та В:

.

Таким чином, процедура розв’язування гри двох осіб є наступною:

  1. Розраховуємо нижню та верхню ціну гри; якщо вони рівні між собою, то гра розв’язана.

  2. Спрощуємо гру шляхом виключення домінованих стратегій.

  3. Формулюємо пару задач ЛП, розв’язавши одну з яких, встановлюємо оптимальну мішану стратегію одного з гравців (зручніше гравця В).

  4. За розв’язком прямої задачі знаходимо розвязок двоїстої задачі.

  5. Шляхом оберненої підстановки визначемо оптимальні стратегії для спрощеної гри та доповнюємо їх домінованими чистими стратегіями з ймовірністю використання, що рівні нулю.