- •3.1 Розв’язування систем лінійних алгебраїчних рівнянь…………………….
- •1. Теоретичні відомості
- •1.1. Методи розв’язування системи лінійних алгебраїчних рівнянь:
- •1.1.1. Метод матричний
- •1.1.2. Метод Крамера:
- •1.1.3. Метод Гауса:
- •1.1.4. Метод Зейделя:
- •1.1.5 Похибка обчислення слр методом lu – розкладу по відношенню до методу Крамера:
- •1.2. Методи обчислення визначених інтегралів:
- •1.2.1. Метод прямокутників
- •1.2.2 Метод трапеції :
- •1.2.3 Метод Сімпсона :
- •1.4 Обробка графічного зображення
- •1.4.1 Класи обробки графічних зображень
- •1.4.2 Методи обробки графічної інформації
- •Знайдемо похибку для розрахунків визначених інтегралів
- •1.2. Розробка псевдокоду функцій:
- •1.2.1. Псевдокод для функції розв’язування системи лінійних алгебраїчних рівнянь.
- •1.2.2. Псевдокод для функції обчислення визначених інтегралів.
- •1.3. Розробка блок-схем функцій
- •1.3.1. Блок-схеми до розв’язування слар Блок схема до методу Гауса.
- •Блок схема до методу Крамера
- •Блок схема до матричного способу
- •1 .3.2. Блок схема до функції визначених інтегралів за квадратною формулою прямокутників
- •1.3.2.Блок схема до функції визначених інтегралів за квадратною формулою трапецій
- •1.3.2. Блок схема до функції визначених інтегралів за квадратною формулою Сімпсона
- •3.1.3. Блок-схема до рекурсії
1.4 Обробка графічного зображення
1.4.1 Класи обробки графічних зображень
TBrush-визначає властивості пензля, колір та стиль заповнення.
Bitmap-вказівник на зовнішні матриці по бітовому зображенні, що використовується як шаблон заповнення.
Color-колір пензля.
Style-стиль заповнення
bSColor-колір заповнення
TCanvas-визначений простір для створення графічних об’єктів
Clip Rect-визначає допустиму область малювання на канві.
Copy Mode-режим копіювання в графічному зображенні на канву
Font-визначає атрибути шрифта
Pen-визначає властивість пера
PenPose-поточна позиція пера
Pixels-колір точки
TextFlags-способи виведення тексту на канву
TColor-задання кольору об’єктів
clBlack(Green,Red)-кольори заповнення
T Graphic-базовий клас графічних об’єктів бітових матриць піктограм
Emply-вказує чи вміщує об’єкт зображень
Width-визначає ширину зображення в пікселях
Height-визначає висоту зображення в пікселях
Modefical-визначає чи були зміни в об’єкті.
1.4.2 Методи обробки графічної інформації
BrushCopy(const Types::Rect&Dest,TBitmap*Bitmap,constTypes::TRect& Savrce, TColor*Color)
Метод копіює частину зображення бітової матриці Bitmap на данну конву,
при цьому змінює вказівник Color на значення встановлене Brush. Параметр Source прямокутну область що копіюється. Параметр Dest вказує прямокутну область на в яку виконується копіювання:
Image1->Canvas->Brush:Copy(Rect(10,10,100,100), Bitmap1,Rect(0,0,90,90));
Arc-дуга без заповнення (дуга малюється проти годинникової стрілки);
Chord- дуга з заповненням;
Draw-малює зображення, що вміщує об’єкти.
Ellipse-окіл
FloodFill(int x, int y, TColor Color, TFillStyle FillStyle )
FloodFill-замальовує поточну Brush в замкненій області канви визначену кольором і початковими точками Х і У
FillStyle-визначає як саме за певним кольором визначена ганиця.
LineTo-малюється лінія вказаним кольором, по закінченні змінюється позиція курсора.
Rie-мальований заповнений сектор.
1.4.3 Анімації
Image Editor - це програма для створення зображень у різних форматах. Вона дуже подібна до стандартної програми Windows під назвою Paint. Для того, щоб викликати Image Editor нам необхідно натиснути Tools -> Image Editor. Там ми можемо створити файли таких форматів, як .res, .dcr, .bmp, .iso, .cur. У цій роботі ми створюємо два типи файлів .bmp та .iso. Файл з розширенням .bmp ми використовуємо як фоновий малюнок, а також як зображення рухомого предмету. Файл з розширенням .iso ми можемо використати як значок нашого файла .ехе. Потім мі вибираємо розміри нашого зображення і малюємо саме зображення. Це зображення ми можемо використати, як для задання фону нашої анімації так і для зображення рухомого об’єкту.Для загрузки фонового зображення ми використовуємо таку команду: back=new Graphics::Tbitmap back>LoadFromFile("sky.bmp"), де sky.bmp- це ім’я нашого зображення.
Рисунок 4 - Зовнішній вигляд Image Editor
Рисунок 5 - Створення бітового файлу
Для того, щоб загрузити рухоме зображення необхідно ввести таку команду:
sprite = new Graphics::TBitmap();
sprite->LoadFromFile("plane1.bmp"); // plane1.bmp- імя файла
sprite->Transparent = true;
kadr = new Graphics::TBitmap(); kadr->LoadFromFile("plane1.bmp");
