- •25 Января 2011 г.
- •Визуализация и анимация
- •Содержание
- •Цель работы и требования
- •1. Анимация сцен и имитация динамики
- •Управление временными интервалами
- •Установка скорости кадров
- •Работа с ключами
- •Использование траекторий
- •Работа со средством Ghosting
- •Использование вкладки Motion
- •Анимация камер
- •Анимация источников света
- •Анимация материалов
- •Работа с эскизами
- •Модификаторы анимации
- •Контроллеры
- •Работа с костями и оболочками
- •Работа с модификатором Skin
- •Работа с весом вершин
- •Средства отображения и дополнительные параметры
- •Использование деформаторов
- •2. Визуализация сцен
- •Визуализаторы 3ds max
- •Типы визуализации
- •Общие параметры
- •Визуализация текстур
- •Работа с окружающей средой и атмосферными эффектами
- •Настройка глобального освещения
- •Создание атмосферных эффектов
- •3. Видеомонтаж
- •Что такое камера
- •Создание окна проекции, соответствующего полю зрения камеры
- •Работа с источниками света
- •4. Создание клипа в 3d Studio max.
- •Библиографический список
Модификаторы анимации
Модификаторы используются для автоматической деформации и других типов изменения геометрии объектов. Подобные изменения объектов могут быть анимированы. Модификаторы анимации находятся в меню Modifiers>Animation Modifiers (Модификаторы> Модификаторы анимации). Данная группа модификаторов уникальна, поскольку каждый ее элемент изменяется во времени. Модификаторы группы выступают в качестве альтернативы контроллерам, но действие их очень специфично.
Модификатор Morpher
Этот модификатор позволяет воссоздать последовательное изменение формы объекта. Модификатор Morpher может применяться только к объектам с одинаковым числом вершин.
С помощью модификатора Morpher можно изменить мимику лица, а также воссоздать движение губ человека, поющего под фонограмму. Его же используют и для морфинга материалов. В последнем случае можно применять до 100 отдельных каналов и даже их смешивать. Модификатор Morpher может использоваться совместно с одноименным материалом. Например, материал Morpher можно использовать для создания румянца на смущенном лице вашего персонажа.
Модификатор Melt
Этот модификатор позволяет смоделировать "таяние" объекта за счет постепенного искривления и растекания его граней. Разворачивающаяся панель Parameters такого модификатора содержит поля Amount (Степень) и Spread (Растекание), а также раздел Melt Axis (Ось таяния). Параметр Solidity (Плотность) может принимать значения Ice (Лед), Glass (Стекло), Jelly (Желе) и Plastic (Пластмасса).
Модификатор Linked XForm
Этот модификатор переносит все характеристики трансформации с одного объекта на другой (но не наоборот). Управляющий трансформацией объект называется контрольным и выбирается после щелчка на кнопке Pick Control Object (Выбрать контрольный объект). После того как контрольный объект выбран, с его помощью можно управлять трансформацией выделенного объекта. Более того, выделенный объект можно перемещать независимо от контрольного объекта, на котором это никак не скажется.
Модификаторы PatchDeform и Surf Deform
Некоторые модификаторы анимации по своим функциональным возможностям очень похожи друг на друга, но предназначены для работы с различными типами объектов. Модификатор PatchDeform деформирует объект с помощью выбранного куска Безье. Модификатор SurfDeform деформирует объект с помощью NURBS-поверхности.
В разворачивающейся панели Parameters этих модификаторов предусмотрена кнопка Pick Patch (Pick Surface — для модификатора SurfDeform), которая позволяет выбрать кусок (поверхность), используемый в процессе деформации. После выделения объекта можно ввести значения в полях Percent и Stretch для направлений U и V соответственно, а также выбрать значение поля Rotation (Поворот).
Модификатор PathDeform
Деформирует объект с помощью сплайнового маршрута (пути). Щелкнув на кнопке Pick Path (Выбрать маршрут), можно определить используемый для деформации сплайн. При этом вы можете выбрать как открытый, так и закрытый сплайн. Для определения параметров объекта разворачивающаяся панель Parameters этого модификатора включает поля Percent (Процент), Stretch (Растягивание), Rotation (Вращение) и Twist (Изгиб). В первом поле определяется часть маршрута, которую будет занимать объект.
