Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лекции 1-10.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
5 Мб
Скачать
☆

Эмблемы, аллегории и роль знака в культурах разного типа:

Символ определенным образом связан с эмблемой и аллегорией. Будучи выражены в определенной материальной структуре, символы превращаются в эмблемы. Символ становится значением этой эмблемы, ее символическим смыслом. Эмблема же имеет характер высказывания на символическом языке.

Эмблемами занимается наука геральдика. Традиционно эмблема (герб) имела изобразительные (графические) и словесные элементы. Символический рисунок плюс символический текст (девиз) составляли сложную систему смысловых отношений. Это была поэтика загадок, сознательно затрудняющая прочтение. Создавалась также «легенда» об эмблеме (о гербе) — описание, поясняющее ее смысл. Умение прочесть смысл эмблемы всегда выступало знаком посвященности.

Так понимали и по таким правилам создавали эмблемы во времена, когда каждый сюзерен имел свой родовой герб. Сегодня этому же набору признаков практически полностью соответствует набор базовых элементов так называемого «цвето-графического фирменного стиля». В числе таких элементов:

1.изобразительный компонент — фирменный знак в виде стилизованного изображения или же логотип, выполняющий функцию знака, символика фирменных цветов и написания шрифтов (ср. символический рисунок);

2.словесный компонент — слоган (ср. символический текст, девиз);

3.сопроводительный текст — руководство по использованию фирменного стиля (ср. описание, «легенда»). Роль сюзерена в этом случае исполняет некая компания, желающая хорошо выглядеть и процветать на потребительском рынке (в прошлом например, на средневековом. турнире).

Тенденция к однозначности выражения и восприятия в крайних своих формах при использовании весьма усложненных символов и эмблематических композиций реализуется в аллегориях. XVIII век, называемый эпохой Просвещения, характеризуется признанием безусловной ценности рационального рассудка. Любые двусмысленности в эту пору представляются несовместимыми со строгими правилами торжествующего разума, и, соответственно, одному выражению всегда должно соответствовать одно строго фиксированное содержание. В эту эпоху восторжествовал рационалистический аллегоризм. Аллегории связываются с обозначаемыми ими предметами или явлениями столь же условно, но — единственно возможным образом. Поэтому аллегорические изображения дешифруются без того эмоционального напряжения, которым сопровождается постижение символов: восприятие аллегорий — это просто смысловая игра. При всех достижениях в области обретения позитивных знаний в эту эпоху происходит определенное упрощение языка культуры.

Такое усеченное, сугубо позитивистское восприятие мира для целостного человека не проходит безнаказанно. Ю. М. Лотман отмечает, что в тот же период нагнетается стрессовое состояние общества, компенсирующее недостающие эмоции: нормой жизни становятся всевозможные шествия, маневры, массовые казни и прочие символические ритуалы, сопровождавшиеся накалом страстей.

Ю. М. Лотман показал , что в истории культуры чередуются:

1.символические культуры, порождающие в своих глубинах новые символы;

2.несимволические культуры, ориентированные исключительно на рацио. Периодически складываются культуры, сами себя осмысливающие как символические. Например, рубеж ХГХ-ХХ веков — художественное течение «символизм». Такие культуры создают свою мифологию, поскольку миф — это те же символы, сложившиеся в сюжет. Через этот миф символическая культура по-своему осмысливает художественный опыт и на основе этого опыта создает новую реальность, новый мир.

Однако символика, то есть стремление понять себя через символы, свойственна и тем культурам, которые определяют себя как «прозаические», рациональные.

Например, чин, орден — для гоголевской эпохи тоже символы. Такие культуры осмысливают жизненный материал, структурируют его и этим тоже обнаруживают свою мифогенность. Эмоциональную недостаточность несимволические культуры, как уже говорилось, компенсируют за счет массовых социальных выплесков.

Следует подчеркнуть, что значение символических и несимволических культур для символов несимметрично: символические культуры созидают новые символы, тогда как несимволические не могут их уничтожить. В несимволическую эпоху символы лишь временно перестают «прочитываться» как многозначные, а воспринимаются только как знаки, за которыми нет обширной культурной памяти. Символы способны «пережидать» такие периоды, как бы впадая в анабиоз.

Можно предположить, что сейчас, в эпоху, преодолевшую недавнее торжество логоцентризма, складывается культура, которую можно охарактеризовать скорее как символическую — с ее пониманием неоднозначности основ мироустройства и допущением существования многоуровневой реальности, со стремлением к универсализму и гуманитаризации так называемых «точных» знаний, со своей мифологией киберпространства, своими «чудесами» и своими «демонами».

В такой культурной ситуации дизайнер выступает посредником между различными уровнями реальности, между той, что привычна, нашему обыденному сознанию, и той, парадигма которой еще только вызревает в недрах современной культуры.

ЛЕКЦИЯ 8

Художественно-конструкторская проработка проектного решения.

_________________________________________________________________________

Дизайн является, несомненно, инновационной деятельностью, но, в отли­чие от открытия и изобретения, имеет точно определенную цель, которая формулируется в виде проектной задачи. В нашей науке долгое время под сло­вом «дизайн» понимали только «художественное конструирование».

Художественное конструирование — процесс решения проектной задачи, включающий в себя этапы разработки концепции, выявления конкретных це­лей, анализа объекта, проектирования, разработки проектной документации и создания образа вещи.

В целом процесс создания новой вещи можно представить в виде следую­щей схемы: спрос — планирование — программирование (прогнозирование) — проектирование — производство — тиражирование — распределение — по­требление.

Исходный пункт творчества дизайнера — потребности человека и общества. Их он должен изучать, знать, чувствовать и претворять в предметные формы и образы, возникающие как отклик на потребности. Основа дизайна — всесторонний учет общественных потребностей. Собственно изучение потреб­ностей и является основным содержанием предпроектного анализа при созда­нии новой вещи: изучение потребителей и их потребностей; свойств и качеств изделий; требований, предъявляемых к данному типу изделий. Методика ди­зайна основана на последовательном применении методов анализа и синтеза.

Предпроектный анализ — проводимое на начальном этапе проектирования исследование и сопоставление данных о желаемых функциях вещи или комп­лекса вещей либо среды, об облике проектируемого изделия и среды, о спосо­бе изготовления, о наличии аналогов предполагаемого объекта

Предпроектный анализ использует данные:

1.социально-экономическогоу анализа,

2.функционального анализа (исследо­вание способов использования изделия), 

3.функционально-стоимостного анали­за (исследование структуры потребностей различных групп населения и наи­более эффективных, с точки зрения затрат, способов их удовлетворения),

4.технологического анализа  (исследование материалов и возможных способов изготовления изделия), 

5.анализа формы (исследование структуры изделия и ее аналогов, поиск вариантов композиционных, конструктивных и пластических решений).

Результаты проведенных анализов должны быть интегрированы в операции синтеза путем овеществления структурообразование (формообразование) и гармонизации (ком­позиция) объекта.

Структурообразование единичных предметов это формообра­зование, основным инструментом которого является композиция. Композиция — метод гармонизации, система средств и способов созда­ния эстетически целостного объекта. В процессе синтеза результаты проведен­ных исследований реализуются в конкретных методах формообразования: ком­бинаторных, аналоговых, образно-ассоциативных.

Синтез в дизайне — мысленное упорядочение проектных сведений, отобранных при дизайнерском анализе, и соединение их в единое целое — проектный образ. Методы синтеза могут быть либо системного характера (комбинаторные, ана­логовые), либо проблемные, спонтанно-интуитивные (ассоциативные).

В процессе синтеза формируется творческая концепция — важнейшее звено решения дизайнерс­кой задачи. 

Концепция в дизайне — основная идея, смысловая направленность целей, задач и средств, проектирования.

Проектирование — создание описания, изображения или концепции несу­ществующего объекта с заданными свойствами. «Основной этап дизайнерского проектирования протекает в сознании дизайнера... В дизайнерском проектиро­вании сочетаются знания и фантазия, интуиция и расчет, наука и искусство, талант и мастерство»**. Проектирование связано с психологией творчества, по­этому дизайнеру необходимо для интенсификации проектирования учитывать и применять методы эвристики, способствующие развитию фантазии и вооб­ражения и поиску новых нетривиальных путей решения проектной задачи (под­робнее о методах эвристики, которые можно применить при проектировании одежды, см. в п. 8.3.). В процессе проектирования необходимо применять дан­ные науки (социологии, прогнозирования), а также использовать образно-ассоциативные методы, позволяющие наполнить форму смыслом и социокуль­турным содержанием.

Проектная идея «овеществляется» в процессе проектирования в эскизе — в макете — в модели. Начальный этап проектирования нового изделия — созда­ние его эскиза. Дизайнер создает сначала в своем воображении прообраз буду­щей вещи с учетом существующих проектных идей, технологии, экономики производства, достижений художественной культуры (архитектуры, живопи­си, скульптуры), а затем ее предварительное графическое изображение (эс­киз), которое потом дополняет объемными моделями, описаниями облика и способа практического использования. При этом проект приобретает конкрет­ные очертания в процессе дизайнерского моделирования.

Моделирование — отображение, представление или описание целостного объек­та (системы объектов), ситуации или процесса.

Выделяют:

  1. художественно-образ­ное моделирование,

  2. математическое моделирование (расчет математической модели),

  3. проектно-графическое моделирование (создание эскиза),

  4. объемное моделирование (создание макета и модели),

  5. словесное моделирование (создание словесной концепции нового объекта, описания принципа его действия и т.п.).

Самый распространенный метод моделирования — ретроспективное моде­лирование, основанное на анализе прототипов и аналогов и постановке на базе этого анализа проектной задачи. Однако этот метод не позволяет выполнить основную задачу дизайна — создание новых вещей, а дает возможность совер­шенствовать уже существующие.

Другим методом моделирования является кон­структивное моделирование, т.е. видоизменение функций и морфологии вещи (морфология вещи — материальная форма вещи, организованная в соответ­ствии с ее функциями).

Конструктивное моделирование может быть:

1.корректив­ным (совершенствуются функции и форма вещи);

2.переходным (функции и мор­фология подвергаются переосмыслению для придания объекту новых качеств — в качестве примера из дизайна одежды можно привести направление деконструктивизма в дизайне);

3.проективным (функции и форма вещи создаются вновь).

4.перспективное моделирование которое можно считать самым инновационным методом моделирования в дизайне  (или проектное прогнозирование), которое занимается изучением желательных перспектив развития общества и разрабатывает проекты, которые могут способ­ствовать достижению этих перспектив.

Одним из методов проектирования является макетирование — создание объемных изображений проектируемых предметов.

Макетирование — изготовление макетов изделий из различных материалов в натуральную величину или в нужном масштабе.

При проектировании приборов и машин необходима проверка инженером технической состоятельности замысла, после чего дизайнер вносит свои кор­рективы в конструкцию с учетом реальных технических возможностей. Завер­шающая стадия — совместная работа дизайнера и инженера по конструктив­но-технической и эстетической «доработке» образа.

Одним из методов представления проекта является проектная графика, следует проследить ее типологию. В качестве основных типов проектно-графического изображения могут быть выделены наброски, поисковые рисунки, эскизы и демонстрационные рисунки.

Набросок представляет собой обобщенное изображение, выполняемое за короткий промежуток времени и минимальным количеством графических средств. Для него характерны условность и лаконичность, передача только основного. Наброски носят в основном информационный характер и необходимы при переходе к более тщательному композиционному рисунку, предназначенному для демонстрации.

Наброски условно подразделяются на три группы:

1) контурные наброски, основное изобразительное средство контурного наброска - линия;

2) контурно-тональные, где наряду с контуром используется тон в виде штриха или заливки. Тон помогает полнее отобразить объем, пространство, цвет и фактуру;

3) живописно-тональные, здесь наибольшее значение приобретает объем, светотень и цвет. Контур как граница формы практически исчезает и играет второстепенную роль. Изображение отрывается от плоскости листа, развивается в глубину. Формы становятся более реальными и ощутимыми. Это, однако, не означает, что необходима тщательная проработка. Легкость, лаконизм и быстрота изображения должны сохраняться. Такой набросок выполняется по принципу живописных работ.

Поисковый рисунок - это часто монохромное обобщенное изображение проектируемого объекта, его деталей и отдельных частей, выполняемое за короткий промежуток времени и с привлечением минимума изобразительных средств. Как правило, поисковые рисунки содержат в себе лишь основные части объекта, поскольку в зависимости от задач проекта не исключается их перекомпоновка. Обычно выполняется несколько вариантов отражающих различные принципы размещения основных элементов.

Эскизы тоже связаны с творческим анализом, но несколько в ином плане. Их назначение - представить определенную стадию поиска в более законченном виде. В эскизах, которые выполняются более продолжительное время, творческий процесс переплетается с самим процессом рисования. По мере выражения первоначального замысла возникают новые варианты решения, уточняется и совершенствуется форма объекта.

Примерные этапы работы над эскизом:

  1. детальная прорисовка эскиза карандашом;

  2. заливка теневых участков локальным легким тоном определяющего колорит цвета;

  3. дальнейшая проработка цветовых отношений, ввод определяющих контрастов, подчеркивающие главные элементы эскиза. Возможна разработка фактуры материалов;

  4. заключительный этап - проработка и усиление основных и необходимых деталей;

Первичное эскизирование связано с поисками цельности и формированием, в самых общих чертах, художественно-пластического образа. Когда приступают к проверке реальных соотношений, то работа ведется путем набрасывания вариантов уже в ортогональных проекциях. В отличие от стадии изучения и сбора материалов эскизный этап должен быть выражен графически так, чтобы по нему можно было судить о существе проекта. Эскиз зачастую предназначен для показа, по нему составляется мнение о проекте и принимаются некоторые решения, поэтому он должен быть наглядным и нести необходимую информацию.

Работа над эскизом характерна разнообразием графических приемов и материала. Эскизирование ведется теми же средствами, что и станковая графика, рисунок и живопись: карандашом, углем, пером, акварелью, гуашью, темперой и т.д.

Демонстрационный рисунок специально предназначен для представления в завершенной и наглядной графической форме художественно-конструкторского решения. Отличие его от эскиза заключается в более высокой точности построения, в законченности и реалистичности изображения. Если в эскизах для поиска решения ориентируются на черновую компоновку и собственный глазомер, то демонстрационный рисунок выполняется уже по уточненной компоновке с помощью методов перспективного построения. Для выполнения демонстрационного рисунка могут привлекаться все виды изобразительных средств.

Мы уже говорили о макетировании. Графика - не единственный метод подачи творческого решения. Существует еще объемное макетирование. Оба метода применяются одновременно в процессе подготовки проектного решения.

Практически полный проект включает следующие основные компоненты: план, развертку и перспективу. В отдельных случаях эти компоненты могут быть заменены цветным макетом. К методу макетной разработки проекта обращаются на всех стадиях проектирования. Макет позволяет проверить объемно-пространственные композиции с разных сторон и при различном освещении. Макет, как правило, дополняется комплексом графических фрагментов или перспективами. Макет показывает конструктивную сущность проекта, архитектурную систему и принцип графического решения.

Изображение совмещенных проекций дает возможность, не прибегая к перспективе или аксонометрии, показать целые ансамбли, связать ортогональные проекции отдельных элементов с пространством, а также совместить на одном чертеже ортогональную проекцию с изображением окружающей среды. Имеет принцип размещения на чертеже. Например, показ одного плана на всем листе подчеркнет его значение как главного элемента проекта. Включение фотографий с макетов в композицию проектной графики значительно повысит ее убедительность.

Проработка художественного оформления. Изображение окружающей среды - важный прием проектной графики. Оно не должно быть «многословным». Например, для показа растительности достаточно условного намека. Здесь не нужны подробности. Необходимо лишь соблюдать масштаб и показать характер среды с учетом проектируемого объекта.

Можно использовать прием врисовки элементов художественного оформления в готовую крупномасштабную фотографию.

Требования к оформлению пояснительной записки проектного исследования вы прочитаете в методических рекомендациях, которые вы имеете.

ЛЕКЦИЯ 9

Принципы и методы разрешения технических противоречий в процессе дизайн разработки проектного решения.

_________________________________________________________________________

В процессе формулировки идеального конечного результата некоторые показатели качества могут быть либо противоречивыми по отношению друг к другу, либо один из них может быть противоречив по отношению к целой группе показателей. В этом случае имеет место так называемое техническое противоречие, состоящее в том, что улучшение одного показателя вызывает ухудшение другого показателя.

В процессе выявления и разрешения технических противоречий проявляется творчество изобретателей, разработчиков, проектировщиков и конструкторов, создаются продукты интеллектуальной собственности (патенты, ноу-хау, промышленные образцы и др.).

Следует иметь в виду, что в литературе и в конструкторско-изобретательском лексиконе все противоречия называют техническими, хотя по своей природе они могут отражать физические, экономические, информационные, социальные, и даже административные аспекты решаемой задачи. Таким образом, термин «технические противоречия» отражает не природу (первопричину) их возникновения, а принадлежность к носителям этих противоречий — к техническим объектам.

Технические противоречия условно подразделяются на внешние и внутренние.

Внешние противоречия обусловлены несоответствием свойств и параметров технического объекта, условиям его изготовления и нормального функционирования в процессе взаимодействия с человеком и окружающей средой.

Внутренние противоречия обусловлены несоответствием структуры и состава конструктивного исполнения технического объекта его функциональному значению.

Различают шесть источников возникновения технических противоречий.

1. Противоречия между техническим объектом и человеком, который управляет этим объектом (оператором) или эксплуатирует его (пользователем). В процессе их взаимодействия конфликтные ситуации могут возникнуть из-за изменения условий эксплуатации технического объекта, из-за изменившихся требований к его безопасности, эргономичности, эффективности. Поэтому, при усовершенствовании технического объекта, прежде всего, формулируются новые или уточняются действующие требования по безопасности и эргономичности конструкции, определяются условия его наиболее полной реализации. Анализу подвергаются те свойства объекта, которые должны быть изменены в соответствии с новыми или уточненными требованиями. При этом определяются те компоненты конструкции объекта и их параметры, изменения которых позволяют в конечном счете разрешить возникшее противоречие.

2. Противоречие между техническим объектом и средой его функционирования из-за несоответствия функциональных параметров его конструктивного исполнения с параметрами окружающей среды. Для устранения этих противоречий анализируются состав и структура конструктивного исполнения технического объекта, выявляются источники, пути и методы устранения противоречий, проводится соответствующее обновление конструкции.

3. Противоречие между техническим объектом и его изготовителем из-за конфликта между предметом труда и производственным работником. Такая ситуация может возникнуть, например, при применении каких-то конструкционных материалов или режимов их обработки, которые наносят ущерб здоровью или превышают возможности человеческого организма. В этом случае особое внимание уделяется обеспечению технологичности и безопасности как конструкции технического объекта, так и используемых конструкционных материалов.

4. Противоречие между техническим объектом и производственной средой. Производственная среда является одной из составляющих окружающей среды. Соблюдение норм и требований к обеспечению сохранности окружающей среды приводит к необходимости создания экологически чистых конструкций, технических изделий и технологий их изготовления. Неизменно возникает конфликт в требованиях повышения качества продукции и снижения ресурсоемкости конструкции изделия. Внесение в нее рациональных технических решений позволяет разумно использовать материальные и топливно-энергетические ресурсы, которыми располагает производство, внедрять безотходную и малоотходную технологию, повышать качество продукции и эффективность производства.

Все четыре выше рассмотренных источника технических противоречий являются внешними, отражая функциональные структурные взаимосвязи технических объектов с окружающей (производственной) средой.

Обратимся теперь к источникам внутренних технических противоречий.

5. Противоречие между целым (конструктивным исполнением, системой) и частью (компонентом, элементом, подсистемой) технического объекта. Оно порождается тем, что целое и часть любого технического объекта не тождественны друг другу ни по выполняемым функциям, ни по своему составу, ни по своей структуре, формируются и обновляются по своим законам. В то же время часть по отношению к целому обладает относительной самостоятельностью в своем развитии. Компоненты, входящие в состав конструкции изделия, имеют различную интенсивность обновляемости. Объединяя элементы в единое конструктивное образование, структура целого исполнения обладает большой инерционностью в своем развитии и обновлении по сравнению с входящими в нее компонентами.

6. Противоречие между содержанием и формой компонентов исполнения технического объекта, суть которого заключена в диалектической взаимосвязи отдельных компонентов. Так, найденная форма изделия, обладая относительно большой стабильностью, сохраняется длительное время, пока накопление количественных изменений в содержании изделия не приведет в силу возникших противоречий к очередным качественным изменениям ее формы.

Многовековая общественно-полезная практика человечества накопила бесконечно большое число приемов устранения технических противоречий, познать которые в полном объеме не представляется возможным. Исходя из этого, рассмотрим лишь небольшое количество типовых приемов, которые являются основной информационной и творческой базой для создания новых технических объектов. Образно говоря, типовые приемы — это универсальные коды или ключи, с помощью которых можно раскодировать и открывать сложные и хитроумные замки решений творческих задач.

Типовые приемы — это взятые из технической литературы, из научно-технических журналов и патентных фондов наиболее часто встречающиеся в проектно-конструкторской практике приемы, разработанные учеными, инженерами, изобретателями прошлых и нынешнего поколений. Очевидно, что абсолютное число таких приемов бесконечно велико и поэтому их стараются определенным образом обобщить в крупные типичные группы и даже создать межотраслевые, отраслевые или проблемные фонды типовых приемов.

Во многих книгах типовые приемы (способы, правила) называют методологическим инструментарием решения творческих и изобретательских задач, поскольку они содержат краткое указание или предписание как преобразовывать имеющийся у разработчика прототип технического объекта и в каком направлении надо вести поиск, чтобы получить желаемое решение.

Из всего множества реально существующих и возможных типовых приемов преобразования компонентов субстанции технических объектов можно выделить следующие пять групп:

  1. приемы преобразования формы вещества;

  2. приемы преобразования содержания вещества;

  3. приемы преобразования энергии;

  4. приемы преобразования информации;

  5. комплексные энерго-информационно-вещественные приемы, базирующиеся на использовании новых технологий и способов изготовления, транспортировки и применения технических объектов.

Существует два подхода к выбору из известного набора (банка) типовых приемов разрешения технических противоречий наиболее целесообразного (эффективного) приема: эвристический и алгоритмический.

Эвристический подход к выбору и переработке наиболее ценной информации базируется на использовании уникальных и специфических свойств нашего головного мозга. В процессе длительной эволюции головной мозг человека приспособился отбирать из большого массива избыточной информации только наиболее ценную и нужную информацию, отбрасывая всю остальную. Некие особые и, к тому же, неосознанные, правила работы мозга по отбору и переработке информации, включающие в себя этапы «осенения», интуиции и творчества, называют эвристическими. В дальнейшем из этих «правил» в мозге составляются также неосознаваемые «программы» выбора решения.

Алгоритмический подход к выбору типовых приемов разрешения технических противоречий предусматривает выполнение ряда поисковых операций по заранее разработанному алгоритму (правилу).

Современные методы поиска новых решений позволяют рационализировать различные стороны поисковой деятельности. Все известные методы решения творческих задач можно условно разделить на две большие группы по признаку доминирования в них эвристических (интуитивных) или логических процедур и соответствующих им правил деятельности.

Первая группа — это эвристические (интуитивные) методы, которые опираются на активизацию творческой деятельности человека и развитие его творческих способностей на основе развития интуитивных процедур деятельности, фантазии, аналогий и др. В эту группу входят: метод проб и ошибок, метод контрольных вопросов, «мозговой штурм», синектика, морфологический анализ, ассоциативные методы и др.

Вторая группа методов основана на использовании оптимальной логики анализа технического или другого совершенствуемого объекта, закономерностей его развития. Здесь предлагают логические правила анализа и синтеза, сравнения, обобщения, классификации, индукции, дедукции и т.д. Это рациональные (логические) методы решения творческих задач. К ним относятся: алгоритм решения изобретательских задач (АРИЗ), функционально-стоимостный анализ, функционально-физический метод конструирования и т.д.

Современная научно-техническая революция, характерной чертой которой является бурное развитие науки, техники и производства, вошла в противоречие со старыми малопроизводительными способами мышления и поиска новых решений, что привело к созданию эвристики. Под термином «эвристика» понимается определенная совокупность логических приемов и методических правил теоретического исследования и отыскивания истины, которые используются в условиях неполноты исходной информации и не требуют четкой программы управления процессом решения задачи.

Методом проб и ошибок (МпиО) изобретатели пользовались и пользуются при решении самых разнообразных технических задач. Суть его заключается в том, что изобретатель при поиске решения задачи перебирает всевозможные варианты и среди них находит тот, который удовлетворяет поставленным требованиям.

Метод контрольных вопросов впервые использовался для поиска новых идей и наилучших решений творческих задач. Суть этого метода состоит в использовании при поиске решений творческих задач списка специально подготовленных вопросов. Изобретатель отвечает на них и в связи с ними анализирует свою задачу. Одним из лучших считают список вопросов для изобретателей и разработчиков новых технических объектов, составленный Т. Эйлоартом, который представляет собой программу его работы.

Список содержит следующие позиции.

1. Перечислить все качества и определения предполагаемого изобретения. Изменить их.

2. Сформулировать задачи ясно. Попробовать новые формулировки. Определить второстепенные задачи и аналогичные задачи. Выделить главные.

3. Перечислить недостатки имеющихся решений, их основные принципы, сформулировать новые предложения по их устранению.

4. Набросать фантастические, биологические, экономические, молекулярные и др. аналогии.

5. Построить математическую, гидравлическую, электронную, механическую и другие модели (они точнее выражают идею, чем аналогии).

Попробовать различные виды материалов и энергии: газ, жидкость, твердое тело, пену, пасту и др.; тепло, магнитную энергию, свет, силу удара и т.п.; различные длины волн, поверхностные свойства и пр., переходные состояния — замерзание, конденсацию и т. п.

7. Установить варианты, зависимости, возможные логические совпадения.

8. Узнать мнение некоторых совершенно неосведомленных в данном деле людей.

9. Устроить групповое обсуждение, выслушивая любые идеи без всякой критики.

10. Попробовать «национальные» решения: хитрое шотландское, всеобъемлющее немецкое, расточительное американское, сложное китайское и др.

11. Спать с проблемой, идти на работу, гулять, ехать, пить, есть, играть в теннис — все с ней.

12. Бродить среди стимулирующей обстановки (свалка лома, технические музеи, магазины дешевых вещей), пробегать журналы, комиксы.

13. Набросать таблицу цен, величин, перемещений, типов материалов и т.п. разных решений проблемы или ее частей, искать проблемы в решениях или новые комбинации.

14. Определить идеальное решение, разрабатывать другие возможные.

15. Видоизменить решение проблемы с точки зрения времени (скорее или медленнее), размеров, вязкости и т. п.

16. В воображении «залезть» внутрь механизма.

17. Выявить и исключить из дальнейшего обсуждения альтернативные варианты решения проблемы, уводящие в сторону от траектории поиска лучшего решения.

18. Кого и почему интересует решаемая проблема?

19. Кто придумал это первый? История вопроса. Какие ложные толкования этой проблемы имели место?

20. Кто еще решал эту проблему? Чего он добился?

21. Определить общепринятые граничные условия и причины их установления.

Метод мозгового штурма (брейнсторминг) появился в Соединенных Штатах Америки в конце 1930-х годов, он представляет собой двухэтапную процедуру решения задачи: на первом этапе выдвигаются идеи, а на втором они конкретизируются, развиваются. Работа в рамках этапов этого метода (этап выдвижения (генерации) идей и этап анализа выдвинутых идей) должна выполняться при соблюдении ряда основных правил. На этапе генерации их три:

1. Запрет критики.

2. Запрет обоснований выдвигаемых идей.

3. Поощрение всех выдвигаемых идей, включая нереальные и фантастические.

На этапе анализа основное правило — это выявление рациональной основы в каждой анализируемой идее.

Рассмотрим последовательность организации и проведения мозгового штурма.

1. Оптимальное количество людей, решающих поисковую задачу методом «мозгового штурма», должно составлять 12-25 человек. Половина из них генерирует идеи, а другая их анализирует. В группу «генераторов» включают людей с бурной фантазией, склонных к абстрактному мышлению, но не скептиков; нельзя сюда включать и людей, присутствие которых может в какой-то степени стеснять других (например, руководителей и подчиненных). Желательно, чтобы в состав этой группы вошли и специалисты-смежники, и один-два человека со стороны, не имеющие отношения к решаемой задаче. В группу «экспертов» вводят людей с аналитическим, критическим складом ума. Руководит «сессией» ведущий, наиболее опытный участник «мозгового штурма»,

2. Основная задача «генераторов» должна заключаться в предложении максимального количества идей решения поисковой задачи (в том числе идей фантастических, а иногда и шутливых). Идеи протоколируются или фиксируются с помощью магнитофона. Задача «экспертов» состоит в отборе приемлемых идей. Ведущий, не прибегая к приказаниям и критическим замечаниям, задает вопросы, иногда подсказывает и уточняет высказывания участников обсуждения, следит, чтобы беседа не прерывалась.

3. Продолжительность «сессии» должна зависеть от сложности решаемой задачи, но не превышать 30-50 мин.

4. Между участниками «мозгового штурма» должны быть установлены свободные и доброжелательные отношения. При генерации идей запрещается всякая критика, скептические улыбки, жесты и мимика. Надо, чтобы идеи, выдвинутые одним участником, подхватывались и развивались другими. Анализ идей группой «экспертов» проводится очень внимательно. Без тщательного анализа не должны быть отвергнуты даже самые фантастические или абсурдные идеи. При этом в ходе анализа (идеи оцениваются, например, в десятибалльной системе), учитывается мнение каждого «эксперта». В случаях расхождений в оценке проводят дополнительный анализ.

5. Если «сессия» окончилась безуспешно и задача не решена, повторять ее с предыдущими установками нет смысла. Нужно заменить состав групп или изменить формулировку задачи, оставив конечную цель.

Опыт использования «мозгового штурма» показывает, что генерации идей способствуют такие приемы, как аналогия (сделай так, как это делалось при решении другой задачи), инверсия (сделай наоборот), фантазия (предложи нечто неосуществимое) и пр. Большую роль играют здесь и субъективные качества участников штурма — наличие прошлого опыта, боязнь оказаться бесполезным, отсутствие творческого настроения, усталость и т. д.

Синектика, так же как и мозговой штурм, предполагает коллективный поиск новых решений. В 1961 г. в США вышла книга У. Гордона «Синектика: развитие творческого воображения». Книга открыла новую главу в истории методов поиска новых решений. Описанный в ней подход к организации творчества, правила работы и обучения оказали большое влияние на разработчиков новой техники, методологов.

Идея синектики состоит в объединении отдельных творцов в единую группу для совместной постановки и решения конкретных задач. Метод включает в себя практические подходы к сознательному решению и использованию бессознательных механизмов, проявляющихся у человека в момент творческой активности.

Еще одно отличие синектики от мозгового штурма. Подбор группы генераторов мозгового штурма состоит в выявлении активных творцов, обладающих различными знаниями. Их эмоциональные типы особо не учитываются. В синектике же, наоборот, скорее будут выбраны два человека с одним и тем же багажом знаний, если при этом у них значительны отличия в эмоциональной сфере.

Организация работы в синектике включает следующие основные моменты:

— первоначальная постановка проблемы;

— анализ проблемы и сообщение необходимой вводной информации. Роль эксперта, как правило, выполняет учитель или учащийся, обладающий определённой подготовкой.

— выяснение возможностей решения проблемы;

— переформулирование проблемы каждым учащимся в своём собственном понимании;

— совместный выбор одного из вариантов переформулированной проблемы;

— выдвижение образных аналогий — ключевой этап для синектики;

— «подгонка» намеченных группой подходов к решению или готовых решений к требованиям, заложенным в постановке проблемы.

Важнейшим элементом синектического процесса является практическая реализация полученных в процессе работы идей.

Операторы синектики — конкретные психологические инструменты, которые поддерживают и ведут вперед весь творческий процесс. Их следует отличать от психологических состояний – таких, как эмпатия, вовлеченность, игра и пр. Психологические состояния являются основой творческого процесса, но они не управляемы. Операторы синектики, ее механизмы предназначены для побуждения, активизации этих сложных психологических состояний.

Решая задачу, бессмысленно пытаться убедить себя или группу быть творческим, интуитивным, вовлеченным или же допускать очевидные несоразмерности. Необходимо дать средства, позволяющие человеку делать это. Глобально синектическая работа включает в себя два базовых процесса:

— превращение незнакомого в знакомое;

— превращение знакомого в незнакомое.

Первое, что делает человек, которому предстоит решить проблему — пытается ее понять. Этап превращения незнакомого в знакомое очень важен, он позволяет человеку свести новую ситуацию к уже испытанным, известным. Этот этап ведет за собой огромное разнообразие решений, но требование новизны — это, как правило, требование новой точки зрения, взгляда на проблему. Большинство из проблем не являются новыми. Смысл в том, чтобы сделать их новыми, создав тем самым потенциал для выхода на новые решения.

Превратить знакомое в незнакомое — означает исказить, перевернуть, переменить повседневный взгляд и реакцию на вещи, события. В «известном мире» предметы всегда имеют свое определенное место. В то же время различные люди могут видеть один и тот же объект под различными углами зрения, неожиданными для других. Настаивать на рассмотрении известного как неизвестного — основа творчества.

ЛЕКЦИЯ 10

Дизайн в информационной среде.

_________________________________________________________________________

Тенденции современного мира заставляют по иному взглянуть на степень важности подачи информации как в своей традиционной, так и в новой компьютерной форме. Значительную часть функциональной сферы дизайна, где проектируются объекты, предназначенные главным образом для передачи сообщений, будем называть коммуникативным дизайном.

Схема Дизайн в функциональном пространстве культуры.

В общем можно отметить, что коммуникация — это процесс передачи информации от отправителя получателю через среду, в которой передаваемая информация одинаково понимается обоими участниками. С коммуникацией в специальной литературе тесно связано понятие среды, под которой в данном случае понимаются средства и инструменты для хранения, обработки, передачи и приема информации или данных. Подчеркнем, что речь идет о среде в специальном технологическом смысле слова, а не в широком, как совокупности внешних условий, в которых совершается какой-либо процесс. Дизайн объектов электронных средств коммуникации называют также интерактивным медиа-дизайном, дизайном интерактивной среды, дизайном Новой среды или виртуальной среды. Соответственно, конечной целью коммуникативного дизайна, является не создание продукта, создание некой «общности» — среды, в которой творец и потребитель, продавец и покупатель, адресант и адресат находят друг друга и «говорят» на одном языке на «общие» темы. Естественно, не стоит поэтизировать данную функцию, которая, с одной стороны, является практической, а с другой преимущественно художественной. В зависимости от этого, передаваемая информация представлена спектром от утилитарно-объективного знания до субъективного отношения, выражающего чью-либо эстетическую позицию, оценку, рефлексию. Схема информационного процесса:

Самым субъективным можно считать корпоративный дизайн, целью которого является создание образа продукта или компании, способного привлечь потенциального клиента. Решающими могут оказаться такие качества компании, как стабильность, консерватизм или, наоборот, современность и динамичность. К данному виду дизайна относится проектирование образного и графического стиля продукта (т. н. айдентика), его позиционирование на рынке, его «легенда» и «философия». Подобный полный комплексный образ называется брендом (от англ. «клеймо», «тавро»), а его проектирование на шкале обобщенных объектов («плоскость — объем — среда — процесс») — брендингом.

Рекламный дизайн находится посередине. С одной стороны, реклама информирует, например, о появлении нового товара на рынке, помогает в выборе: «... без посредства рекламы попросту невозможно выбрать стиральный порошок или, скажем, зубную щетку из десятков во всем или почти во всем подобных продуктов» , с другой — зачастую несет художественный образ товара и фирмы.

В настоящее время коммуникативный дизайн в основном сосредоточен на объектах графического плана и электронной среды, но так было не всегда. Долгое время коммуникативный дизайн существовал только как синонимом графического дизайна и наоборот. Причина данного явления видна в свете технологических аспектов: до 80-х годов, времени появления доступных персональных компьютеров, самым распространенным способом коммуникации в дизайне являлись именно печатные носители. К видео-рекламе, которая имела не меньшие масштабы, дизайнеры имели лишь опосредованное отношение, поскольку ею занимались в основном профессионалы из области кинематографии, режиссуры и мультипликации. Ситуация изменилась, когда стали доступны технологии, позволяющие совмещать в себе плоскостную композицию графического дизайна с яркой динамикой спецэффектов. Реклама на телевидении перестала представлять собой лишь видеомонтаж, понадобились специалисты-дизайнеры, которые могли работать с динамичной средой. С другой стороны, более разнообразными стали и заставки передач, титры, которые теперь разрабатывают штатные дизайнеры телевизионных каналов. Сферы коммуникативного дизайна:

Если изменение ситуации в области телевизионных средств коммуникации носило эволюционный характер, то появление компьютерных сетей вкупе с графическим пользовательским интерфейсом уже приобрело масштаб революции. Новая коммуникативная среда (New media)  в тысячи раз увеличив доступность информации, значительно расширила поле деятельности медиа-дизайнеров.  Поскольку процесс коммуникации происходит через технологическую среду, то именно через ее развитие в исторической плоскости можно рассмотреть развитие и становление коммуникативного дизайна. Только за последние сто лет технологии коммуникации претерпели ряд существенных метаморфоз, но этому предшествовали не менее значимые события в истории человечества. В общем можно выделить пять  исторических этапов в развитие технических средств коммуникации:

1. Возникновение человеческой речи (примерно 40 тыс. лет назад);

2. Изобретение письменности (примерно 4000 до н. э. );

3. Изготовление Гуттенбергом печатного станка ( 1440 г. н. э.);

4. Внедрение аналоговых электронных носителей информации (с середины XX века).

5. Появление цифровых носителей, глобальных сетей (с 80-х г. XX в.).

В поле внимания дизайнеров печатная среда попадает, по-видимому, тогда же, когда и другие объекты промышленного производства, т. е. в начале XX в.

Способ проектирования в коммуникативном дизайне до 80-х годов прошлого века оставался ручным. С появлением цифровых технологий, и компьютера в частности, проектирование во всех областях дизайна становится компьютерным. Однако определяющим в данном случае здесь является не проектирование, а производство продукта, воплощающего в себе замыслы дизайнера. Так электронное проектирование продукта в области статичной печатной среды еще не является поводом причисления конечного продукта к электронной динамичной среде, поскольку свойства последней раскрываются через характеристику носителя информации, который в печатной среде вне зависимости от проектирования всегда статичен. Новые средства коммуникации в разы увеличили скорость и объем передаваемой на большие расстояния информации.

История электронной среды началась с создания техники телеграфии. Практической реализации в XIX веке предшествовал долгий подготовительный этап, начавшийся, по-видимому, еще в 1267 г. с предположения Роджера Бэкона, что для связи на дальние расстояния возможно использовать природный магнит К 1866 г, телеграф раскинул сеть через все континенты и, преодолев океаны, впервые сделал доступным глобальную связь. Другим значимым изобретением в сфере коммуникации был телефон, который стал, по сути, воплощением идеи итальянца И. Манцетти о «говорящем телеграфе» (1844 г.) К концу XIX века телефонная связь появилась во всех развитых странах, а с 1927 года стала доступна связь между противоположными берегами Атлантики. В целом до середины XX века телефонная связь была достаточно дорогим средством коммуникации, поэтому параллельно с изобретением телефона шли поиски более дешевых средств сообщения. Данную проблему могла разрешить лишь беспроводная связь. Как и с телеграфом, каждая страна имела своего изобретателя радио. В России им считается преподаватель Минных офицерских классов А. С. Попов  (1895 г.), на другой стороне Атлантики — Н. Тесла  (1893 г.). В 1907 г. в Великобритании впервые в радио эфире прозвучала музыка и человеческая речь. В отличие от телефона и телеграфа радио впервые в истории электротехники сделало доступным схему адресации «один ко многим». К началу XX века человечество уже обладало относительно развитыми техническими средствами передачи текста и звука. В 1911 г. профессор Санкт-Петербургского технологического института Б. Розинг получил первое телевизионное изображение на расстоянии путем передачи сигнала по проводам. Следующим этапом стала уже беспроводная передача изображения, которую в 1925 г. в Лондоне осуществил Д. Берд. История массового телевещания также началась в Великобритании с создания 18 октября 1922 г. BBC (British Broadcasting Company Ltd.) — первой в мире национальной компании по радио-  и телевещанию. В 1928 г. она провела впервые в мире сеанс публичного телевещания, а в 1936 — наладила регулярное телевещание на весь мир. Цветное телевидение стало тестироваться еще в 40-х, но широкое распространение получило лишь в 70-х годах. Тогда же появились такие технологии как кабельное и спутниковое телевещание, что позволило последнему стать доступным практически в каждой точке планеты. Телевидение, будучи самым эффективным средством массовой коммуникации, уверенными шагами завоевывало позиции.

Начало 80-х годов ознаменовалось значимым событием в истории человечества — появлением первых доступных персональных компьютеров и началом широкой экспансии цифровой техники, которая отодвинула «аналоговую эру» в прошлое, частично поглотив, частично выкинув за ненадобностью ряд технологий. Медиа-дизайн электронной среды, в аналоговую эпоху был сосредоточен целиком в области кино и телевидения. Дизайнеры осваивали новую область, связанную уже с динамикой объектов. В отличие от статичной среды, электронная, позволила впервые отделить саму информацию как таковую от производства предмета — носителя информации, а в случае с дизайном — разработку формы сообщения от проектирования его материального носителя, что до этого было невозможно.  Таким образом, во всей области неэлектронного дизайна действует схема «один носитель — один макет», и тиражируемый продукт не может существовать без макета. Электронная среда использует уже динамичные носители, которые трансформируют классическую схему в новую: «один носитель — много макетов». Наиболее распространены именно универсальные электронные средства коммуникации, такие как телевидение, компьютеры, глобальные электронные сети.

Из приведенной краткой исторической справки видно, что электронная коммуникативная среда появилась задолго до изобретения компьютеров в современном смысле этого слова, т. е. компьютеров персональных. Дизайн-проектирование в электронной аналоговой среде осуществлялось по-прежнему полуавтоматическими способами. Ключевым новшеством стало сближение инструментов проектирования электронной коммуникации с ее носителями, что стало доступным только после планомерной замены технологий, использующих аналоговый сигнал, новыми технологиями с цифровым сигналом Для всех без исключения видов дизайна цифровая среда стала средством проектирования любого конечного продукта. 

Одним из условий существования и трансформаций человеческой цивилизации, бесспорно, является информационная (шире – социокультурная)  среда. Которая, не спрашивая на то  индивидуального разрешения, или согласия, окружает каждого из нас, как вода в океане, и от которой все мы, так или иначе, но зависим. Узнавая новости, и на их основе делаем выводы; принимаем или отторгаем идеи, нормы и образцы поведения и реагирования; получаем стимулы для тех или иных эмоций. И поскольку эта среда  людьми же и создается, можно говорить о постоянных взаимодействиях и взаимовлияниях человека с его информационной средой. 

Люди давно выработали критерии и методы оценки влияния  среды природной. Известно, например, что длительное охлаждение или перегрев для человеческого организма опасны и вредны; чтобы нейтрализовать их пагубное влияние, существуют различные способы подогрева и охлаждения. По мере возможностей отслеживается и корректируется влияние техногенной среды на жизнь и здоровье людей, а также на баланс в природе (собственно, это и есть экология). Ситуация же с влиянием информационной среды менее очевидна и потому не вызывает острого социального беспокойства, хотя это также экология – экология человека: от качества информационной среды зависит и качество нашей жизни. Речь в данном случае идет не только о чувстве комфорта и чувственного удовольствия, которые стремятся пробудить в аудитории создатели рекламных роликов типа “я этого достойна…”, но и о  нравственных ориентирах и, следовательно, судьбах подрастающего поколения и даже –  об информационной безопасности каждого из нас.

Вспомним, как летом 2002 года во время трансляции футбольного чемпионата был показан рекламный ролик агрессивного содержания (где некий мужчина крушил стекла автомобиля бейсбольной битой), который  спровоцировал сходные действия и у части футбольных болельщиков, собравшихся в центре Москвы, а у других людей – вызвал страх, тревогу и даже панику. Подобных примеров можно было бы привести немало, однако организаторы негативно-окрашенного информационного пространства, как правило,  к ответу не привлекаются.

Каким же образом измерить влияние информационной среды на социально значимые процессы в обществе, связанные, например, с неоправданными страхами и тревожностью людей, с их разобщенностью, агрессивностью, изменением традиционных качеств национального менталитета? Прозвучат, например, на обсуждениях и дискуссиях предложения убрать или хотя бы ограничить на телеэкранах видеопродукцию  агрессивного содержания – а у противоположной стороны наготове “убойные” отповеди: что, и советские фильмы  о войне запретить, ведь там тоже убивают? А, может, и балет “Лебединое озеро”  теперь не годится: там  тоже не сплошная идиллия? Для общественного мнения о современных коммуникационных процессах характерны несколько разнонаправленных тенденций:

  1. с одной стороны, это интересы бизнеса и личной выгоды, прикрывающиеся идеей свободы слова,

  2. с другой  – интуитивные и разрозненные волнения о духовности и нравственности, о  будущем страны, нации, человеческой цивилизации…

  3. третья составляющая – это те, кто, помня о былых идеологических временах, связанных с жесткой цензурой и не желая   подобных повторений, пусть и ради иных задач, предпочитают, чтобы ничего не менялось.

  4. четвертая составляющая – огромное количество вполне спокойных и довольных потребителей того, что им предлагается, то есть те люди, о которых в политических и медиасферах говорят: “пипл хавает”. 

Общеизвестно, что аудитория – это современный “живой товар”, за который идет  довольно ожесточенная борьба и количество которого тщательно отслеживается посредством еженедельных, ежедневных и даже ежесекундных рейтингов: чем больше такого “товара”, тем выше ставка на рекламу и тем, соответственно, выше коммерческая прибыль. Поэтому, так важны и социально-значимы в нынешней ситуации позиции дизайна в информационном поле. 

При появлении новых технологий на первых порах они обычно направлены на то, чтобы упрощать и облегчать существование человека в той реальности, модель которой отвечает, по его представлениям, истинному положению дел. Но затем на каком-то этапе технологии выходят за границы сугубо практической помощи — и тогда происходит очередной культурный «взрыв», смена парадигм. Так, совершенствование технологической базы научных изысканий подвигает к новейшим открытиям в соответствующей области. Так, появление новых выразительных средств в искусстве, нового художественного языка провоцирует осознание невнятных ранее смыслов бытия. В наше время компьютеры давно уже не воспринимаются массовым сознанием только лишь как машины, ускоряющие и упрощающие некоторые технические процедуры. Если даже полностью отвлечься от мифологизации общения человека с машиной, от наделения ее антропоморфными, а то и демоническими чертами — компьютер все равно никогда уже не займет место усовершенствованного арифмометра или «самовычерчивающего» кульмана. Произошел парадигмальный скачок, изменение миропонимания — и в этом, по-новому понятом мире компьютер-помощник превратился еще и в компьютер-окно, сквозь которое можно заглянуть в незнакомую реальность. В точном соответствии с давним уже, но пророческим высказыванием Томаса Мальдонадо, философия дизайна является выражением отношения к миру. Сегодня это утверждение, разумеется, так же соответствует истине, как и прежде: миропонимание и место, которое мы отводим в этом мире дизайну, столь же взаимоувязаны. Однако в теперешних условиях приходится уточнить: дизайна — чего? Вещей? Но очевидно, что совершенствованием мира вещей дизайн не исчерпывается. Среды? Да, философия средового дизайна уже больше соотносится с современными представлениями о мироустройстве. Такие осознанные в средовом подходе свойства дизайнерского объекта, как его системность, вероятностный характер развития, зависимость от индивидуальных особенностей осваивающего сознания, применение логики «и/и», то есть принципа «дополнительности» при его освоении, пространственно-временное и субъектно-объектное единство при восприятии его — все это находит себе соответствие и в новейшей картине мира.

Сохраняя названные качества, философия нового направления профессиональной деятельности — медиадизайна — добавляет к ним существенную поправку: предметно-пространственная среда обращается здесь средой информационной. По аналогии с «предметно-пространственной», такую среду можно было бы назвать «знаково-виртуальной». Вещь обратилась здесь, в лучшем случае, ее знаком, а физическое пространство сменилось пространством, уже не обладающим привычной метрикой. Разумеется, в силу нашей физической природы меняющийся облик нашего окружения навсегда сохранит свою материальность, но уже сегодня основным средообразующим фактором нашей жизни становится человеческое сознание, погруженное в глобальное информационное поле.

На первых лекциях мы говорили о том, что Вещь в дизайне определяет стиль и образ жизни, уровень развития цивилизации, Среда — освоенное человеком окружение, куда включены не только материальные объекты, но и элементы иной природы, влияющие на средовую атмосферу. А что такое для дизайна Информация? С позиции культуры, неотъемлемой частью которой является дизайн, информация — это сумма накопленных человеческим сообществом духовных знаний (идеационная концепция культуры) и практических навыков (функциональная концепция культуры), выраженных в знаково-символнческой форме и способных быть переданными адресату (другому сообществу, грядущему поколению или инопланетянам для первого знакомства). В современном понимании культуры как единстве материального и духовного начал и функциональной концепций, социальная информация практически совпадает с самой культурой, в которой формируется и которую определяет. Дизайн информационных сообщений — это активное профессиональное воздействие на состояние (степень упорядоченности, эстетическую организацию, суггестивность и т. п.) глобального информационного поля, а значит, непосредственное влияние на сознание людей.

Процедура передачи информации требует, как известно, наличия некоторых условий, а именно: нужен канал коммуникации и общий для адресанта и адресата код, то есть одинаковое понимание ими используемых знаков.

Иными словами, для беседы двух людей по телефону надо, чтобы тот был исправен и чтобы оба умели говорить на одном языке. Если же эти условия соблюдены, для них есть реальная возможность и услышать, и понять друг друга. На деле все происходит, конечно, сложней, но это — базовое условие.

С позиции культуры информационное поле — это некое внепространственное вместилище, куда погружен закодированный опыт человечества. Наиболее совершенным каналом коммуникации сегодня выступает, конечно, Интернет, обеспечивающий этому опыту весьма впечатляющее глобальное распространение. В новой реальности компьютер становится окном, тоннелем, каналом, он осуществляет возможность единичному и конечному человеческому сознанию войти в информационную среду всей планеты, в новое для него вневременное, внепространственное и трансперсональное бытие. Разумеется, этому можно найти аналогии в истории культуры, пусть и не столь выразительные. И, разумеется, на этом пути есть как обретения, так и утраты — собственно, как и при любых заметных изменениях, происходящих в культуре и цивилизации. Дизайн электронной среды изменяет наше представление о привычных в области предметного дизайна понятиях и процессах. В дизайне электронной среды и процесс проектирования, и продукт уже не зависят от инструментальных функций объекта, от материала как носителя информации, реальных конструкций, физических законов природы и даже пространства и времени.

 

71