- •Вступ в технологію flash
- •Мovie ехрlorer- оглядач фільму
- •Лабораторна робота №1 Малювання в Flash
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Інструменти малювання
- •1.2. Зміна форми ліній і контурів фігур
- •1.3. Робота з кольором
- •Лабораторна робота № 2
- •1. Основні теоретичні відомості
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •1.1. Покадрова анімація
- •1.2. Автоматична анімація руху об'єкту
- •1.3. Автоматична анімація трансформації об'єкту
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота №3 Робота з шарами
- •1.1. Властивості шарів
- •1.2. Використання шарів в анімації
- •1.3. Маскування шарів
- •1.4. Включення в сцену декількох анімованих об'єктів
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота № 4 Основи роботи з текстом
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Створення і редагування тексту
- •1.2. Статичний текст
- •1.3. Динамічний текст
- •1.4. Редагований текст
- •1.5. Застосування візуальних ефектів
- •1.6. Автоматична заміна шрифту
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота №5 Створення і редагування символів
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Типи символів
- •1.2. Створення символів
- •1.3. Редагування символів і екземплярів
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота №6 Створення інтерактивних фільмів
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.2. Панель Аctions
- •1.3. Загальні відомості про ActionScript
- •1.4. Інтерфейс панелі Асtions
- •1.5. Створення сценарію для кнопки
- •1.6. Створення сценарію для кадру
- •1.7. Створення сценарію для кліпу
- •1.8. Компоненти flash
- •1.9. Озвучування фільму
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
1.3. Автоматична анімація трансформації об'єкту
Використовуючи анімацію трансформації, можна створювати ефект плавного «перетікання» об'єкту з однієї форми в іншу. Причому результуюча форма може не мати абсолютно нічого спільного з початковою.
Повторимо, що анімація стандартних операцій видозміни об'єкту, які виконуються за допомогою інструментів панелі Тоо1s (нахил, зміна розміру і т. п.) не розглядаються в Flash як операції трансформації і можуть бути додані як «супутні» зміни при створенні анімації руху об'єкту. Як правило, якнайкращий візуальний ефект Flash забезпечує в тому випадку, якщо одночасно трансформується не більше одного об'єкту. Якщо ж Вам потрібна одночасна трансформація декількох об'єктів, то всі вони повинні розташовуватися в одному шарі. Flash не може автоматично анімувати трансформацію символів, згрупованих об'єктів, текстових полів і растрових зображень. Щоб зробити об'єкти цих типів доступними для автоматичної трансформації, до них потрібно застосувати процедуру розбиття (Вrеаk Араrt).
Створення tweened-анімації трансформації. При включенні у фільм tweened-анімації трансформації, треба мати на увазі наступну обставину. За замовчуванням Flash намагається провести перехід від однієї форми до іншої найкоротшим шляхом. Тому проміжні кадри можуть виявитися дуже несподіваними для Вас.
На відміну від анімації руху, tweened-анімація| трансформації може бути створена тільки|лише| за допомогою панелі інспектора властивостей кадру.
Застосування вузлових точок форми. Для керування складнішими змінами форми використовуються так звані вузлові точки форми (shape hints), які визначають, як фрагменти первинної форми будуть перенесені в нову форму. Вузлові точки використовуються для ідентифікації тих точок початкової форми, взаємне розташування яких потрібно зберегти. Найбільш характерний приклад використання вузлових точок - анімація міміки обличчя, при якій деякі його частини (очі, зокрема) не повинні брати участi в трансформації. Вузлові точки позначаються на зображенні невеликими кружечками з буквами. Букви (від а до z) використовуються як імена (ідентифікаторів) вузлових точок. Кожній вузловій точці на початковому зображенні повинна відповідати точка з тим же ім'ям на результуючому зображенні. Всього для однієї фігури може бути використано не більше 26 вузлових точок (по числу букв латинського алфавіту). Вузлові точки на початковому зображенні забарвлені в жовтий колір, а на результуючому – в зелений.
Для розстановки вузлових точок потрібно виконати наступні дії:
Клацніть лівою кнопкою миші в комірці кадру, відповідного початковому зображенню.
У меню Моdify виберіть каскадне меню Shape, а в нім - команду Add Shape Hint (Додати вузлову точку). В результаті на зображенні появиться заготовка першої вузлової точки - кружечок червоного кольору з літерою а.
Перемістіть його мишею на ту точку зображення, яку ви хочете помітити як вузлову.
Клацніть лівою кнопкою миші в комірці кадру, що відповідає результуючому зображенню. На столі буде присутній червоний кружечок з тією ж буквою, що і в початковому кадрі.
Перемістіть кружечок в точку зображення, яка повинна бути відмічена в початковому кадрі; після переміщення кружечок стане зеленим.
Поверніться на перший кадр анімованої послідовності і переконайтеся, що колір вузлової точки змінився на жовтий.
Якщо потрібно продовжити розстановку вузлових точок, повторіть описану процедуру для кожної з них.
Розстановка|розставляння| вузлових точок можлива тільки|лише| після|потім| створення|створіння| tweened-анімації | трансформації. Розстановку|розставляння| вузлових точок слід виконувати за допомогою інструменту Arrow при включеному модифікаторі Snap to| |Objects. Якщо ви використовуєте при трансформації декілька вузлових точок, то виконуйте їх розстановку|розставляння| за годинниковою стрілкою, починаючи|розпочинати| з|із| лівого верхнього кута|рогу| зображення. Це обумовлено тим, що Flash обробляє вузлові точки в алфавітному порядку.
Після розстановки вузлових точок доцільно провести тестовий запуск фільму і при необхідності скоректувати розстановку точок. Щоб змінити положення вузлової точки, досить просто перетягнути її на нове місце. Крім того, завжди можна видалити зайві точки або додати нові. Після того, як результат Вас задовольнить, Ви можете приховати вузлові точки. Перераховані операції найзручніше виконувати за допомогою контекстного меню. Щоб його відкрити, слід клацнути на одній з вузлових точок правою кнопкою миші. Меню містить чотири команди, з яких перші три доступні тільки для вузлових точок початкового зображення:
Add Hint (Додати вузлову точку) - при виконанні команди на столі появляється заготовка нової вузлової точки;
Remove Hint (Видалити вузлову точку) - вузлова точка, на якій Bи клацнули правою кнопкою миші, відкриваючи меню, буде видалена;
Remove Аll Hints (Видалити всі вузлові точки) - видалення всіх вузлових точок;
Show Hints (Показати вузлові точки) - даний режим використовується за замовчуванням. Повторний її вибір приводить до того, що вузлові точки стануть невидимі. Цей варіант слід використовувати тільки після досягнення необхідного результату, оскільки для повернення в режим показу вузлових точок Вам доведеться вибрати в меню Modify команду Add Shape Hint
