- •Часть 1
- •1. With elem 50
- •2.1. Если поступившая запись предшествует корневой, идти в левое 98
- •2.2. Иначе – в правое поддерево. 98
- •Введение Основные этапы решения задач на эвм
- •Языки программирования
- •Трансляторы
- •2. Данные в паскале. Простые типы данных
- •1. Общие сведения о языке паскаль
- •1.1. Алфавит языка. Идентификаторы и зарезервированные слова
- •2.1. Целочисленный тип
- •2.2. Вещественный тип
- •2.3. Логический тип
- •2.4. Символьный тип
- •2.5. Перечисляемый тип
- •Var m1, m2: metall;
- •2.6. Ограниченный (диапазонный) тип данных
- •Над значениями ограниченного типа допустимы те же операции, что и над значениями базового типа, используемыми при задании в разделе определения типов. Если, к примеру, задано определение:
- •Var y:bukva;
- •3. Операции и выражения
- •2.1. Целочисленный тип
- •3.2. Арифметические выражения и операции
- •3.3. Логические операции и выражения
- •3.4. Операции отношения
- •3.5. Стандартные функции
- •3.6. Приоритеты операций
- •4. Структура программы
- •4.1. Раздел определения констант
- •4.2. Раздел определения типов
- •4.3. Раздел описания переменных
- •V: boolen;
- •4.4. Раздел описания процедур и функций
- •4.5. Раздел операторов
- •4.6. Директивы компилятора и управляющие символы
- •5. Операторы языка паскаль
- •5.1. Оператор присваивания
- •5.2. Оператор вывода информации
- •5.3. Оператор ввода информации
- •5.4. Составной оператор
- •5.5. Условный оператор
- •5.6. Оператор варианта case
- •5.7. Операторы цикла
- •5.7.1. Оператор цикла по счетчику (цикл с параметром )
- •Иденти-фикатор перемен-ной
- •I,n:integer; {I -пар-р цикла, n - его кон.Занч.}
- •X,s,p;integer;
- •5.7.2. Оператор цикла с предусловием
- •Пример составления таблицы переменных
- •Var a,Summa:real;
- •Inc (Summa, a);
- •5.7.3. Оператор цикла с постусловием
- •X,Summa:real;
- •6. Структурированные типы данных
- •6.1. Массивы
- •I,ne:integer;
- •6.1.1. Сортировка массивов
- •Vr:char;
- •Vr : char;
- •6.2. Строки
- •6.3. Множества
- •I : byte;
- •6.4. Записи
- •With elem
- •7. Типизированные константы
- •7.1. Типизированные константы скалярных типов
- •7.2. Типизированные константы - массивы и строки
- •7.3. Типизированные константы – множества
- •Var a: hvor;
- •I, j, k, simp: byte;
- •7.4. Типизированные константы – записи
- •8. Файлы
- •8.1. Типизированные файлы
- •8.2. Текстовые файлы
- •Var f : text;
- •9. Подпрограммы
- •9.1. Процедуры и функции
- •9.2. Процедуры и функции пользователя
- •Var p: real;
- •Var p: real;
- •9.3. Параметры подпрограмм
- •Var X: real; m: integer;
- •Var I : integer;
- •10. Рекурсии
- •10.1. Рекурсивные алгоритмы и определения
- •10.2. Рекурсивные процедуры и функции
- •Var f : longint ;
- •Var a, y, z : real;
- •10.3. Виды рекурсивных процедур
- •If условие
- •If условие
- •If условие then Recur ; then begin
- •Var k : integer;
- •Var c : char;
- •Var c : char;
- •11. Графика в паскале
- •11.1. Основы работы в графическом режиме
- •11.1.1. Аппаратная и программная поддержка графики
- •Init Graph (Driver, Mode, Path);
- •11.1.3. Обработка ошибок
- •11.1.4. Закрытие видеорежима
- •11.2. Система координат дисплея
- •11.1.2. Запуск графической системы
- •Var Driver, Mode: integer;
- •11.3. Экран и окно
- •11.4. Установка цвета, заполнения и палитры
- •11.5. Построение простейших геометрических образов
- •11.6. Работа с текстом OutText (X,y:integer; txt:string) – вывести строку txt с текущего положения указателя.
- •11.7. Вывод числовых значений
- •12. Программные модули
- •12.1. Структура программного модуля
- •Interface –интерфейсные раздел («видимая» часть модуля)
- •Implementation – раздел реализации («черный ящик»)
- •Interface
- •Var X:integer;
- •Implementation
- •Interface
- •X: integer;
- •Implementation
- •12.3. Ссылки на модули
- •Unit hlp _ sr;
- •Xa, ya, xb, yb, xc, yc: integer;
- •13. Динамическая память
- •Var a1: array[1..300,1..300] of integer.
- •13.1. Адресация памяти
- •13.2. Указатели
- •13.2.1. Операции с указателями
- •13.2.2. Нетипизированные указатели
- •X: integer;
- •13.2.3. Типизированные указатели
- •13.3. Создание и уничтожение динамических переменных
- •X: real;
- •13.4. Администратор кучи
- •Heapend содержит адрес конца кучи
- •13.5. Примеры использования указателей
- •Объявление
- •Var Pr:preco;
- •14. Использование указателей для организации связанных динамических структур
- •14.1. Списки
- •14.1.1. Алгоритмы работы со списками
- •14.2. Организация стека в динамической памяти
- •Var p, st :pstack; {st - указатель на вершину стека}
- •I: integer;
- •14.3. Очереди
- •14.4. Деревья
- •14.4.1. Организация деревьев в динамической памяти
- •14.4.2. Построение полного двоичного дерева
- •I,j :I nteger; I - значение инф. Поля очередной
- •Var p,h:pstack;
- •Inc(I); {создаем новый узел – вершину}
- •Inc(j); {переместим указатель t и переход
- •14.4.3. Алгоритмы работы с двоичными упорядоченными деревьями (деревьями поиска)
- •14.4.4. Рекурсивные алгоритмы работы с двоичными деревьями
- •I, X : integer;
- •Литература
- •Часть 1. Язык программирования Паскаль
10.3. Виды рекурсивных процедур
В общем случае рекурсивная процедура Recur включает в себя некоторое множество операторов Ор и один или несколько рекурсивных вызовов Recur.
1. Действия выполняются на рекурсивном спуске (до рекурсивного вызова):
procedure Recur;
begin Op;
If условие
then Recur [else recur];
end;
2. Действия выполняются на рекурсивном возврате (после рекурсивного вызова):
procedure Recur;
begin
If условие
then Recur [else recur ];
Op;
end;
3. Действия выполняются как на рекурсивном спуске, так и на рекурсивном возврате:
a) procedure Recur ; б) procedure Recur ;
begin begin
Op1 ; if условие
If условие then Recur ; then begin
Op2 ; Op1 ; Recur ; Op2
end. end;
end:
Все виды практически используются. Причем есть классы задач, при решении которых программисту требуется сознательно управлять ходом рекурсивных процедур и функций.
П р и м е р ы рекурсивных подпрограмм.
1. Описать рекурсивную функцию digit без параметров, которая подсчитывает количество цифр в тексте, заданном во входном файле (за текстом следует точка).
program rec_4;
Var k : integer;
function digits : integer;
Var c : char;
d : integer;
begin
read (c);
d := 0;
if c<> ' '
then if (c<='9')and (c>='0')
then d:= 1 + digits
else d:= digits;
digits:= d;
end;
begin
write('Введите текст, последний символ – точка ');
k:= digits;
writeln (k);
end.
Напечатать в обратном порядке заданный во входном файле текст (за текстом следует точка ).
program rec_5;
procedure perevert;
Var c : char;
begin
read (c);
if c <> ' '
then perevert ;
write (c) ;
end;
begin
write(' Введите текст ');
perevert;
end.
11. Графика в паскале
11.1. Основы работы в графическом режиме
Экран дисплея можно рассматривать как прямоугольное поле, состоящее из большого количества точек. Дисплей может работать в двух режимах: текстовом и графическом. В отличие от текстового, в графическом режиме имеется возможность изменить цвет каждой точки, точки могут образовывать линии, тексты и другие изображения. Для эффективности работы с графикой разработана библиотека GRAPH. Библиотечный модуль GRAPH.TPU содержит набор драйверов, который позволяет работать практически со всеми типами видеомониторов, набор шрифтов для вывода на графический экран текстов разной величины и формы, стандартные константы и типы для работы с графикой.
11.1.1. Аппаратная и программная поддержка графики
Аппаратная поддержка графики ПК обеспечивается двумя основными модулями: видеоадаптером и видеомонитором.
Видеомонитор (дисплей) работает как обычный телевизор. Экран в среднем 25–27 раз в секунду формируется заново, за счет чего создаётся иллюзия неподвижного изображения.
Минимальной единицей изображения на видеомониторе является пиксель. Максимальное число пикселей по вертикали и горизонтали экрана различно для различных типов и определяется разрешающей способностью видеомониторов и режима работы видеоадаптера. Таким образом, экран в графическом режиме представляет собой матрицу пикселей.
Видеоадаптер – сложное электронное устройство, управляемое собственным микропроцессором (тоже очень мощным). Это электронная плата, вставляемая в один из свободных разъёмов в системном блоке или встроенная в системную плату. В самом общем виде видеоадаптер состоит из двух частей: контроллера электронно-лучевой трубки (CRT – контроллер) и видеопамяти видеобуфера. Кроме того, наиболее современные видеоадаптеры имеют дополнительные узлы, например, контроллеры графики (специальные контроллеры быстрой манипуляции содержимым видеобуфера).
Видеобуфер. В графическом режиме каждая точка (или пиксель) экрана имеет закреплённую за ней группу битов, задающих цвет пикселя. В совокупности эти биты образуют видеобуфер (память адаптера дисплея). Основное назначение видеобуфера – хранение образа экрана. Чем память адаптера дисплея больше, тем большее число бит отводится под цвет.
Видеостраницы. Память видеобуфера делится на несколько частей – так называемых видеостраниц. Их количество зависит от текущего режима и типа видеоадаптера; нумеруются они с нуля. Та видеостраница, которая постоянно обновляется в данный момент, называется текущей. Видеоадаптер способен выполнять переключение текущей видеостраницы. В каждый отдельный момент на экране может быть изображена только одна видеостраница, называемая видимой (по умолчанию - нулевая). Страница, на которой в данный момент формируется изображение, называется активной. В Паскале имеются специальные функции и процедуры управления режимами работы с дисплеем.
Драйверы. Какой бы набор графических процедур и функций ни был бы установлен на компьютере, мы можем использовать один и тот же набор графических процедур и функций Паскаля благодаря тому, что их конечная настройка на конкретный адаптер осуществляется автоматически. Эту настройку выполняют специальные программы, называемые графическими драйверами. Они находятся в файлах с расширением BGI (например, EGAVGA.BGI) и активизируются при инициализации графического режима.
