- •Часть 1
- •1. With elem 50
- •2.1. Если поступившая запись предшествует корневой, идти в левое 98
- •2.2. Иначе – в правое поддерево. 98
- •Введение Основные этапы решения задач на эвм
- •Языки программирования
- •Трансляторы
- •2. Данные в паскале. Простые типы данных
- •1. Общие сведения о языке паскаль
- •1.1. Алфавит языка. Идентификаторы и зарезервированные слова
- •2.1. Целочисленный тип
- •2.2. Вещественный тип
- •2.3. Логический тип
- •2.4. Символьный тип
- •2.5. Перечисляемый тип
- •Var m1, m2: metall;
- •2.6. Ограниченный (диапазонный) тип данных
- •Над значениями ограниченного типа допустимы те же операции, что и над значениями базового типа, используемыми при задании в разделе определения типов. Если, к примеру, задано определение:
- •Var y:bukva;
- •3. Операции и выражения
- •2.1. Целочисленный тип
- •3.2. Арифметические выражения и операции
- •3.3. Логические операции и выражения
- •3.4. Операции отношения
- •3.5. Стандартные функции
- •3.6. Приоритеты операций
- •4. Структура программы
- •4.1. Раздел определения констант
- •4.2. Раздел определения типов
- •4.3. Раздел описания переменных
- •V: boolen;
- •4.4. Раздел описания процедур и функций
- •4.5. Раздел операторов
- •4.6. Директивы компилятора и управляющие символы
- •5. Операторы языка паскаль
- •5.1. Оператор присваивания
- •5.2. Оператор вывода информации
- •5.3. Оператор ввода информации
- •5.4. Составной оператор
- •5.5. Условный оператор
- •5.6. Оператор варианта case
- •5.7. Операторы цикла
- •5.7.1. Оператор цикла по счетчику (цикл с параметром )
- •Иденти-фикатор перемен-ной
- •I,n:integer; {I -пар-р цикла, n - его кон.Занч.}
- •X,s,p;integer;
- •5.7.2. Оператор цикла с предусловием
- •Пример составления таблицы переменных
- •Var a,Summa:real;
- •Inc (Summa, a);
- •5.7.3. Оператор цикла с постусловием
- •X,Summa:real;
- •6. Структурированные типы данных
- •6.1. Массивы
- •I,ne:integer;
- •6.1.1. Сортировка массивов
- •Vr:char;
- •Vr : char;
- •6.2. Строки
- •6.3. Множества
- •I : byte;
- •6.4. Записи
- •With elem
- •7. Типизированные константы
- •7.1. Типизированные константы скалярных типов
- •7.2. Типизированные константы - массивы и строки
- •7.3. Типизированные константы – множества
- •Var a: hvor;
- •I, j, k, simp: byte;
- •7.4. Типизированные константы – записи
- •8. Файлы
- •8.1. Типизированные файлы
- •8.2. Текстовые файлы
- •Var f : text;
- •9. Подпрограммы
- •9.1. Процедуры и функции
- •9.2. Процедуры и функции пользователя
- •Var p: real;
- •Var p: real;
- •9.3. Параметры подпрограмм
- •Var X: real; m: integer;
- •Var I : integer;
- •10. Рекурсии
- •10.1. Рекурсивные алгоритмы и определения
- •10.2. Рекурсивные процедуры и функции
- •Var f : longint ;
- •Var a, y, z : real;
- •10.3. Виды рекурсивных процедур
- •If условие
- •If условие
- •If условие then Recur ; then begin
- •Var k : integer;
- •Var c : char;
- •Var c : char;
- •11. Графика в паскале
- •11.1. Основы работы в графическом режиме
- •11.1.1. Аппаратная и программная поддержка графики
- •Init Graph (Driver, Mode, Path);
- •11.1.3. Обработка ошибок
- •11.1.4. Закрытие видеорежима
- •11.2. Система координат дисплея
- •11.1.2. Запуск графической системы
- •Var Driver, Mode: integer;
- •11.3. Экран и окно
- •11.4. Установка цвета, заполнения и палитры
- •11.5. Построение простейших геометрических образов
- •11.6. Работа с текстом OutText (X,y:integer; txt:string) – вывести строку txt с текущего положения указателя.
- •11.7. Вывод числовых значений
- •12. Программные модули
- •12.1. Структура программного модуля
- •Interface –интерфейсные раздел («видимая» часть модуля)
- •Implementation – раздел реализации («черный ящик»)
- •Interface
- •Var X:integer;
- •Implementation
- •Interface
- •X: integer;
- •Implementation
- •12.3. Ссылки на модули
- •Unit hlp _ sr;
- •Xa, ya, xb, yb, xc, yc: integer;
- •13. Динамическая память
- •Var a1: array[1..300,1..300] of integer.
- •13.1. Адресация памяти
- •13.2. Указатели
- •13.2.1. Операции с указателями
- •13.2.2. Нетипизированные указатели
- •X: integer;
- •13.2.3. Типизированные указатели
- •13.3. Создание и уничтожение динамических переменных
- •X: real;
- •13.4. Администратор кучи
- •Heapend содержит адрес конца кучи
- •13.5. Примеры использования указателей
- •Объявление
- •Var Pr:preco;
- •14. Использование указателей для организации связанных динамических структур
- •14.1. Списки
- •14.1.1. Алгоритмы работы со списками
- •14.2. Организация стека в динамической памяти
- •Var p, st :pstack; {st - указатель на вершину стека}
- •I: integer;
- •14.3. Очереди
- •14.4. Деревья
- •14.4.1. Организация деревьев в динамической памяти
- •14.4.2. Построение полного двоичного дерева
- •I,j :I nteger; I - значение инф. Поля очередной
- •Var p,h:pstack;
- •Inc(I); {создаем новый узел – вершину}
- •Inc(j); {переместим указатель t и переход
- •14.4.3. Алгоритмы работы с двоичными упорядоченными деревьями (деревьями поиска)
- •14.4.4. Рекурсивные алгоритмы работы с двоичными деревьями
- •I, X : integer;
- •Литература
- •Часть 1. Язык программирования Паскаль
14.2. Организация стека в динамической памяти
Стек – линейный односвязный список, для которого разрешено добавлять или исключать элементы только с одного конца списка – «вершины» стека.
Принцип работы стека: «последним пришел – первым вышел».
П р и м е р. Написать процедуры помещения элементов (целых чисел) в стек и извлечения их из стека.
Type pstack = ^element;
element = record
m: integer;
next: pstack
end;
Var p, st :pstack; {st - указатель на вершину стека}
I: integer;
k,n: integer;
Procedure put ( n: integer); {n- параметр- значение}
begin {Помещает значение в стек}
new(p); {выделение памяти под новый элемент}
p^.m:=n; {заносим в него информацию}
p^.next:=st; {указательная часть предшествующего
элемента указывает на вершину стека}
st:=p
end;
Procedure get( var n: integer); {извлекает элемент
из стека; n - параметр-переменная т.к. необходимо
изменить значение n в основной программе}
begin
p: =st; {запишем в р адрес вершины стека}
n: =p^.m; {в n - информационная часть верхнего
элемента стека}
st: =p^.next; {присваиваем вершине стека адрес
следующего элемента}
dispose (p);
end;
begin {основная программа }
st: nil; {вершина стека – «пустой» указатель,
стек пуст}
readln (k); {количество чисел}
for i:=1 to k
do begin {вводим числа и помещаем в стек}
readln(n);
put(n)
end;
…
while st<> nil
do begin {вывод элементов стека}
get(n);
writeln(n)
end;
end.
14.3. Очереди
Очередь – линейный односвязный список, для которого разрешены только два действия: извлечение элемента из начала очереди «головы» и добавление элемента в конец («хвост») очереди.
Другими словами, в очереди элементы всегда добавляются в конец, а удаляются из начала.
Принцип работы очереди: «первым пришел – первым вышел».
П р и м е р. Создать очередь из произвольного числа компонентов. Извлечь и напечатать все элементы очереди.
Type pocher= ^element;
element=record
m: integer;
next: poch;
end;
Var
no,ko,p:poch;{no –начало очереди, ko – конец очереди}
n,k,i: integer;
Procedure putoch(n:integer);{помещает значение в очередь}
begin
new(p); {выделение памяти под новый элемент}
p^.m:=n; {заносим в него информацию}
p^.next:=ko; {указательная часть ccылается
на начало очереди}
ko := p
end;
Procedure getoch(var n:integer);{извлек. эл-т из очереди}
begin
n: =p^.m; {в n - информационная часть 1-го элемента
очереди}
p: = no; {запишем в p адрес начала очереди}
no: =p^.next; { присваиваем началу очереди адрес
следующего элемента}
dispose (p);
end;
begin {основная программа}
readln (k);{создадим первый (он же последний) элемент}
new(p);
readln(n);
p^.m := n;
p^.next := nil;
no := p;
ko := p;
for i: =2 to k
do begin
readln(n);
putoch(n);
end;
while ko <> nil
do begin
getoch(n);
writeln(n)
end;
end.
