Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Media_Dizayn.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
4 Мб
Скачать
☆

Плазменные дисплеи.

Плазменный цифровой дисплей. Всего 15 см толщиной при весе 39,5 кг. 16,7 миллионов цветов. Не реагирует на воздействие магнитных полей. Имеет совершенно плоский, равномерный экран. Угол обозрения составляет - 160 градусов по горизонтали и вертикали. Возможные сферы применения в качестве информационного и рекламного табло:

  • универмаги, рестораны, автосалоны, бюро путешествий, биржи, библиотеки, музеи, стадионы, концертные залы, больницы, страховые агентства, гостиницы, банки во всех других сферах деятельности, включая и телевидение (студии, возможны многоэкранные конфигурации ...)

Принцип работы:

с двух сторон располагаются метализированные полоски. В середине - диэлектрик с отверстиями. В отверстиях - газ. Всё это склеивают. Одна пластинка служит катодом (К), другая - анодом (А). Используется принцип ионизации газа.

Недостаток.

  • большая величина 8*10-3мм;

  • довольно большое давление газа;

  • требуется высокое напряжение - 130 В;

Контрольные вопросы:

  1. Какие цветовые модели вы знаете? Представьте в известных вам цветовых моделях белый и черный цвет?

  2. Изобразите принципиальную схему видео адаптера?

  3. Расскажите о физических принципах современных графических компьютерных устройств.

Лекция 3. (4 часа).

Алгоритмические основы компьютерной графики.

План:

  1. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации.

  2. Геометрическое сглаживание В-сплайнами.

  3. Построение реалистических изображений методами фрактальной геометрии.

  4. Понятие размерности пространства.

  5. Топология пространственных фигур в пространстве.

  6. Искривленность пространства.

  7. Заполненность пространства.

  8. Психофизиологические аспекты восприятия пространства и воспроизведения его на плоскости.

  9. Методы удаления невидимых линий.

  10. Психофизиологические аспекты восприятия цвета и света.

  11. Диффузное отражение.

  12. Зеркальное отражение.

  13. Аппроксимация света на модели Фонга.

  14. Модели цвета.

1. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации. Отрисовка линий. Аппроксимация непрерывного пространства в дискретной реализации.

Теперь мы вплотную подошли к задаче алгоритмизации. Начнём с основных и простых алгоритмов рисования прямой линии. Экран состоит из точек, а линия непрерывна. Отсюда возникают проблемы представления непрерывного объекта в дискретном пространстве. Прежде чем приступать к обсуждению конкретных алгоритмов, необходимо рассмотреть общие требования к ним.

Очевидно, что прямые отрезки на экране должны выглядеть прямыми, начинаться и заканчиваться в заданных точках. Далее, яркость вдоль отрезка должна быть постоянной и не зависеть от наклона, и наконец, рисовать нужно быстро. Понятно, что не все характеристики могут быть учтены. Сама природа растрового дисплея исключает генерацию абсолютно прямых линий (кроме ряда специальных случаев-строго горизонтальных или вертикальных отрезков). В алгоритмах возникает вопрос выбора наиболее подходящего пиксела. От этого выбора напрямую зависит результат:

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]