- •230105 (2203) Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем
- •Содержание
- •Тема 1.2 симплекс-метод.
- •Тема 1.3 прямая и двойственная задачи лп. Двойственный симплекс-метод.
- •Тема 1.4 транспортная задача.
- •Раздел 2. Нелинейное программирование.
- •Тема 2.1 нелинейное программирование.
- •Тема 2.2 градиентные методы.
- •Тема 3.1 алгоритмы на сетях.
- •Раздел 3. Сетевое программирование.
- •Тема 3.2 максимальный поток.
- •Раздел 4. Динамическое программирование.
- •Тема 4.1 модели динамического программирования.
- •Распределение капитальных вложений
- •Динамическая задача управления запасами
- •Раздел 5. Теория игр.
- •Тема 5.1 основные понятия теории игр.
- •Формализация игры. Матрица игры
- •Нижняя и верхняя цена игры
- •1. Цена игры I равна цене игры g;
- •Смешанные стратегии
- •Решение игр вида 2хn и mх2
- •1. Антагонистические игры
- •Задача принятия решений в условиях неопределенности
- •Принятие решений в условиях частичной неопределенности
Смешанные стратегии
В общем случае V* ≠ V* - седловой точки не существует. Оптимальное решение в чистых стратегиях также не существует. Однако, если расширить понятие чистой стратегии введением понятия смешанной стратегии, то удаётся реализовать алгоритм нахождения оптимального решения не вполне определённой игровой задачи, аналогичный рассмотренному выше. В такой ситуации предлагается использование статистического (вероятностного) подхода к нахождению оптимального решения антагонистической игры. Для каждого игрока, наряду с данным набором возможных для него стратегий, вводится неизвестный вектор вероятностей (относительных частот), с которыми следует применять ту или иную стратегию.
Обозначим вектор вероятностей (относительных частот) выбора заданных стратегий игрока A следующим образом:
P = (p1, p2,…, pm),
где pi≥ 0, p1 + p2 +…+ pm= 1. Величина pi называется вероятностью (относительной частотой) применения стратегии Ai.
Аналогично для игрока B вводится неизвестный вектор вероятностей (относительных частот) имеет вид:
Q = (q1, q2,…, qn),
где qj≥ 0, q1 + q2 +…+ qn = 1. Величина qj называется вероятностью (относительной частотой) применения стратегии Bj. Совокупность (комбинация) чистых стратегий A1, A2, …Am и B1, B2, …Bn в сочетании с векторами вероятностей выбора каждой из них называются смешанными стратегиями.
Основной теоремой в теории конечных антагонистических игр является Теорема фон Неймана: каждая конечная матричная игра имеет, по крайней мере, одно оптимальное решение, возможно, среди смешанных стратегий.
Из этой теоремы следует, что не вполне определённая игра имеет хотя бы одно оптимальное решение в смешанных стратегиях. В таких играх решением будет пара оптимальных смешанных стратегий P* и Q*, таких, что если один из игроков придерживается своей оптимальной стратегии, то и другому игроку не выгодно отклоняться от своей оптимальной стратегии.
Средний выигрыш игрока A определяется математическим ожиданием:
Если вероятность (относительная частота) применения стратегии отлична от нуля, то такая стратегия называется активной.
Стратегии P*, Q* называются оптимальными смешанными стратегиями, если
MA(P, Q*) ≤ MA(P*, Q*) ≤ MA(P*, Q) (1)
В этом случае MA(P*, Q*) называется ценой игры и обозначается через V (V* ≤ V ≤ V*). Первое из неравенств (1)означает, что отклонение игрока A от своей оптимальной смешанной стратегии при условии, что игрок B придерживается своей оптимальной смешанной стратегии, приводит к уменьшению среднего выигрыша игрока A. Второе из неравенств означает, что отклонение игрока B от своей оптимальной смешанной стратегии при условии, что игрок A придерживается своей оптимальной смешанной стратегии, приводит к увеличению среднего проигрыша игрока B.
Решение игры в смешанных стратегиях геометрическим методом
Пусть
игра задана платежной
матрицей
.
По оси абсцисс отложим единичный
отрезок А1 А2,
где точка А1 (0,
0) изображает стратегию А1, А2 (1,
0) – стратегию А2,
а каждая промежуточная точка SA этого
отрезка изображает смешанную
стратегию первого
игрока PA =
(p1,
p2),
где p1–
расстояние от точки SA до
A2,
p2–расстояние
от точки SA до
A1.
Выигрыш игрока A будем
откладывать на вертикальных отрезках.
Случай
1. Если
игрок B применит
стратегию В1,
то выигрыш игрока A при
стратегии А1 равен а11,
поэтому на оси ординат отложим
отрезок А1В1 = а11.
При применении игроком A стратегии А2 выигрыш
равен а21,
отложим этот отрезок на перпендикуляре
из точки А2,
обозначим полученную точку В1'.
Ордината любой точки М1 отрезка В1В1′ равна
среднему выигрышу игрока A при
применении смешанной стратегии
SA(действительно,
этот выигрыш равен математическому
ожиданию случайной величины, т.е. a11p1 +
a21p2).
Запишем уравнение прямой В1В1′:
,
т. е.
,
тогда при x = p2 получим
y = a11 + p2a21 – p2a11 = a11(1-p2) + p2a21 = a11p1 + a21p2
Случай 2. Если игрок B применяет стратегию В2, то аналогично откладываем отрезки а12 и а22 и получаем отрезок В2В2′. Ордината любой точки М2 отрезка В2В2′ – выигрыш игрока A, если A применяет смешанную стратегию SA, а B – стратегию В2.
Построим нижнюю границу выигрыша игрока А – ломаную В1 NВ2′. Ординаты точек этой ломаной показывают минимальные выигрыши игрока А при использовании им любой смешанной стратегии. Оптимальное решение игры определяет точка N, в которой выигрыш игрока А принимает наибольшее значение. Ордината точки N равна цене игры. Проекция этой точки на ось ОХ показывает оптимальную стратегию (р1, р2).
Аналогично находится оптимальная стратегия Q = (q1 , q2) игрока B, только в соответствии с принципом минимакса надо находить верхнюю границу выигрыша, т. е. строить ломаную А2NА1′ и брать точку N с наименьшей ординатой.
Абсцисса точки N определяет оптимальную стратегию игрока B, т. е. Q = (q1 , q2).
Пример. Решить
игру, заданную платежной матрицей
,
графоаналитическим способом.
Решение. Нижняя
цена игры a = 1,5, верхняя цена игры b = 2.
Так как
,
седловой точки нет. Так как a1 =
1,5, a21 =
2 строим точки B1(0;1,5)
и B2(1;2),
соединяем их отрезком. Так как a21 =
3, a22 =
1 строим точки B2(0;3)
и B2’(1;1),
соединяем их отрезком.
Уравнение
прямой В1В1′:
,
т. е. y = 0,5x + 1,5;
уравнение
В2В2′:
,
т. е. y = 3-2x.
Найдем точку N пересечения прямых В1В1′ и В2В2′, для чего решим систему уравнений:
т. е. N(0,6; 1,8), откуда p2= 0,6; p1= 0,4; γ = 1,8 – цена игры.
Аналогично строим точки А1(0; 1,5) и А1′(1;3), А2(0; 2) и А2′(1; 1) и находим точку M пересечения прямыхА1А1′ и А2А2′.
Ответ: смешанная стратегия игрока А: PA= (0,4; 0,6), игрока В: QB = (0,8; 0,2); цена игры 1,8.
Решение игры 2×2
Покажем на примере платёжной матрицы размерностью 2×2 реализацию алгоритма построения оптимального решения игровой задачи в смешанных стратегиях.
Пример 1. Найдем решение матричной игры
.
V* = -1, V* = 1, V* ≠V* - решения в чистых стратегиях не существует.
Припишем строкам платёжной матрицы неизвестные вероятности p1 и p2 (вероятности выбора стратегий A1 и A2) соответственно:
.
Поскольку p1 + p2 =1 → p2 = 1 - p1. Обозначим p1 = p, тогда p2 =1 - p. В результате получим:
Умножим
столбец
поэлементно
на 1-й столбец и, сложив произведения,
получим - математическое ожидание
(среднее значение) выигрыша первого
игрока A, при условии, что второй игрок
B следует первой стратегии.
M1(p) = 1∙p + (-1)(1-p) = 2p-1
Умножим столбец поэлементно на 2-й столбец и, сложив произведения, получим линейную зависимость - математическое ожидание (средний выигрыш) игрока A при применении игроком B второй стратегии
M2(p) = (-1)∙p + 1(1-p) = -2p+1
Поскольку мы разыскиваем оптимальное решение первого игрока A, которое не должно зависеть от выбора стратегий вторым игроком B, приравняем полученные зависимости средних выигрышей:
2p-1 = -2p+1
Отсюда,
p= ½, 1-p = ½, то есть оптимальная
смешанная стратегия игрока A
- это P = (½, ½ ) (каждую из стратегий надо
применять с относительной частотой
1/2). Подставив
в
любую из зависимостей
,
i =1,2 найдем цену игры:
V=Mi(1/2) = 0.
Теперь припишем столбцам вероятности q1 и q2 соответственно, а поскольку:
q1 + q2 =1 →q2 = 1 - q1. Обозначим q1 = q, тогда q2 =1 - q. В результате получим:
.
Умножив строку (q, 1-q) на 1-ю строку и сложив произведения, получим линейную зависимость - математическое ожидание:
W1(q) = 1· q + (-1) ·(1-q) = 2q - 1
Это средний выигрыш игрока A (равный проигрышу игрока B) при применении игроком A 1-й стратегии.
Умножив строку (q, 1-q) на 2-ю строку и сложив произведения, получим линейную зависимость - математическое ожидание:
W2 = (-1) · q + 1· (1-q) = -2q + 1
Это средний выигрыш игрока A (равный проигрышу игрока B) при применении игроком A 2-й стратегии.
Приравняем полученные зависимости:
2q -1 = -2q + 1
Отсюда, q = ½, 1 - q = ½ , то есть оптимальная смешанная стратегия игрока B - это Q = (1/2, 1/2) (каждую из стратегий надо применять с относительной частотой 1/2).
Решение о конкретном выборе одной из своих стратегий каждый из игроков может принимать с помощью подбрасывания монеты или бинарного датчика случайных чисел.
Как показывает приведённый пример, оптимальные смешанные стратегии сравнительно легко находятся для игр, имеющих небольшую размерность платёжной матрицы (небольшие m и n), т.е. для игр, в которых каждый из игроков имеет небольшое число стратегий. В то же время для игр, имеющих большую размерность, поиск решения становится достаточно сложным. Поэтому до построения оптимального решения в смешанных стратегиях проводят предварительный анализ платёжной матрицы на предмет её упрощения, исключения из неё дублирующих и доминируемых стратегий, что позволяет существенно упростить поиск решения игровой задачи в смешанных стратегиях.
