- •1.Виды компьютерной графики и программные средства для работы с ней. Компьютерная графика – область деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент создания и обработки изображений.
- •Хранение изображения в виде описания параметров объекта:
- •- Модель rgb
- •- Модель cmyk
- •- Модель hsb
- •11. Визуальная сфера мультимедийного произведения.
- •16. Программное обеспечение мультимедийного проекта. Мультимедийный проект - программа, презентация, ролик состоящие из нескольких элементов, таких как графика, аудио, текст или видео.
- •19. Оценка качества мультимедийного проекта. Краткая характеристика художественно – технических параметров оценки.
- •20. Сценарий интерактивного произведения. Может быть линейным, не линейным, иерархическим. Обычно используются последние два.
11. Визуальная сфера мультимедийного произведения.
В процессе подготовки виз ряда мм произведения участвует большой творческий коллектив – художник-постановщик, художник CG, художник-аниматор, фотограф, оператор, спец по виз эффектам. Вместе с ними – дизайнеры, моделлеры.
Автором виз ряда становится художник-постановщик – создает пространственную среду и худ оформление персонажей. В компьютерных играх – главный организатор игрового пространства, зависит почти все.
Пишет эскизы декораций, образы героев, изобразительные экспликации, раскадровки. Постоянно учитывает динамическую структуру мм.
CG – комп дизайн мм произведения по замыслу художника-постановщика, руководство группой спецов 2д-3д моделлинга.
Анимации – с группой спецов создает 2д-3д по замыслу художника-постановщика. Разработка модели – текстурный дизайн – анимация.
Фотограф – съемка статичных объектив для ввода в комп и сочетания с другими компонентами мм.
Оператор – должна быть творческая индивидуальность, оригинальный стиль + единомышленник режиссера. Требуется как физическая так и псих выносливость, кадр всегда должен быть снят. Для съемок на диск, оператор должен учитывать формат изо. Должен знать что представляет собой общая изо среда ИМП, будет ли сочетаться видео с 3д-2д графикой и тд.
Спец по монтажу – определение точной длительности, последовательности, ритмическое соотношение кадров и эпизодов. Все должно соответствовать общей стилистике произведения. Если бюджет мал – реж-монтажер.
Спец по спецэффектам – вместе с режиссером создает эффекты, сочетая видео с CG, обработка и трансформ изо. ДБ хороший вкус, чувство композиции, эксперименты.
Изобр. решение ИМП – комплексное понятие. Художественная целостность проекта – нужно рассматривает едино элементы его виз ряда , изобразительное решение видеовставок + пространственное решение интерактивных вирт сцен, включающее динамику персонажей в прост-ве, свет и цветовое решение, характер пластической углубленности вирт пространств.
Применение целостного подхода к визуальной сфере ИМП – можно не только анализировать, но и развивает данный вид тв-ва. Нужно осознавать целостный пласт, а не отдельный элемент. Разработка всех деталей виз сферы – с учетом их взаимного объединения.
+ пространственная архитектура ИМП включает все проявления разных искусств – пространственных (живопись, скульптура, графика) и синтетических (театр, кино, ТВ). Сочетание в ИМП линейных последовательностей и интерактивных структур – позволяет использовать в подходах к анализу виз сферы имп имеющийся опыт.
В ИМП важным для режиссера – вопрос согласования контроля над камерой и персонажем. Варианты – 1) зритель контролирует своего перса, управляя камерой. 2) зритель теряет контроль в определенных ситуациях, за камеру встает режиссер чтобы показать киношный план 3) вместо непосредственного управления – ставятся задачи, которые персы выполняет самостоятельно, путь победы – череда правильных такт решений. Можно пробовать кинематографические наработки.
+ Яркий прием – интерактивный рапид, зритель сам включает-выключается, событие замедляется, изменяется виз и звук сфера, добавляется эффект реверберации, шумов сердца и пр. Приближение к кинематографическому эквиваленту. Конкретная цель игры – победить = худ цели воздействовать на восприятие зрителя.
+ Изобразительное решение линейных аудиовизуальных последовательностей – тех же закономерностей что в кино и тв. Заставки – форма кино/видео последовательности или анимация. Необходимость определяется режиссером, вар-ты использования – средство раскрытия сюжета, подача инфы(часто!), представление нового персонажа, введение диалогов между героем и другими персонажами без контроля разговора, демонстрация рез-тов действий главного героя и персонажей, для создания эмоц связей, в качестве поощрения, корректировка тема игры, поддержание напряжения.
12. Возможности нелинейного монтажа. Аппаратные и программные средства, необходимые для проведения нелинейного монтажа.Возможность нелинейного монтажа означала в первую очередь поворот в области визуальной эстетики, если так можно обозначить данный процесс. В противоположность, линейный монтаж предполагал одну линию (пленку «мастера»), на которую переписывалось изображение и звук с весьма большого числа источников: наговор диктора, интер-шумы, видео, интервью и пр.
Эстетически нелинейный монтаж стал возможен благодаря двум факторам: видео доступно в любой точке и второе – визуализация звука. Звуковая линия (аудио-трэк) представлена, в сущности, также как и линия видео. Иными словами звук получил также графическое (визуальное) выражение.
Подводя предварительный итог, выделим следующие очевидные преимущества нелинейного монтажа (редактирования):
1) Отсутствие контактных и структурных шумов во время «сгона» видеоряда, так как операция перезаписи отсутствует. 2) Прямой доступ к любому месту видеосюжета, так как ввиду отсутствия ленты ее не надо перематывать. 3) Низкая стоимость аппаратуры. 4) Относительная легкость выполнения операции из-за возможности визуального контроля частотного спектра на мониторе. 5) Возможность многоразового возврата к монтажу.
Недостатки:
1) Большое время оцифровки видеосигнала в случае применения ленточных носителей.
2) Временные затраты на обратное преобразования сигнала в аналоговый вид (так как в настоящее время основное телевещание происходит в аналоговом виде).
3) Трудность работы с большим количеством «исходников» из-за ограниченности дискового пространства видеосервера.
4) Оцифровка сигнала с компрессией – ухудшение кач-ва.
5) Большинство эффектов – не в реальном времени, требуются вычислительные мощности.
Все программы нелинейного монтажа предполагают сходный набор рабочих компонентов: 1) окно просмотра исходного материала (Viewer); 2) просмотр мастер-клипа, расположенного на монтажной линии (Time-line) – Canvas; и наконец, окно браузера (содержит закладки Эффектов, исходного материала и пр.).
Прочно занял позиции в цепочке тел производства и вещания. Системы нелинейного монтажа более ориентированы на программные ср-ва, но есть компонент определяющий эффективность работы монтажной системы – плата ввода/вывода материала.
Первоначальная задача – только ввод, нелинейка использовалась для чернового материала, выходной продукт – не прог-а, а лист монтажных решений (EDL), перенос в линейку.
Задачи – ввод материала(компрессия или без), вывода материала на ленту или носитель, + управление периферийным оборудованием (магнитофон) – необходимы порты управления (RS-232/422)
Первоначально – платы с аналоговым интерфейсом (композит, компонент, svideo). Сейчас цифровые интерфейсы SDI, IEE – уже не столько перезапись с ленты на диски, а копирование файлов, это уже не тв-сигнал, а поток данных.
+ бум интерфейсных плат IEEE1394 – дешево, перенос инфы без обработки (программная). Есть и аналого-цифровые системы.
+будущее систем монтажа – цифра. Panasonic (запись на флешки P2), Sony (пишет на ХДД). Но пока стандартное тв – нужно перегонять файлы в стандартный тв-сигнал.
+современная плата монтажа – многослойный монтаж с использованием графики и эффектов, стоковые эффекты от производитля в реальном времени (цветокорр, рирпроекция и тд), аппаратно ускоренные эффекты (блюр, софтфокус, свечение), монтаж SD+HD, экспорт на двд и другие форматы, аналоговые и цифровые входы и выходы.
+ Velocity – монтажный комплекс, основа – reality (запись изо на хдд) – система нелинейки, аппаратная и прогр обеспечение под ключ – макс производительность и надежность.
Premiere, Final Cut, Liquid, Edius и другие.
Системы нелинейного монтажа привели и к фундаментальной смене ориентиров в сфере эстетики экранных искусств: кинематографа, телевидения, компьютерных технологий.
13. Специальные эффекты в художественном пространстве фильма. Роль компьютерных технологий в создании визуальных эффектов. Спецэффе́кт— технологический приём в кинематографе, на телевидении, на шоу и в компьютерных играх, применяемый для визуализации сцен, которые не могут быть сняты обычным способом или когда естественная съёмка сцены слишком затратна по сравнению со спецэффектом + для улучшения или модификации уже предварительно отснятого видеоматериала. Группы – виз + мех. Виз – оптичекая + cg. Мах – способ обработки мат перед съемкой.
Рождение – почти сразу с рождением кино. Создатель класса – стоп-кадр, покадровая, двойная и многократная экспозиция, ускоренная и замедленная протяжка пленка, каширование – Жорж Мельес. Первый фильм с важностью спецэффектов – Замок Дьявола, 1896 - появления, исчезновения и трансформации людей и предметов в антураже готического замка. Некоторые примеры ранних спецэффектов получены с помощью колоризации — ручного раскрашивания кадров.
Современные комп технологии – новые горизонты выразительности. Нет преград для создания на экране любого пространства или персонажа. Все большую популярность – 3д анимация, объемные объекты. Возможно использование motion capture для создания плавного, реального движения. Благодаря использованию технологии «захвата движения», передающей все тончайшие оттенки человеческой пластики, компьютер улавливает движение от датчиков, прикрепленных к человеку, анализирует данные и применяет их к трехмерной модели на экране.
Интерактивное видеопространство – создание из реальных образов виртуальных пространств, где человек может перемещаться и взаимодействовать с людьми. В 1994 году состоялось успешное «внедрение» персонажа игрового кино в документальную хронику: актер Том Хэнкс «пожал руку» президенту Никсону в «Форресте Гампе» Роберта Земекиса. Появилась возможность совмещать в одном кадре современных актеров с актерами прошлого, заменять живого актера его искусственно смоделированным образом и т.п.
+В интерактивных программах пользователь (а в специальных кинотеатрах — и зритель) мог изменять в реальном времени изобразительно-пластическое пространство (можно «перемещаться» в любом направлении, управлять объектами, укрупняя или удаляя их, изменять ракурс, ускорять или замедлять движение «камеры»…).
+ Виртуальное пространство в кино - рирпроекция с использованием синего (или зеленого) экрана, который позволяет совмещать реальных действующих лиц с отснятым отдельно или созданным с помощью компьютерных технологий фоном.
+ воплощение любых фантазий реж и сценариста – можно показать никогда не видимый мир, ранее недоступный для комби съемок и спецэффектов.
+ Куда приводят мечты – рай состоит из оживших красок картин. Реальный мир (пейзажи из заповедников США) превращен в виртуальный. к реальной растительности художники добавили громадное количество специально привезенных опять-таки реальных цветов. А уж далее решалась непростая задача передать с помощью компьютера, в который было заложено порядка четверти миллиона отсканированных мазков масляной краски, эффект живописного полотна.
+ при создании любого синтетического визуального образа в основу все равно должны быть положены совершенно реальные пространство и объекты . Для парка юрского периода – долго изучали движения нынешне живущих существ.
«Дикий, дикий Запад» - движения гигантского механического робота полностью были смоделированы с движений реального паука. Реальные объекты и явления = художественная убедительность.
+ Большинство кинопроектов - стандартные наборы программного обеспечения. Для фильмов с большим объемом компьютерной графики разрабатываются уникальные технологии, которые позволяют реализовать творческие идеи, автоматизировать отдельные процессы производства и оптимизировать управляемость системы, а также снизить издержки производства за счет правильного перераспределения ресурсов:
система поведенческой анимации Massive для генерирования «компьютерной» массовки и программа для работы с текстурами Grunt для «Властелина колец»;
технология съемки и программирования трехмерных городских пейзажей для «Матрицы
пакет для просчета анимированных кадров Render Man (студия Pixar).
14. Роль интерфейса. Хороший интерфейс важен для любых программных продуктов. Выдающиеся проекты будь то игра или к примеру энцеклопедийный диск должны быть первыми по всем показателям: интерфейсу оболочки, внутриигровому интерфейсу, графике, различным настройкам, балансу игровых параметров и параметров управления, сюжету и т.д. Провал в исполнении хотя бы одного из этих элементов способен серьезно ослабить проект в целом. Нет смысла рассуждать о том, какая из частей важнее остальных. Разумеется, интерфейс в любом случае должен быть исполнен безукоризненно.
Выражаясь образно, интерфейс - это точка соприкосновения колес и дороги, то, что связывает мультимедийный продукт и пользователя.
Интерфе́йс по́льзователя, в котором одна сторона представлена человеком (пользователем), другая — машиной/устройством. Представляет собой совокупность средств и методов, при помощи которых пользователь взаимодействует с различными, чаще всего сложными, машинами, устройствами и аппаратурой.
Весьма часто термин применяется по отношению к компьютерным программам, однако под ним может подразумеваться набор средств, методов и правил заимодействия любой системы, управляемой человеком.
Несколько широко распространённых примеров:
меню на экране телевизора + пульт дистанционного управления;
дисплей электронного аппарата (автомагнитолы, часов) + набор кнопок и переключателей для настройки;
приборная панель (автомобиля, самолёта) + рычаги управления.
Поскольку интерфейс есть совокупность, то он состоит из элементов, которые, сами по себе, также могут состоять из элементов (так, экран дисплея может содержать в себе другие окна, которые, в свою очередь, могут содержать панели, кнопки и прочие интерфейсные элементы).
Особое и отдельное внимание в интерфейсе пользователя традиционно уделяется его эффективности и удобству пользования (юзабельности). Понятный, удобный, дружественный — его основные характеристики.
Разновидности
Визуальный интерфейс пользователя
Текстовый интерфейс пользователя (в частности, интерфейс командной строки)
Графический интерфейс пользователя
Оконный интерфейс
WIMP (графический интерфейс)
Web-ориентированный интерфейс
Индуктивный пользовательский интерфейс
Масштабируемый интерфейс пользователя
Тактильный интерфейс
Жестовый интерфейс
Голосовой интерфейс
Материальный интерфейс пользователя
Сенситивные интерфейсы
15. Программное обеспечение интерактивной компьютерной игры. Для создание полноценной компьютерной игры редко, когда можно обойтись одной единственной программой - обычно это целый комплекс. Создание текстур, графики, спецэффектов, интерфейса, меню, звука и т.д. К всему прочему необходимо знание языков программирования, чтобы в итоге собрать все компоненты воедино.
(про всякие фотошопы, зетбраши и 3dмаксы можно рассказать)
Flash Professional
GameMaker
Game Maker - одна из самых простых программ, с помощью которой можно создавать собственные компьютерные игры, или даже приложения, без необходимости писать ни единой строчки кода.
Unity 3d
Мощный движок для создания игр под любые платформы.
Kodu
Kodu – визуальный язык программирования, специально предназначенный для быстрого создания простейших трехмерных игр.
DarkBASIC Professional
DarkBASIC Professional - это созданный на основе языка BASIC специализированный язык программирования для создания 2D и 3D-игр.
Такие средства разработки игр, как 3D Rad, Kodu и Game Maker дают возможность работать с 3D моделями и создавать игры при минимальных знаниях языков программирования. Конечно, для создания игры нужно будет потрудиться, ведь не зная никаких принципов программирования, вы не сможете сделать абсолютно ничего. Вернее, нарисовать текстуры, создать или импортировать модели, и нарисовать окружение вы сможете, но для того, чтобы придать всему этому жизнь нужно создать множество цепочек типа "событие-действие". В любом случае, работе с программой нужно будет обучиться.
Есть и инструменты, несколько иного калибра. CryENGINE 3 Free SDK и Unreal Development Kit - это движки с мировым именем, с помощью которых сейчас создаются самые современные игры. С помощью этих движков вы можете создавать фотореалистичную графику и продвинутые механизмы поведения объектов. Есть возможность импорта объектов из специальных графических редакторов (таких, как 3Ds Max), а также множество других супер-современных функций.
AppSalute Creator
не требует знания програмирования
AppSalute Creator - это самый простой и в тоже время мощнейший инструмент создания игр. Поддерживает большинство существующих платформ. Он прост для новичков и достаточно мощный для профессионалов. С помощью интуитивно понятных инструментов, любой желающий может создать качественную компьютерную игру в кратчайшие сроки.
