- •Оглавление
- •Всё остальное – стр. № 33.
- •Цель работы
- •Основные сведения
- •Варианты заданий
- •В следующих вариантах рекомендуется создавать 2 класса и объекты или указатели на один из них включать в другой (агрегация классов)
- •Контрольные вопросы
- •Цель работы
- •Основные сведения
- •Варианты заданий
- •Контрольные вопросы
- •Цель работы.
- •Основные сведения
- •Варианты заданий
- •Контрольные вопросы
- •Цель работы.
- •Основные сведения
- •Варианты заданий
- •Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа 5. Классы и объекты в с# Цель работы
- •Основные сведения
- •Контрольные вопросы
- •Требования к отчетам
- •Литература
- •Приложения
- •1.Создание консольного приложения
Цель работы
Ознакомление с отношением наследования.
Основные сведения
Базовый и производные классы
Производные классы являются эффективным средством для расширения функциональных возможностей существующих классов без перепрограммирования и повторной компиляции существующих программ.
Формат определения производного класса следующий:
тип_класса имя_производного_класса : список[ модификатор_доступа имя_базового_класса] {определение_производного_класса};
При создании объектов производного класса сначала автоматически вызываются конструкторы базовых классов согласно списку базовых классов в объявлении производного класса, а затем конструктор производного класса. Конструкторы базовых классов вызываются независимо от того, перечислены они явно в конструкторе производного класса или нет. Объекты разрушаются в порядке, обратном их созданию, т.е. вначале вызывается деструктор производного класса, а затем базового.
Один класс может быть базовым для нескольких производных, производный класс может быть, в свою очередь, базовым для какого-либо класса и т.д. Если производный класс имеет несколько базовых, то такое наследование называется множественным. Иногда базовый класс называют родительским, а производный – потомком.
В объекте производного класса наряду с собственными полями создаются поля, определенные в базовом классе, а объект производного класса получает доступ к методам базового. В результате объект производного класса может обращаться, соблюдая определенные правила доступа, к компонентам базового класса как к собственным, в чем и заключается наследование.
Если доступ к собственным компонентам производных классов определяется обычным образом, то на доступ к наследуемым компонентам влияет, во-первых, атрибут доступа в базовом классе и, во–вторых, модификатор доступа (public / private), указанный перед именем базового класса в конструкции определения производного класса.
На диаграммах отношение наследования изображается сплошной линией, начинающейся у производного класса и заканчивающейся стрелкой-пустым треугольником у базового класса.
В производном классе могут быть определены поля и методы с той же сигнатурой, что и в базовом классе. Но это уже члены производного класса и никакое наследование здесь ни при чем.
В иерархии классов часто используются виртуальные функции. Виртуальной называется функция, независимо определенная в базовом и в каждом из группы производных классов и имеющая в них общую сигнатуру с атрибутом virtual в базовом классе. Независимое определение означает, что в производных классах для нее создаются новые реализации:
class Based {
/* ...*/
public:
virtual int fb(){return 3;}
/* ...*/
};
class Derived:public Based {
/* ...*/
int fb() {return 5;}
/* ...*/
};
Виртуальная функция класса может вызываться обычным образом - как член этого класса через его объект. Но тогда никаких преимуществ по сравнению с не виртуальной функцией ее применение не приносит. Причина, по которой виртуальные функции так широко используются, состоит в том, производный класс, объект которого нам нужно создать в какой-то момент выполнения программы, определяется именно в этот момент, а не на стадии компиляции программы. Для реализации этой возможности обращения к виртуальным функциям производится через указатель на базовый класс. Т.е. сообщения передаются как указатели, которые указывают на объект вместо прямой передачи объекту.
В настоящей лабораторной работе можно использовать атрибут virtual в базовом классе и вызывать такие функции обычным образом; правильный вызов подробно рассматривается в следующей лабораторной работе.
Виртуальная функция в базовом классе может быть нулевой. В нашем случае
virtual int fb( )=0;
В этом случае базовый класс называется абстрактным; объект такого класса создать нельзя, только указатель на объект. Мало того, если в каком-либо производном классе эта функция отсутствует, то от такого класса тоже нельзя создавать объекты (в C# такие классы называются бесплодными).
Пример выполнения работы.
Создать базовый класс Vehicle. На его основе реализовать классы Car (автомобиль) и Lorry (грузовик). Классы должны иметь возможность задавать и получать параметры средств передвижения (цена, максимальная скорость, год выпуска и т.д.). Наряду с общими полями и методами, каждый класс должен содержать и специфичные для него компоненты.
В базовом классе ограничимся двумя общими полями типа protected: ценой и годом выпуска. Кроме того, введем идентификатор типа ID: 'C' для автомобилей и 'L' для грузовиков. Так как поля класса должны быть защищены, то введем общие методы для установления значения полей.
//Базовый класс
class Vehicle{
protected:
int price;//цена
int year; //год выпуска
char ID; // признак
public:
//Устанавливаем цену, год выпуска и идентификатор
void SetVehicle(int _price, int _year)
{price=_price; year=_year;}
void SetID(char _ID)
{ID=_ID;}
};
//Производный класс
class Lorry:public Vehicle{
int capacity; // грузоподъемность
public:
//Устанавливаем грузоподъемность
void SetCapacity(int _capacity)
{capacity=_capacity;}
};
// Производный класс
class Car: public Vehicle{
int speed; // скорость
public:
//устанавливаем скорость
void SetSpeed(int _speed){speed=_speed;}
};
/*Собственно, все. Теперь в main можно создавать объекты Lorry и Car и вводить данные, например, так:
Lorry lo;
lo. SetVehicle(10000, 2012);
lo. Capacity(5000);
Очевидно, что в программе мы будем иметь дело не с 1-м, а с несколькими автомобилями, т.е. с массивом, который надо организовать и обрабатывать. Чтобы не заставлять клиента заниматься этим, введем класс Garage, включив в него разработанные нами типы. ( см. замечания к работе 1).
Вот как он может выглядеть (продолжаем программу): */
class Garage{
int n; // Количество машин в гараже
Lorry *lor; // указатели на классы
Car *car;
public:
//Конструкторы
Garage(int _n)// для создания массива грузовиков
{n=_n; lor=new Lorry[n]; car=0;}//В объекте, создаваемым этим //конструктором указатель lor значимый,a car=0 – см. деструктор класса
//Второй конструктор в классе обязательно должен отличаться от первого списком //параметров
Garage(int _n, char _ID) // для создания массива автомобилей
{n=_n; car=new Car[n]; lor=0;} ;}//В объекте, создаваемым этим //конструктором указатель car значимый,a lor=0 – см. деструктор класса
// Ввод данных для автомобилей
void InCar()
{ int _price, _year, _speed; //Вспомогательные переменные
for(int i=0; i<n; i++)
{ cout<<"Input values price, year, speed for "<<i+1<< " Car" <<endl;
cin>>_price>>_year>>_speed;
car[i].SetVehicle(_price,_year);
car[i].SetSpeed(_speed);
car[i].SetID('C');
}
}
//Ввод данных для грузовиков
void InLorry()
{ int _price, _year, _capacity;
for(int i=0; i<n; i++)
{ cout<<"Input values price, year, capacity for "<<i+1<< "
Lorry"<<endl;
cin>>_price>>_year>>_capacity;
lor[i].SetVehicle(_price,_year);
lor[i].SetCapacity(_capacity);
lor[i].SetID('L');
}
}
// Деструктор
~Garage(){ if(car==0)delete[] lor;
if(lor==0)delete[] car;
}
};
//Теперь наш клиент приобретает совсем простой вид
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
Garage g1(2); //Объект - массив из 2-х грузовиков
g1.InLorry(); // Ввод данных
Garage g2(4,'C'); //Объект - массив из 4-х авто
g2.InCar();
return 0;
}
В классе Garage можно инкапсулировать все методы работы с объектами: сортировку, ввод-вывод в файл и т.п.
Я не утверждаю, что приведенный вариант класса Garage является идеальным. Возможно, этот класс можно было сделать наследником Lorry и Car. Может быть, решение было бы проще ( проверьте). Но дело в том, что у нас появилось бы множественное наследование, а его, по возможности, надо избегать. Впрочем, я не возражаю и против такого решения ваших задач.
