Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
КУРСЯК.doc
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1 Мб
Скачать
☆

1.3.3 Выражения в Object Pascal (Delphi)

Выражения в Object Pascal (Delphi) бывают арифметическими, логическими и строковыми.

Логические выражения в основном употребляются в условных операторах. К логическим выражениям относятся такие операции как:

not — «НЕ», отрицание логического выражения (NOT <логическое_выражение>)

and — «И», умножение (пересечение) логических выражений (<логическое_выражение1> AND <логическое_выражение2>)

or — «ИЛИ», объединение логических выражений (<логическое_выражение1> OR <логическое_выражение2>)

xor — «Исключающее ИЛИ», отрицание ИЛИ, все что не попадает под ИЛИ (<логическое_выражение1> XOR <логическое_выражение2>

Обрабатываемые в программе данные подразделяются на переменные, константы и литералы. Константы представляют собой данные, значения которых установлены в разделе объявления констант и не изменяются в процессе выполнения программы.

Объекты как экземпляры класса объявляются в программе в разделе var как обычные переменные.

Как и в случае записей, для обращения к конкретному элементу объекта (полю, свойству или методу) указывается имя объекта и имя элемента, разделенные точкой, то есть имя элемента является составным.

В языке Object Pascal классы — это специальные типы данных, используемые для описания объектов. Соответственно объект, имеющий тип какого-либо класса, является экземпляром (instance) этого класса или переменной этого типа.

Класс представляет собой особый тип, имеющий в своем составе такие элементы , как поля, свойства и методы. Поля класса аналогичны полям записи и служат для хранения информации об объекте. Методами называются процедуры и функции, предназначенные как правило для обработки полей. Свойства занимают промежуточное положение между полями и методами.

Объединение и скрытие объектных данных, а также обрабатывающих их методов внутри конкретного класса от пользователя называется инкапсуляцией.

При создании новых объектов получение всех свойств и методов от своих предков называют наследованием. Такие объекты наследуют после своего создания все поля, свойства, события, методы и прочее от своих предков. Наследование часто избавляет разработчиков от рутинной работы и позволяет, не мешкая приступить к разработке чего-то нового.

2. Специальная часть

    1. Постановка задачи

Необходимо создать программу проверки знаний студентов по дисциплине «Автомобили». Включить в программу вопросы по трем темам:

  • Двигатель – см. Приложение А

  • Кривошипно-шатунный механизм – см. Приложение B

  • Механизм газораспределения – см. Приложение C

Программа должна иметь удобный для пользователя интерфейс. Должны быть включены задания следующих видов:

  • Отметить номера правильных ответов

  • Вставить пропущенные буквы или слова

  • Установить соответствие или правильную последовательность

В программу нужно включить меню. И после вывода оценки предоставить пользователю возможность возврата в меню. За каждый правильный ответ начисляется 2 балла.

Если при ответе на вопрос допущена одна ошибка, начисляется 1 балл.

Если допущено две и более ошибки, баллы не начисляются.

Оценка выставляется:

При выводе оценки должно указываться количество набранных баллов.

По окончании теста по выбранной теме в соответствии с накопившимися баллами выставляется оценка: «5», если сумма набранных баллов составляет не менее 95% от максимальной суммы, «4» если не менее 80% , «3» если не менее 65% иначе оценка «2».

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]