- •Компьютерная анимация
- •Способы создания изображений в компьютерной анимации
- •Хранение
- •Исторические моменты в развитии анимации
- •История развития Flash Анимации
- •Использование Flash анимации
- •Элементы анимационного стиля
- •Технологии создания анимации.
- •Процесс создания короткометражного мультфильма «The Reward»
- •Заключение
- •Список использованных источников
- •Список рисунков
- •Список таблиц
- •Приложения
Хранение
Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах, например, в формате GIF, в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации (3ds Max, Blender, Maya, Flash и т. п.), в виде текстур и отдельных элементов. Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео, например, MPEG-4.
Исторические моменты в развитии анимации
В 1953 году был представлен фильм под названием «Чудовище с глубины 20 000 морских саженей» (В СССР был известен как «Чудовище из глубины океана»), спецэффектами которого занимался Рэй Харрихаузен (рисунок 1). Именно с этой картины получило широкое применение метод монтажа натурных съёмок и анимации, при котором сначала снимался задний план в естественных условиях: город, пустыня, побережье и так далее. Полученные кадры проецировались на небольшой экран, служивший фоном для действия анимационных моделей. В свою очередь, на эту запись накладывались кадры с действиями актёров. Таким образом, фантастические персонажи взаимодействовали вместе с актёрами на одной сцене кадра, наложенные друг на друга слоями из «живых» киносъёмок. На рисунке 2 представлен кадр из фильма «Чудовище с глубины 20 000 морских саженей».
|
|
Рисунок 1 - Рэй Харрихаузен |
Рисунок 2 - Кадр из фильма «Чудовище из глубины океана» |
1975 г. - Повсеместное применение компьютерной графики на американском телевидении для производства логотипов, заставок, рекламы и т.п. Компьютерная анимация используется большинством студий, которые выпускают коммерческие анимационные фильмы.
Джордж Лукас (рисунок 3) создал Industrial Light & Magic (рисунок 4), задача которой - работа в сфере электронных спецэффектов для кинематографа.
|
|
Рисунок 3 - Джордж Лукас |
Рисунок 4 - Логотип «Industrial Light & Magic» |
1976 г. - Американец Мартин Ньюэлл на показе «Siggraph» демонстрирует трехмерное изображение чайника для заваривания чая, представленный на рисунке 5, это изображение было представлено на экспозиции в Бостонском Компьютерном музее рядом с чайником-оригиналом на рисунке 6. Искривлённые и пересекающиеся поверхности чайника хорошо подходят для тестирования различных видов материалов и параметров визуализации объектов реального мира.
|
|
Рисунок 5 - 3D модель чайника Юта |
Рисунок 6 - Оригинал чайника Юта |
1977 г. - Премьера фильма Джорджа Лукаса «Звездные войны» (рисунок 7), в котором использованы приемы кукольной анимации, лазерные эффекты, трюковые съемки, представленные на рисунке 8. Эта лента оказала огромное влияние на кино и телепроизводство последующих лет.
|
|
Рисунок 7 - Постер к фильму «Звёздные войны. Эпизод 1» |
Рисунок 8 - Сцена боёв на световых мечах из фильма «Звёздные войны. Эпизод 1» |
1980 г. - В фильме Ирвина Кершнера «Империя наносит ответный удар» Фил Типет и Джон Берг впервые используют «gо-motion» (рисунок 9, рисунок 10) - анимационную технологию, в которой ступени начального изображения скомпрессованы через компьютер.
|
|
Рисунок 9 - Модели боевой машины АТ-АТ, используемые в съемке фильма «Звёздные войны. Империя наносит ответный удар» |
Рисунок 10 - Съёмка сцены фильма «Звёздные войны. Империя наносит ответный удар» |
1981 г. - Джон Халас, британец венгерского происхождения, который с 30-годов делал инструктивные фильмы и независимую анимацию, осуществил в США постановку полностью компьютерно генерированного фильма «Дилемма». На рисунке 11 и на рисунке 12 представлены кадры из этого фильма.
|
|
Рисунок 11 - Кадр из Мультипликационного фильма «Dilemma» (1981) |
Рисунок 12 - Кадр из Мультипликационного фильма «Dilemma» (1981) |
1982 г. - В Великобритании создается телеканал «Сhannel 4» с целью показа экспериментальных достижений в сфере анимации для взрослых. «Дисней Продакшн» проводит эксперименты с применением компьютерной графики в массовом производстве и их первым фильмом, где они это применили, был фильм «Трон», ниже на рисунке 13 представлен кадр из этого фильма.
|
Рисунок 13 - Кадр из фильма «Tron» (1982) |
1983 г. - Появились первые фильмы интерактивного кино, в которых зритель при помощи компьютерных операций влияет на содержание произведения. Таким подобным кино была игра Dragon’s Lair (рисунок 14), созданная Доном Блутом (Don Bluth).
|
Рисунок 14 - Кадр из игры «Dragon’s Lair» (1983) |
1984 г. - Ян Пирсон (Ian Pearson), Гэвин Блейр (Gavin Blair) и Дэвид Троссел (David Throssell), сотрудники небольшой компании Rushes, анимировали примитивные «блочные» модели для клипа «Money for Nothing» группы Dire Straits, кадр из этого клипа представлен на рисунке 15.
|
Рисунок 15 - Кадр из клипа «Money for Northing» (1984) |
1987 г. - В Лос-Анджелесе создается Международное общество, объединяющее студии анимационных фильмов.
1988 г. - Выпуск полнометражного аниме фильма «Мой сосед Тоторо» (рисунок 16) созданный мультипликатором Хаяо Миядзаки (рисунок 17) на студии «Ghibli». Это аниме примечательно очень хорошей, качественной и плавной анимацией, а также хорошим и сказочным сюжетом.
|
|
Рисунок 16 - Кадр из аниме «Мой сосед Тоторо» |
Рисунок 17 – Хаяо Миядзаки |
В том же году премьера фильма «Кто подставил кролика Роджера» Роберта Земекиса, в котором блестяще соединяются игровая и анимационная техника (рисунок 18).
|
Рисунок 18 - Постер к фильму «Кто подставил кролика Роджера» (1988) |
1990 г. - Студия «Fох Network» начинает выпуск сериала «Симпсоны» («Тhe Simpsons»). Его герои - члены американской семьи (рисунок 19), непривлекательные внешне и с исключительно мерзкими характерами, приобретают необыкновенную популярность.
|
Рисунок 19 - Семья Симпсонов в своём первоначальном виде |
1991 г. - Выходит первый номер ежеквартальника «Тhe Animation Journal», посвященного анимации.
1994 г. - Премьера «Маска» Чарльза Рассела, в которой стирается граница между анимационным и игровым кино, что стало возможным благодаря технологии компьютерной обработки изображения. На рисунке 20 съёмка сцены фильма. А на 21 рисунке можно увидеть применение 3D монтажа.
|
|
Рисунок 20 - Съёмка фильма «Маска» (1994) |
Рисунок 21 – Кадр из фильма «Маска» |
В этом же году выходит мультсериал «Перезагрузка» («Reboot» 1994), авторы сериала Гэвин Блэр, Фил Митчел, Джон Грейс, Ян Пирсон. Сериал был полностью создан с помощью компьютерной 3D графики и выпускался по 2001 год. Ян Пирсон так объяснял основную идею мультсериала «Мы решили поместить героев в мир внутри компьютера, благодаря чему было бы значительно легче скрывать «блочность» моделей, а также их неестественное механическое движение. Кроме того, у нас изначально имелся ответ на вопрос: «Почему в «Перезагрузке» нет теней?». На рисунке 22 представлен постер этого сериала.
|
Рисунок 22 - Постер мультсериала «Reboot» (1994) |
1995 г. - «Каспер» («Саsper») Брэда Сиберлинга вмещает в себя в целом 40 минут компьютеризированных изображений. На рисунке 23 дяди Каспера, сделаны в компьютерной графике и совмещены с реальной сценой фильма.
|
Рисунок 23 - Кадр из фильма «Каспер» (1995) |
1995 г. - «История игрушек» («Тоу Storу») Джона Лассетера (производство компаний «Пиксар» и «Дисней») становится первым полнометражным фильмом, созданным с помощью программных средств 3D моделирования. На рисунке 24 постер этого мультфильма.
|
Рисунок 24 - Постер к мультфильму «История игрушек» (1995) |
1998 г. - «Оскара» (и ряд других международных наград) получает выпущенная компанией Рixar Animation Studios (рисунок 25) коротенькая анимация «Игра Джери» («Geri's Gamе»), в которой сделаны значительные шаги на пути анимирования кожи и одежды персонажей. На рисунке 26 можно увидеть модель головы Geri и его финальный вид на рисунке 27.
|
|
|
Рисунок 25 - Логотип «Pixar Animation Studio» |
Рисунок 26 - 3D модель головы Geri |
Рисунок 27 – Финальный образ Geri |
Создаются интернетовские сайты, полностью посвященные анимации. В частности, Аnimation World Network (awn.com), который выдает любую информацию, связанную со всеми возможными вопросами из области анимации, а также АSIFA.NET (asifa.net) - официальная страница АSIFА, выдающая информацию об этой организации, ее структуре, истории и деятельности и предоставляющая возможность связи с 3500 ее членами из 60 стран, объединенных в 35 национальных и региональных групп.
1999 г. - «Оскара» за специальные эффекты получает фильм «Куда приводят мечты» («What Dreams May Come»), в котором фирма «Маss Illusions» достигла невиданного ранее уровня достоверности в соединении живого персонажа с анимационным фоном (техника «анимированного рисования»). В следующем году эта же фирма получает еще одного «Оскара» за спецэффекты в фильме «Матрица» («Маtrix»).
Компания Pixar объявляет о последней разработке системы лазерной записи Рixar Vision, которая превращает цифровые компьютерные данные в изображения на кинопленке с невиданными прежде качеством и быстротой. Система была опробована на анимационном блокбастере 1998 года «Жизнь жучков» («Bug's Life»), кадр из этого мультфильма представлен на рисунке 28.
|
Рисунок 28 - Кадр из мультфильма «Bug's Life» |
А затем на следующем хите - «История игрушек 2» («Тоy Story 2»). Несколько позже это изобретение компании «Пиксар» получает «Технический приз» Американской киноакадемии. Состоялись первые в истории анимации и кинематографа в целом показы полнометражных фильмов на большом экране в «цифровой проекции» - «Тарзан» и «История игрушек 2».
2000 г. - Компания «Уолт Дисней» выпускает полнометражный мультфильм «Динозавр», в котором на протяжении всей ленты соединены реальный фон и компьютерно генерированное изображение животных. На рисунке 29 представлен кадр из этого мультфильма, где модель динозавра пробирается через реальные джунгли.
|
Рисунок 29 - Кадр из фильма «Динозавр» (2000) |
2012 г. - Анимационная студия Dreamworks выпустила в виде открытого продукта часть специализированного программного обеспечения, разработанного в процессе создания анимационного 3D-фильма «Хранители снов» (рисунок 30). Примечательно, что данный фильм, является одним из самых дорогих проектов студии, на его создание было потрачено 145 миллионов долларов, а разработка необходимых для производства программных технологий заняла несколько лет.
В итоге, был рождён проект OpenVDB, который может быть использован для производства анимационных эффектов, создающих иллюзию объема, таких как дым или аморфные материалы. На рисунке 31 представлен пример расчёта анимации дыма в OpenVDB. По сравнению с проприетарными продуктами, такими как Render Man и Maya, OpenVDB позволяет выполнять операции с аморфными материалами быстрее и используя меньший объем данных. В качестве причин открытия кода называется желание более повсеместного распространения формата VDB и превращения его в стандарт.
|
|
Рисунок 30 - Постер к мультфильму «Хранители снов» (2012) |
Рисунок 31 – Расчёт анимации дыма в OpenVDB |
