- •Аннотация к зачёту № 1
- •Вопросы к зачёту № 1
- •Варианты задания для зачёта № 1.
- •Ответы на вопросы к зачёту № 1.
- •3. Мультимедиа в обучении.
- •4. Виртуальная реальность.
- •3. Мультимедиа в архивном деле.
- •4. Мультимедиа в бизнесе.
- •5. Стандарт мреg -1.
- •1. Средства мультимедиа.
- •2. Мультимедиа в играх.
- •5. Стандарт мреg -2.
- •1. Аппаратная сторона мультимедиа.
- •2. Мультимедиа и бытовая техника.
- •3. Мультимедиа в технологии программирования.
- •4. Для чего служат устройства генлок и кодер?
- •5. Стандарт мреg-3.
- •1. Программная сторона мультимедиа.
- •2. Мультимедиа в информационном обеспечении.
- •3. Мультимедиа в лингвистике.
- •4. Мультимедиа и Интернет.
3. Мультимедиа в обучении.
Педагогам хорошо известно, что из их устных лекций обучаемые усваивают не более четверти материала. Первые попытки применить для обучения компьютеры показали, что и с ними дело обстоит не лучше. В то же время специальные эксперименты показали, что если обучающиеся слышат и видят материал лекции и при этом активно участвуют в управлении его подачей (например, возвращаются к непонятным или особо интересным разделам), то доля усваиваемого учебного материала возрастает до трех четвертей!
Использование мультимедиа позволяет повысить мотивацию в обучении, используя элементы игры. Мультимедийные обучающие программы используются даже в составе таких серьезных программных продуктов, как MathCAD - мощной системы символьной математики.
Одной из трудностей внедрения компьютерного обучения остается острая нехватка обучающих программ. Для составления таких программ нужна активная совместная работа педагогов и программистов. Мультимедиа открывает возможность при подготовке обучающих программ каждому выполнять свои функции. Программисты-профессионалы создают драйверы мультимедийных устройств, программы - проигрыватели файлов, мультимедиа-оболочки обучающих программ и т.д., а педагоги, используя эти оболочки, строят из готовых объектов (записей звуков и рисунков, программ-проигрывателей файлов, заготовок меню и т.д.), обучающую программу с великолепным интерфейсом. Изменение обучающей мультимедиа-программы, например добавление ее новых разделов, изменение рисунков или звукового сопровождения, делается довольно просто и быстро.
4. Виртуальная реальность.
В последние годы достаточно быстро совершенствуется еще одна разновидность систем мультимедиа, получившая название «виртуальная реальность». Под ней подразумевается создание с помощью компьютера некоторого виртуального (кажущегося) мира, в который (с помощью специальных устройств - шлемов, очков, перчаток и даже костюмов) «помещается» пользователь и начинает активно «жить» по законам этого мира, принимая участие в происходящих в нем событиях и получая при этом достаточно полный комплекс ощущений.
Термин Virtual Reality предложил Ланье, который определил его как «иммерсивную и интерактивную имитацию реалистических и вымышленных сред». Иммерсивность означает полное погружение человека в мир виртуальной реальности, где он должен чувствовать свою принадлежность к нему. Интерактивность означает возможность человека взаимодействовать с находящимися в мире виртуальной реальности объектами в реальном времени.
Система виртуальной реальности - это совокупность имитационных программных и технических средств, обеспечивающих эти погружение и взаимодействие. Для полного погружения необходимо оградить человека от информации, поступающей из внешнего мира; необходимо ввести стимулы, побуждающие человека пребывать в виртуальном мире. Для обеспечения интерактивности необходимо, чтобы система виртуальной реальности воспринимала управляющие воздействия человека. Побуждающие стимулы и управляющие воздействия должны быть многомодальными, т.е. зрительными, звуковыми, осязательными и одоральными (использующими запахи).
