- •Геометрическое моделирование
- •Содержание
- •Введение
- •1. Общие сведения о компьютерной графике
- •1.1. История развития компьютерной графики
- •1.2. Основные сведения о графических системах
- •1.3. Функции графических систем
- •1.4. Графические данные
- •1.5. Блок-схема графической системы
- •2. Геометрические преобразования
- •2.1. Двумерные преобразования Перенос
- •Масштабирование
- •Поворот
- •2.2. Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований
- •Перенос
- •Масштабирование
- •Поворот
- •2.3. Композиции двумерных преобразований
- •2.6. Преобразования как изменение систем координат
- •3. Алгоритмы растровой графики
- •3.1. Преобразование отрезков из векторной формы в растровую.
- •Пошаговый алгоритм
- •Алгоритм Брезенхэма
- •3.2 Ускорение алгоритма Брезенхэма
- •3.3. Растровая развертка литер
- •3.4. Растровая развертка окружностей Четырехсторонняя симметрия
- •Восьмисторонняя симметрия
- •Алгоритм Брезенхэма для окружностей
- •3.5 Растровая развертка эллипсов Простой метод
- •Инкрементивный метод
- •3.6 Методы устранения ступенчатости растровых изображений
- •3.7 Устранение искажений в растровых дисплеях
- •Для цветных изображений:
- •3.8 Сглаживание линий
- •Алгоритм Ву
- •3.9. Заполнение области Алгоритм построчного сканирования
- •Метод заполнения с затравкой
- •Заполнение линиями
- •3.10. Разложение в растр сплошных многоугольников
- •Когерентность сканирующих строк
- •Когерентность ребер
- •4. Отсечение линий
- •4.1. Алгоритм Коэна-Сазерленда
- •4.2. Алгоритм разбиения средней точкой
- •4.3 Трехмерное отсечение отрезков
- •4.4 Отсечение многоугольников
- •Алгоритм Сазерленда-Ходжмена для отсечения многоугольника.
- •4.5 Отсечение литер
- •5. Проектирование графического диалога
- •5.1. Языковая аналогия
- •Основной принцип
- •Требования к языку диалога
- •5.2. Языковая модель
- •5.3. Принципы проектирования Обеспечение обратной связи
- •Помощь пользователю
- •Возможность исправления ошибок
- •Управление временем отклика
- •Структуризация изображения
- •5.4. Процесс проектирования
- •6. Геометрическое моделирование. Общие сведения.
- •6.1. Геометрическая модель
- •6.2. Основные виды гм
- •Недостатки:
- •Больший объем исходных данных, чем при csg способе,
- •Достоинства:
- •Недостатки:
- •6.3. Требования, предъявляемые к геометрическим моделям
- •6.4. Внутреннее представление, типы данных
- •Двумерная модель
- •Каркасная модель
- •Поверхностная модель
- •Объемная модель
- •7. Двумерное моделирование
- •7.1. Типы данных
- •7.2. Построение базовых элементов
- •Непосредственное задание с использованием выбранного синтаксиса представления
- •С помощью уравнений
- •С помощью ограничений
- •Основные типы ограничений
- •С использованием геометрических преобразований
- •7.3. Примеры моделей Техническое черчение
- •Параметризация
- •Цепное кодирование
- •8. Трехмерное моделирование
- •8.1. Типы данных
- •Базовые элементы:
- •Представление с помощью границ
- •Представление с помощью дерева
- •8.2. Методы описания трехмерных объектов
- •Описание геометрии объекта с использованием алфавитно-цифрового входного языка
- •Описание объекта в режиме графического диалога
- •Получение модели объекта путем ввода эскизов и восстановлением модели по имеющимся проекциям
- •8.3. Методы построения трехмерных моделей Построение кривых и поверхностей
- •Задание гранями (кусочно-аналитическое описание)
- •Кинематический принцип
- •Булевы операции
- •Явное задание ребер
- •5. Полигональные сетки
- •Явное задание многоугольников
- •Задание многоугольников с помощью указателей на вершины
- •9. Описание и характеристика поверхностей.
- •9.1. Описание поверхностей Параметрическое описание
- •Достоинства параметрического описания:
- •Описание неявными функциями
- •Достоинства:
- •Поточечное описание
- •Недостатки:
- •9.2. Характеристики поверхностей Поверхности 1-го порядка
- •Поверхности 2-го порядка
- •Поверхности типа экструзий
- •Фрактальные поверхности
- •9.3. Моделирование деформации трехмерных полигональных поверхностей в режиме реального времени
- •Метод деформации на основе использования неявного задания поверхности объекта
- •Метод деформации плоских протяженных объектов
- •Деформация тела, заданного полигональной сеткой
- •9.4. Триангуляция поверхностей
- •14000 Полигонов 3600 полигонов 800 полигонов 300 полигонов
- •10. Получение реалистичных изображений
- •10.1. Методы создания реалистических изображений
- •Перспективные проекции
- •Передача глубины яркостью
- •10.2. Перспективные изображения
- •11. Проецирование
- •11.1. Основные виды проекций
- •Параллельные проекции
- •Центральные проекции
- •11.2. Математическое описание прямоугольных проекций
- •11.3. Математическое описание косоугольных проекций
- •11.4. Математическое описание перспективной проекции
- •11.5. Задание произвольных проекций. Видовое преобразование.
- •12. Алгоритмы удаления скрытых линий и поверхностей
- •12.1. Общие сведения об удалении скрытых линий и поверхностей
- •12.2. Алгоритм сортировки по глубине
- •12.3. Алгоритм, использующий z-буфер
- •Недостатки:
- •12.4. Алгоритм построчного сканирования
- •12.5. Алгоритм разбиения области
- •12.6. Сравнительная характеристика алгоритмов
- •12.7. Алгоритм плавающего горизонта
- •12.8. Алгоритм Робертса
- •12.9. Алгоритм трассировки лучей
- •12.10. Иерархический z—буфер
- •Переходная когерентность
- •13. Свет
- •13.1. Общие сведения о свете.
- •13.2. Модель освещения.
- •Свойства объектов
- •4 Типа поверхностей:
- •Отражение диффузное
- •Зеркальное отражение
- •Пропускание света (прозрачность)
- •Без освещения с рассеянным светом с рассеянным и диффузным с рассеянным, диффузным и зеркальным
- •Специальные модели
- •13.3. Закраска полигональных сеток.
- •Однотонная закраска
- •Интерполяция интенсивностей (метод Гуро)
- •Интерполяция векторов нормали (метод Фонга)
- •13.4. Тени.
- •Источник на бесконечности
- •Общая постановка задачи:
- •Локальный источник
- •13.5. Фактура. Нанесение узора.
- •Нанесение узора на поверхность. Регулярная текстура.
- •Нанесение узора на поверхность. Стохастическая текстура.
- •13.6. Создание неровностей на поверхности.
- •9130 Полигонов 850 Полигонов с возмущением нормали 850 Полигонов
- •850 Полигонов
- •13.7. Фильтрация текстур.
- •13.8. Полутоновые изображения.
- •14. Трассировка лучей
- •14.1 Метод прямой трассировки
- •Метод обратной трассировки
- •Принцип работы метода трассировки лучей:
- •Реализация метода обратной трассировки
- •Недостатки:
- •15. Использование цвета в компьютерной графике
- •15.2. Цветовые модели
- •Системы смешивания основных цветов
- •Цветовая модель hsv
- •Модель hls
- •Цилиндрическая цветовая модель
- •15.3. Цветовая гармония
- •16. Сжатие изображений
- •16.1. Основные сведения
- •16.2. Алгоритмы сжатия файлов без потерь
- •Алгоритм Хаффмана
- •Алгоритм rle (Run Length Encoding) «сжатие последовательности одинаковых символов»
- •Обрезание хвостов
- •16.3. Сжатие цветных и полутоновых файлов. Сжатие с потерями.
- •Сжатие изображения по стандарту jpeg
- •Фрактальное сжатие изображений
- •Восстановление изображения
- •Преимущества метода фрактального сжатия изображений
- •Аффинное преобразование
- •Список литературы
3.2 Ускорение алгоритма Брезенхэма
Частные случаи – горизонтальные, вертикальные и диагональные линии.
При разложении отрезка можно заметить, что при движении вдоль основной оси (X) по 1 , получаются группы , имеющие постоянную координату по неосновной оси (Y).
В
стандартном алгоритме Брезенхэма
проверка производится на каждом шаге,
используя же группы
,
количество проверок можно
.
Пусть
есть отрезок длиной 35
по X
и 10
по Y.
Рис. 3.3
.
Тогда группы
с неизменной Y
– координатой будут иметь то 3 то 4
.
Поэтому достаточно 1 раз вычислить m, чтобы определить группы . Количество вычислений на 70%.
Минимальная
длина группы:
Максимальная
длина группы:
Как
же располагать группы
с максимальной и минимальной длиной?
На каждый шаг по неосновной оси мы ставим
вдоль основной. После этого решается
ставить ли еще 1
или
y
на 1. Для этого анализируется накопленная
ошибка отклонения.
Рис. 3.4
2-ой
момент – балансирование групп
.
Это делается так: вначале оценивается
ошибка накопления не за полный шаг на
1
,
а за
.
Если 1-ая и последняя группы
состоят из нечетного числа
,
получатся несимметричные начала и
конец.
3.3. Растровая развертка литер
Ранее
мы уже рассмотрели общий метод изображения
литер, основанный на матрице точек. Тот
же метод используется и при построении
растровых изображений. Наименьшей
сеткой, с помощью которой можно описывать
литеры с приемлемым качеством, является
сетка 5
7;
для представления прописных и строчных
литер нужна матрица 7
9
(клетка 8
10).
Дисплей разбивают на клетки размером 8 8 (8 10). Дополнительные используются для разделения литер и для строчных литер с выносными элементами. Маски литер хранятся в ПЗУ.
При изображении литер надо учитывать 2 особенности:
пропорциональное размещение литер (это изменение интервалов между центрами литер с учетом их ширины (Пример —
и
).
В случае пропорционального размещения не все литеры будут занимать одно и то же число пикселов по горизонтали.
нижние
выносные элементы букв (части литер,
опущенные ниже базовой линии (g,p,q,y)
изображаются путем сдвига матриц вниз
по отношению к другим литерам.)
Рис. 3.5
Каждая литера представляет собой код матрицы из 0 и 1.
Пропорциональное размещение литер и их нижние выносные элементы реализуются путем связывания с каждой литерой ширины матрицы и булевой переменной, истинность которой означает, что литера имеет выносной элемент.
Рис. 3.6
При изображении литер, так же как и при изображении отрезка возникает необходимость сглаживания. Используется принцип выравнивания – надо менять яркость пропорционально площади , покрытой изображением. Если взять 4 уровня яркости (от 0 до 3), то литера М будет выглядеть как показано на рис.
3.4. Растровая развертка окружностей Четырехсторонняя симметрия
Рис. 3.7
Существует несколько простых, но не эффективных способов развертки окружности. Рассмотрим окружность с центром в начале координат:
.
Чтобы
изобразить
окружности, можно
x
с 0 до R
и на каждом шаге вычислить y.
Остальные четверти получаются симметричным
отображением. Этот метод неэффективен,
т.к. в него входят операции “
”
и “
”.
Более того, при значениях x
близких к R
в окружности появляются незаполненные
промежутки. Можно было бы воспользоваться
расчетом координат окружности, заданной
в полярных координатах –
,
путем пошагового изменения
от 00
до 900.
Но недостатки остаются все те же.
