- •Понятие мультимедиа технологии.
- •Классификация и области применения мультимедиа приложений.
- •Обучение с использованием компьютерных технологий.
- •Фирменные презентации и реклама продукции.
- •Моделирование на компьютере и кибернетическое пространство (Cyberspace).
- •"Живое" видео на pc.
- •Мультимедиа в учреждениях.
- •Мультимедиа в организации службы агентов (внешняя служба).
- •Справочники и руководства.
- •Обслуживание и ремонт.
- •Производство и производственный контроль.
- •Система ориентирования.
- •Архивирование и документирование.
- •Определение цифрового изображения.
- •Оцифровывание изображений.
- •Сферы применения цифровых компьютерных изображений.
- •1. Отображение информации.
- •2. Проектирование.
- •3. Моделирование.
- •4. Графический пользовательский интерфейс.
- •Цифровые изображения в печатной продукции.
- •Анимация цифровых изображений.
- •Гипертекст и гипермедиа.
- •Аппаратные средства мультимедиа технологии. Аппаратными средствами мультимедиа являются:
- •Воспроизведение звука.
- •Манипуляторы.
- •Виртуальная реальность.
- •3D панели.
- •3D звук.
- •Выбор компьютерной системы: программные средства сжатия файлов, мониторы, цветовые карты.
- •Программные средства сжатия файлов.
- •Мониторы.
- •Мониторы с электронно-лучевой трубкой (Cathode Ray Tube).
- •Жидкокристаллические панели (Liquid Cristal Display).
- •Плазменные дисплеи (Plasma display panel).
- •Органические светодиодные мониторы (Organic leDs).
- •Электролюминесцентные мониторы (Electroluminescent displays).
- •Вакуумные флюоресцирующие мониторы (Vacuum fluorescent displays).
- •Мониторы электростатической эмиссии (Field emission display).
- •Видеокарты.
- •Шейдер.
- •Антиалиасинг.
- •Анизотропная фильтрация.
- •Ускорение «физики».
- •Графические планшеты и электронные перья.
- •Оцифровывающие устройства: планшетные сканеры, барабанные сканеры, сканеры слайдов, быстрое сканирование документов.
- •Видеоввод.
- •Цифровые фотоаппараты.
- •Виды цифровых фотоаппаратов
- •Встроенные.
- •Ультракомпактные.
- •Компактные.
- •С несъёмной оптикой.
- •Зеркальные камеры.
- •Цифрозеркальные камеры.
- •Среднеформатные и прочие профессиональные цифровые камеры.
- •Накопители на cd, dvd-rom.
- •Устройства вывода: лазерные принтеры, струйные принтеры, принтеры восковой печати, сублимационные принтеры.
- •Кодирование изображений.
- •Растровые программы. Пиксель.
- •Векторные программы. Вектор.
- •Программы рисования.
- •Программы черчения.
- •Компас.
- •Программы верстки страниц.
- •Программы редактирования изображений.
- •Программы создания спецэффектов.
- •Программы трехмерного моделирования и визуализации.
- •Программные средства виртуальной реальности сквозного контроля.
- •Общие положения.
- •Основные цветовые модели.
- •Индексированный цвет.
- •Системы управления цветом.
- •Форматы графических данных.
- •Графика и фотоизображения.
- •Цифровой звук
- •Презентации и др. Мультимедиа-продукты.
- •Этапы разработки мультимедийного проекта.
- •Процесс создания мультимедийного продукта.
- •Фаза проектирования.
- •Проектирование методов навигации Фаза реализации.
- •Мультимедиа в сети Интернете.
- •Виртуальная реальность.
- •Текстурирование.
- •Рендеринг.
- •Устройство современного 3d ускорителя.
- •Сжатие видео.
- •Форматы видеофайлов.
- •Методы и средства работы с трехмерным изображением
Обучение с использованием компьютерных технологий.
Применение мультимедиа в образовании и обучении (Computer Based Training - CBT) предполагается как для личного использования, так и для бизнеса. В будущем значение этой области применения мультимедиа будет возрастать, так как знания, обеспечивающие высокий уровень профессиональной квалификации всегда подвержены быстрым изменениям. Сегодняшний уровень развития, особенно в технических областях, требует постоянного обновления (up to date), и предприятия, основой развития которых – является конкуренция должны в своей деятельности быть весьма гибкими.
Многочисленные исследования подтверждают успех системы обучения с использованием компьютеров. Очень трудно сделать объективное сравнение со старыми традиционными методами обучения, однако можно сказать, что внимание во время работы с обучающей интерактивной программой на базе мультимедиа, как правило, удваивается, поэтому освобождается дополнительное время. Экономия времени, необходимого для изучения конкретного материала, в среднем составляет 30%, а приобретенные знания сохраняются в памяти значительно дольше.
В последние 2 года широкое распространение в Internet получили системы дистанционного обучения и приема экзаменов. По электронной почте студенты получают задания и консультации, а также литературу и методические материалы. После изучения предложенного материала и сдачи нескольких контрольных работ студен обязан пройти онлайн-экзамен (непосредственно общаясь с преподавателем в чате или телеконференции), либо поочередно отвечая на появляющиеся на web-странице вопросы. Если все экзамены успешно сданы, студент получает по почте сертификат либо диплом.
Фирменные презентации и реклама продукции.
Рост оборота наблюдается в тех рекламных агентствах, которые используют для презентаций фирм приложения мультимедиа. Применение программ мультимедиа является логическим следствием тех разнообразных возможностей, которые предлагают соответствующие аппаратные и программные средства.
Область витринной рекламы (POS = point of Sale = пункт продажи) является классическим примером для применения мультимедиа. С помощью таких витрин клиенты имеют возможность самостоятельно получать интересующую их информацию (запросить необходимую информацию и получить ее на экране). Например, это могут быть операционные залы банков, где таким образом может сообщаться информация по предложениям кредитов, различным банковским операциям (больше половины опрошенных банков, которые хотят использовать витринные терминалы POS/POI, рассчитывают при этом на увеличение оборота), залы на выставках и ярмарках, залы автосалонов, бюро путешествий, аэропорты, железнодорожные вокзалы и т.д.
В музыкальных отделах универмагов вы можете выбрать себе видеофильм или компакт-диск. Система показывает обложку или соответствующий видеоклип с музыкальным оформлением. Покупатель тотчас же может узнать, имеется ли этот товар на складе.
Моделирование на компьютере и кибернетическое пространство (Cyberspace).
Программы моделирования позволяют довольно естественно представить некую реальность с помощью движущегося изображения и звука в сочетании с интерактивной способностью такой системы. Такие системы в начале своего существования были весьма сложны и дороги, поэтому использовались лишь для военных нужд. С помощью такой системы танковые сражения, воздушные битвы проводились «всухую». Такое применение выгодно и в финансовом плане, если подумать об огромных затратах на один час реального (на природе) учения (материалы, персонал, боеприпасы, горючее и - не надо забывать о возмещении ущерба). Система моделирования для использования в гражданских условиях возникла как «продукт отходов» (например, в компаниях гражданского воздушного сообщения). Здесь точно также можно проигрывать ситуации (происшествия, конъюнктуру), близкие к реальной жизни, находить ошибки и проводить тренировки.
Область, в которой возникает взаимодействие человека и компьютера и которая проявляется в создании виртуальной (кажущейся) реальности – называемая также CYBERSPACE (кибернетическое пространство) – расширяет и обогащает это новое направление применения мультимедиа. Этот виртуальный трехмерный изображаемый мир динамично реагирует на интерактивное общение с пользователем. Такие виртуальные миры создаются, как правило, на базе компьютера и программ CAD (Computer Aided Design – проектирование с помощью компьютера). Используя специальные сооружения и соответствующее оборудование, зритель может передвигаться в таком пространстве.
Такие системы уже не новость на потребительском рынке и теперь вместо простого наблюдения скучной компьютерной игры или видеофильма можно полностью погрузиться в мир виртуальной реальности и с помощью перчаток и шлема не только смотреть, но и активно вмешиваться в происходящие на экране события. Уже существуют специальные кибер-костюмы которые делают присутствие человека в виртуальном мире еще более реальным.
