- •Окно здания.
- •Вычитание Окна из Проёма с помощью Булевой операции.
- •Редактирование объекта Window Glass.
- •Коробка для Объектов Цилиндр1
- •Вверх объекта Cylinder.
- •Горизонтальные Поручни объекта Cylinder Glass.
- •Редактирование объекта Rails.
- •Рама для стекла.
- •Окончательный материал для стекла.
- •Материал для стекла.
- •Примитив для вырезания кусочка земли в ограждении
- •Материал для ёлки.
Материал для стекла.
Откроем и максимизируем окно Perrspective. В редакторе материалов выберем свободный слот и нажмём кнопку Get Material.
В диалоговом окне Material/ Map Browser в разделе Browser From (смотреть) убедимся что отмечен пункт New.
В диалоговом окне Material/ Map Browser выберем материал Multi/ Sub- Object . Закроем диалоговом окно Material/ Map Browser.
В свитке Multi/ Sub- Object Basic ParametersРедактора Материалов щёлкнем по кнопке Set Number. В диавлоговом окне Set Number of Materials(Установить число компонент материала), ставим значение 2. Нажимаем ОК.
В свитке Multi/ Sub- Object Basic Parameters Редактора Материалов появятся два подматериала, имеющий каждый тип Standard. Щёлкая по затенённым серым квадратикам(Образцы выбора Цвета), расположенным в крайней колонке справа, раскрасим части стены по своему вкусу.( Полигоны стекла ID=1, раскрасьте тёмно синим , полигоны стекла ID=2, раскрасьте синим синим)
После того как материал создан применим его к стене не сцене. Для этого выделим объект Glass на сцене. На горизонтальной панели инструментов Редактора Материалов Щёлкнем по кнопке Assign Material to Selection(Назначить материал выделенному). Дадим имя материалу Glass.
Окончательный материал для стекла.
Откроем Редактор Материалов. . Активируем слот с материалом Glass.
Щёлкнем по подматериалу ID=1
Заменим тип материал Standard на Arch and Desing[mi] Закроем диалоговом окно Material/ Map Browser.
Раскроем дерево свитков этого подматериала. В окошко Name введём имя Glass Dark
В свитке Templates из раскрывающего списка выбираем {Transparent Materials} В этом разделе выберем Glass Physical (Стекло физическое).
В канале Diffuse свитка Main MaterialParameters щёлкнем по селектору цвета Color и выберем тёмно -синий цвет.
Щёлкнем по селектору цвета , и в контекстном меню выберем Сopy. Мы скопировали цвет в канале Diffuse.
В канале Diffuse поставим 1.0 в счётчик Diffuse Level, 0 в счётчик Roughness.
Вставим этот цвет в селекторы цвета каналов Relection и Refraction.Для этого щёлкнем ПКМ по селектору цвета канала Relection и в контекстном меню выберем Paste.
Щёлкнем ПКМ по селектору цвета канала Refraction и в контекстном меню выберем Paste.
В канале Refraction поставим 0.5 в счётчик Transparency.
Нажьём на кнопку Go to Parent(Возврат вверх на родительский уровень)
Щёлкнем по подматериалу ID=2
Не отпуская ЛКМ перетащим и сбросим этот подматериал на кнопку второго подматериас-ла. В диалоговом окне Instance(Copy) Material в разделе Mathod поставим переключатель в положение Copy.
Щёлкнем ЛКМ по подматериалу с индефикатором ID=2
Раскроем дерево свитков этого подматериала. В окошко Name введём имя Glass Light
В канале Diffuseсвитка Main MaterialParameters щёлкнем по селектору цвета Color и выберем светло-синий цвет .Скопируем этот цвет и вставим в селекторы цвета каналов Relection и Refraction.
Нажмём на кнопку Go to Parent(Возврат вверх на родительский уровень)
Применим материал к объекту на сцене.
Ограждение
В окне Top
Щёлкнем по кнопке Стандартные примитивы.
На вкладке Greate командной панели выберем Tube.
В свитке Keyboard Entry вводим данныеX=0 ,Y=0 ,Z=0 Radius1=13000, Radius2=0,Height=200 Щелкнем по кнопке Greate. Выйдем из режима создания Tube.
Щёлкнем по кнопке Zoom Extents All.В Name and Color введём имя Rails.
Нажмём Enter на клавиатуре.
На вкладке Modify в свитке Parameters ставим: Height Segments=5, Sides=60. Поставим флажок Slice on. Поставим в счётчик Slice From=(-180) ,SliceTo=0
На панели Трансформация щёлкнем по кнопке Select and Move. В разделе Absolute World поставим X =4850,Y=0,Z=0.
Отмасштабируем объект Rails. Для этого на основной панели инструментов выберем команду Select and Uniform Scale. В диалоговом окне Scale Transform Type,в разделе Absolute Local поставим X =100,Y=150,Z=100.
Аналогично построим Tube2
В окне Top
Щёлкнем по кнопке Стандартные Примитивы.
На вкладке Greate командной панели выберем Tube.
В свитке Keyboard Entry вводим данные X=0 ,Y=0 ,Z=0 Radius1=14500, Radius2=0,Height=200 Щелкнем по кнопке Greate. Выйдем из режима создания Tube2.
Щёлкнем по кнопке Zoom Extents All.В Name and Color введём имя Rails2.
Нажмём Enter на клавиатуре.
На вкладке Modify в свитке Parameters ставим: Height Segments=5, Sides=60. Поставим флажок Slice on. Поставим в счётчик Slice From=(-180) ,SliceTo=0
На панели Трансформация щёлкнем по кнопке Select and Move. В разделе Absolute World поставим X =4850,Y=0,Z=-200
Отмасштабируем объект Rails. Для этого на основной панели инструментов выберем команду Select and Uniform Scale. В диалоговом окне Scale Transform Type,в разделе Absolute Local поставим X =100,Y=150,Z=100.
