- •Методология и психология игрового моделирования н. Б. Сазонтьева игра как метод и проблема современной психологии
- •1. Ритуальные игры и обряды
- •2. Игра как философско-этический принцип
- •3. Игра как естественно-научное средство
- •Литература
- •Е. Н. Смирнов структура и временная организация игры
- •А. А. Тюков организационные обучающие игры и моделирование процессов социального развития личности
- •Я. С. Гинзбург, н. М. Коряк социально-психологическое сопровождение деловых игр
- •1. Социально-психологическая специфика деловой игры как метода обучения
- •2. Социально-психологические проблемы подготовки деловой игры
- •3. Социально-психологические проблемы проведения деловой игры
- •Литература
- •Сценарный плай имитационного эксперимента с игрой «Альтернативные способы удовлетворения потребностей»
- •Суммарный спрос потребителей за шесть лет Таблица 2
- •Литература
- •1. Предвидение социального развития
- •2. Активные методы обучения — анализ конкретных ситуаций
- •Л. Г. Борисова имитация включения в исследование
- •1. Необходимость нового метода
- •2. Анализ ситуации, побудившей разработать метод
- •3. Процедура включения в исследование
- •4. Сравнение метода включения в исследование с другими методами
Литература
Психологические механизмы регуляции социального поведения. М.: Наука, 1979.
Тернер В. Символ и ритуал. М.: Наука, 1983.
Лотман Ю. М. А. С. Пушкин. Л.: Просвещение, 1982.
Лапии Н. И., Пригожий А. И. «Социальные инновации» — новое направление организационной психологии на Западе/Психологический журнал. 1982. Т. 3, № 5. С. 84—91.
Гессе Г. Игра в бисер. М.: Прогресс, 1975.
Методологические проблемы психологии личности/НИИ общей педагогики АПН СССР. М., 1981.
Эльконин Д. Б. Психология игры. М.: Педагогика, 1978.
Алексеев Н. Г. Способность к рефлексии как существенный компонент интеллектуальной культуры современного специалиста//Проблемы и методы формирования интеллектуальной культуры специалистов/Ин-т истории, филологии и философии СО АН СССР. Новосибирск, 1984. С. 100—102.
9. Исследование проблем психологии творчества. М.: Наука, 1983.10. Сазонтьева Н. Б. О рефлексионной регуляции коллективного решения творческих задач /Проблемы и методы формирования интеллектуальной культуры специалистов/Ин-т истории, филологии и философии СО АН СССР. Новосибирск, 1984. С. 102—105. И. Moreno I. L. e. a. The International Handbook of Group Psychotherapy. N. Yi, 1966.
12. Berne E. What do you say after you say Hello? Corgi, N. Y.,1982.
13. International foundation for social innovation Study Meeting,Cepavts. Paris, 1975.
14. Platt J. The future of social crises in the next twentyfive year.
Е. Н. Смирнов структура и временная организация игры
Ориентация на целевые программы как в научно-исследовательской, так и в практической деятельности предполагает создание (отработку) комплекса методов, определяющих в совокупности программно-целевой подход. Наряду с методами анализа содержания и планирования работ в рамках этого подхода особо значимыми становятся методы организации деятельности коллективов людей для достижения разных целей в условиях тех или иных ограничений. В последнее время в качестве средства изучения и освоения этих методов широкое распространение получили игровые формы организации деятельности. Вместе с тем вопросы методологического обо)-снования игры как средства и тем более вопросы, связанные с операционализацией описания игры, разработаны еще далеко не достаточно. Как следствие, практика применения различных форм игровой имитации во многом основывается на стихийном опыте организаторов игровых взаимодействий, на их интуитивных догадках, что порождает представления о каком-то особом искусстве ведения игры.
Настоящая работа является попыткой конструктивного описания игры. В основу положен опыт автора в подготовке и проведении игровых взаимодействий в самых разных контекстах. Отличительной особенностью прозе-' денных игровых взаимодействий были жесткие ограничения на организационную поддержку (подготовка и проведение игры обеспечивались одним — тремя специалистами, в редких случаях — большим числом), количество участников игр колебалось от нескольких человек до нескольких десятков человек. В качестве «отладочного стенда» для освоения игровых механизмов был использован брейнсторминг [1—4].
В дальнейшем изложении игра в широком смысле понимается как инструментально данный (взятый, организованный) фрагмент реальности социума. В узком смысле игра понимается как особым образом организованная деятельность группы людей. Организованность деятелъности достигается за счет наложения ограничений на «естественные» групповые процессы, что позволяет рассматривать игру как искусственно-естественный объект, инструментально доступный через свою искусственную составляющую [5, 6]. Управление игрой понимается как особый вид деятельности, основанный на создании таких систем ограничений, которые порождают игровые процессы, обеспечивающие достижение целей игры. Вопрос о целях игры здесь детально не обсуждается. Можно тем не менее отметить, что игра — это многоплановое, многоцелевое образование и в каждом конкретном случае выбор ее основных целей зависит от конкретных обстоятельств (рассматривается ли игра как продуктивное взаимодействие для решения конкретной задачи или в качестве элемента учебно-воспитательного процесса и т. п.) [7].
Основной круг затронутых вопросов ориентирован на описание игры как особым образом организованного пространства взаимодействий, которое должен создавать и поддерживать ведущий игру. (Из рассмотрения исключены вопросы, связанные с анализом деятельности группы организаторов игры, и игровые схемы, построенные на взаимодействии нескольких ведущих.) При этом любая конкретная игра берется как реальность, общее понятие игры — как абстракция, которая в соотнесении с конкретными проявлениями движения социума позволяет их рассматривать как игры.
Если ставить своей целью операционализацию игры, то возникает необходимость во введении некоторого набора планов, задающих ее полипредметное видение и позволяющих развернуть ее в системы согласованных инструментальных представлений. Игра в этом смысле предстает как воплощение системного подхода к анализу, проектированию и организации социальных процессов.
Основу используемого в настоящей работе понятия игры составляет положение, что игра является целевым ш, следовательно, организационно-морфным образованием с ограниченным сроком «жизни». Она характеризуется в первую очередь специфическим игровым контекстом (внутренним «миром» игры), который строится и поддерживается с применением специальных средств, предполагает наличие набора позиций или ролей участников (не обязательно жестко фиксированного) и, следовательно, управляемой системы коммуникаций, а также особых механизмов, позволяющих порождать «движение» игры; отличается уникальностью каждого конкретного игрового взаимодействия (не может быть проведено двух одинаковых игр). Кроме того, существуют ограничения на число участников (чтобы не «расплывался» игровой контекст, сливаясь с глобальным по отношению к игровому социокультурным контекстом): оно может быть тем больше, чем выше степень организационной поддержки и чем ярче выражена специфика игры (пример — военные маневры).
Поскольку игра инструментально полипредметна по своей сути, то выход на операциональные представления должен осуществляться через ее анализ в разных предметных планах (ориентированных на инструментальное видение игры). Игра может рассматриваться в психологическом плане (анализ психики и личностных характеристик участников игры), социально-психологическом (анализ групповой динамики), организационном (позитивный анализ и анализ механизмов управления), лингвистическом (анализ содержания коммуникаций), педагогическом (как средство достижения педагогических целей), как метод организации продуктивного взаимодействия (решение задач, требующих взаимодействия специалистов различной предметной ориентации) и т. д. Полное описание игры, таким образом, требует привлечения разных специалистов и требует больших затрат труда.
Помимо анализа игры в указанных предметных планах возможны и иные подходы к ее изучению и освоению (например, исторический подход). Однако если задаться целью в Множестве возможных способов описания игры найти наилучший, то выбор соответствующих критериев осуществим только в том случае, когда ставится: задача практической приложимости игры как метода. Один из таких критериев известен — игра должна быть описана с использованием операционализированных средств (понятий), которые в совокупности образуют некоторую непротиворечивую с точки зрения основных задач практики целостность. Причем эта целостность должна исходно, генетически закладываться в описание игры (т. е. оно не должно быть рецептурным). И поэтому в. ориентации на конструктивное описание наиболее предпочтительным нам представляется подход, основанный на выделении механизма порождения игры, что фактически означает описание всего многообразия конкретных игровых форм, так как они возникают на основе соотнесения конкретных обстоятельств, целей с механизмом порождения игры.
При этом механизм порождения игры должен быть соотнесен с представлением об игре как о системном образовании, которое в процессе своего развития (в движении) проходит три этапа: этап открытой системы (актуально связанной с социальным контекстом), этап закрытой системы (вне непосредственной связи с социальным контекстом), и снова этап открытой системы. Эти этапы содержательно связываются: первый — с подготовкой игры, подготовкой участников и вводом их в контекст игры; второй — непосредственно с игрой; третий — с выводом участников из игры (адекватным — в соответствии с целями игры — включением их во внешний по отношению к игре социальный контекст) и проведением необходимых послеигровых действий (мероприятий).
Игровых целей нельзя достичь в условиях размазанности, аморфности произвольного (естественного, стихийного) социального образования. Необходимо обеспечить инструментальную доступность игрового материала (участников игры). Достигается это посредством создания игрового контекста, который возникает как следствие наложения специальных (игровых) ограничений на игровой материал. Проводником этих ограничений является ведущий игру. Он же обеспечивает и движение игры, инструментально используя себя как разворачивающуюся систему воздействий на игровой контекст.
Особенность игры, заключающаяся в том, что она строится на основе контраста игрового контекста с внешним, позволяет рассмотреть ее и в несколько ином плане. Поскольку создать игровой контекст — это значит определить, задать его специфичность по отношению к внешнему, то в основу конструирования игрового контекста может быть положено изменение (в представлениях участников игры) внешнего контекста. Таким образом, могут быть реализованы особые формы игры, основанные на своеобразной инверсии игрового контекста: если в обычном игровом контексте логика движения и позиции участников определяются внутренними (игровыми) обстоятельствами (ограничениями), то в «инвертированной» игре деформируется внешний контекст, который фактически становится игровым контекстом в обычном понимании, а внутренний контекст есть реальная жизнь со всеми ее «шумами» и т. п. Задача ведущего игру тогда заключается в деформировании внешнего контекста так, чтобы в отражении участников игры он являлся (игровой) реальностью, а игровая (якобы) реальность была реальностью в собственном смысле слова. Результат такой игры оказывается непосредственно в реальной жизни. (Здесь смена игрового контекста на выходе из игры для участников —• постепенный «развал» имитации деформации внешнего контекста, приведение его в неигровое состояние.)
Итак, игра рассматривается как социокультурная система с ограниченным сроком существования, включающая в себя в качестве причины, обусловливающей ее существование, ведущего, соотнесенного с игровым контекстом, и проходящая последовательно три этапа в своем движении от момента зарождения до момента «растворения» во внешнем социокультурном контексте. Соотнесение ведущего с внутренним контекстом определяет в конечном итоге механизм порождения игры и может быть естественным образом выражено через понятие времени. Таким образом, время должно рассматриваться в качестве некоторого универсального по отношению к игре понятия (универсалии), выполняющего роль невидимого фундамента игры. Без осознания этого факта ведущим игра может разворачиваться только случайным образом. Чтобы удерживать игру от развала и сознательно определять ее ход, ведущий должен располагать средствами конструирования временных структур игры, т. е. он должен уметь управлять ее временем.
В рамках описанного подхода к понятию времени материальный мир, доступный человеку через его субъективные ощущения, может трактоваться как проявление неоднородностей дискретно-непрерывного движения времени. Объекты реального мира существуют на пересечениях временных неоднородностей, снятых человеком через их соотнесение с собой. «Человеческого» времени (и следовательно, мира) без человека не существует.
Исходя из такого понятия времени, в игровом контексте можно конструировать специфический «мир» игры для ее участников в соответствии с целями игры [8]. Для этого нужно определенным образом раскрыть понятие временного универсума. Игра при таком подходе должна представляться как конструируемая ведущим хронострук-тура, являющаяся следствием соотнесения игроками совокупностей игровых событий и обстоятельств, возникаю щих под его управлением. Время игры здесь является порождением хроноструктуры. Конструктивно оно представляется как совокупность процессов, каждый из которые проявляется как результат соотнесения каких-то элементов хроноструктуры (т. е. результатов соотнесения каких-то совокупностей игровых событий и обстоятельств, игроками или группами игроков). Варьируя сложность и значимость для игроков различных совокупностей обстоятельств, ведущий может реализовать создание нужной хроноструктуры. В результате все участники (и каждый, в отдельности) погружаются в управляемый мир игры, они в нем живут.
При этом следует отметить, что субъективное ощущение времени игры участниками и, следовательно, субъективное восприятие игры как целого основывается, видимо, на механизмах памяти (память обеспечивает возможность построения рекурсий на отношениях). Вез опоры на память соотнесение, являющееся в этом случае актуальным отношением, не создает предпосылок для ощущения его как процесса в обычном понимании. В конечном итоге именно память создает предпосылки синтеза игровых результатов, поскольку обеспечивает возможность закладывания образов соотносимых сущностей в генетическую основу каждой из них (как на уровне частных процессов игры, так и на верхнем уровне — соотнесения ведущего с контекстом игры в целом). Память, в свою очередь, сама является порождением времени (но это время «другого мира»), которое соотнесено с актуально доступным.
Таким образом, в условиях, когда участники игры погружаются в контролируемый ведущим контекст, он имеет реальную возможность конструировать определенные наборы событий, обстоятельств (по-разному окрашивая их и ранжируя их значимость в ориентации на отдельных участников игры или отдельные моменты, этапы игры), которые в соотнесении с общим контекстом игры: (в определенных сочетаниях, определяемых или контролируемых ведущим) порождают особое пространство временных потоков, переживаемое участниками как сжатие времени (поскольку совокупности событий, порождающих время участников, в условиях игры очищены от «примесей», привносимых из «размазанного» контекста обычной жизни). Следует отметить, однако, что возможности сжатия игрового времени естественно ограничены «внутренним» индивидуальным временем игроков (биоритмы и т. п.).
Если исходить из предположения, что способность человека к освоению себя и к освоению мира через себя существенно зависит от скорости образования релевант-ных когнитивных структур, тогда управление временем обеспечивает ведущему возможность конструирования таких игровых процессов, которые создают предпосылки качественно иного восприятия игроками игровых реальностей, моделирующих неигровую реальность. Сжатость, компактность игровой реальности обеспечивает возможность ускоренного «узнавания себя» участниками и, кроме того, обусловливает их качественно иную, «улучшенную» инструментальность в тех случаях, когда игра разворачивается в режиме продуктивного (ориентированного на решение задачи, поставленной извне) взаимодействия.
Перевод участников игры из одного времени в другое может вызывать своеобразное шоковое состояние, тем •более сильное, чем резче этот переход. Поэтому одной из задач ведущего должна быть задача конструирования таких способов преодоления временных «перепадов» на входе в игру и выходе из нее, которые бы в наибольшей степени соответствовали цели проведения игры. Обеспечение входа в игру представляется более простой задачей в сравнении с обеспечением выхода. При входе ведущий гарантированно (с точностью до учета личностных особенностей участников) обеспечивает порождение игрового времени. Игра, разворачиваясь в своем времени, порождает особый мир, аналог культуры. Скачкообразный выход за пределы игрового времени — разрушение локальной игровой культуры. Чтобы избежать разрушения значимых (для ведущего) достижений этой культуры, выход из игры должен конструироваться с подключением (нарастающим) специально подобранных процессов внешнего по отношению к игре контекста.
Дальнейшее, более детальное, раскрытие понятия времени игры и способов управления им дается через описание особенностей входа в игру, средств управления игровыми процессами на основе жестких процедурных предписаний и средств управления через неопределенность.
Одним из наименее проработанных моментов подготовки и проведения игровых взаимодействий является вопрос адекватной психологической настройки будущих участников игры, т. е. вопрос приведения игроков в необходимое стартовое состояние. Какие-то результаты могут быть получены посредством управления предыгровым контекстом на входе в игру. Однако в полной мере решение этой задачи должно основываться на обращении к личностным особенностям будущих участников, недоучет которых снижает инструментальность игры, «замутняет» игровой контекст для ведущего, создает предпосылки потери управления, т. е. в конечном счете снижает эффективность (в смысле возможности достижения поставленных целей) игры.
Предыгровая настройка игроков должна основываться на целостной концепции личности как методологической основы с учетом сложившихся к настоящему времени методических средств прикладной психологии в ориентации на специфику игровых контекстов. Наиболее перспективным для обеспечения решения возникающих при этом задач представляется рассмотрение личности в плане двух ее подструктур: потенций и тенденций [9]. Потенции рассматриваются как родовое понятие по отношению к специальным способностям, общей одаренности, жизнеспособности, трудоспособности и работоспособности; тенденции — как родовое понятие по отношению к потребностям, влечениям, мотивам, ценностным ориентациям, установкам, интересам, идеям, убеждениям, отношениям, направленности личности.
В рассматриваемой ситуации тенденции должны трактоваться как отношение игрока к моментам, существенным в игровом взаимодействии, потенции — как способности личности, которые могут проявляться в условиях конкретных игровых ограничений. Представление каждого игрока в пространстве этих понятий дает основу для построения средств фиксации игрового процесса и его анализа. При этом случае выделить два уровня работы с игроками в психологическом плане: управление латентным «проникновением» игры (как мира) в потенции и тенденции игрока; управление осознаваемым процессом перестройки этих подструктур через рефлексивную отработку и адекватное осознание игроком себя в пространстве понятий потенции и тенденции.
Таким образом, в период подготовки игры ведущему нужны сведения об игроках, структурированные на основе представлений о потенции и тенденции, показывающие возможное отношение их к игре и дающие не только основания для прогноза игрового поведения участников, но и средства для необходимых коррекций их состояния. К сожалению, в настоящее время организаторы игровых взаимодействий лишены обоснованных экспресс-методов глубинной идентификации игроков и их настройки, что во многих случаях является одной из главных причин, препятствующих качественному проведению игр.
В условиях описанных ограничений на возможность идентификации состояния игроков задача ведущего довольно непроста — ему нужно на входе в игру породить новое, «игровое» видение участниками игры себя в новом качестве и в новой ситуации. Причем этот переход должен происходить не на основе рационального осмысления участниками всей совокупности обстоятельств, создающих игровую ситуацию (так как в этом случае она уже не будет игрой), а на основе не полностью контролируемого, переживаемого игроками особого процесса взаимодействия с ведущим. Ведущий своими действиями должен обеспечить «естественное», не контролируемое участниками вхождение в новый режим взаимодействия, иное видение задач, отключение от внешних по отношению к игровому контексту событий. При этом игрок должен рассматриваться ведущим в качестве функционера (подобно человеку, занимающему должностную позицию в организации), действия которого регламентируются наложением ситуационных норм игрового взаимодействия. Выделенность позиции ведущего предоставляет ему исключительные возможности для оперативного порождения регулятивных ограничений. На каких же принципах должны строиться эти ограничения?
Для ответа на этот вопрос следует, видимо, рассмотреть механизм порождения результата игры. В самом общем плане он может быть представлен следующим образом. Если исходить из того, что процессы порождения результатов мыслительной деятельности основаны на механизме соотнесения, то тогда разворачивание игры может рассматриваться как процесс создания системы норм (как общеигровых, так и индивидуальных). Материал для соотнесения поставляет игровая реальность, нормы закрепляются (существуют) в игровой субкультуре. (Для проявления этого процесса в некоторых формах игры выделяют специальные подэтапы — так называемые групповые рефлексии.) Однако возникновение какого-либо нормативного представления есть результат осознания участниками игры проблемной ситуации. Проблемы могут возникать, видимо, только в прогрессирующих социокультурных системах, т. е. в системах, ориентированных на достижение цели. Игра является именно такой системой. Следовательно, нужно проявить механизм возникновения проблем.
Опыт проведенных автором игровых взаимодействий показывает, что конструктивное (пригодное для проектирования игр и использования ведущим в ходе игры) описание этого механизма может быть построено на основе понятия неопределенности [10]. Дело в том, что тот способ организации взаимодействия, который строится на жестких, изначально заданных процедурных предписаниях и сценарийной предопределенности игровых событий, не всегда может обеспечить достижение целей игры с максимальной полнотой. Системы жестких процедурных ограничений применяются в основном тогда, когда есть реальная возможность конструирования и поддержания нужных схем коммуникации и игровой материал хорошо структурно организован. Оказывается, однако, что даже в этих, сравнительно простых, случаях жесткие процедурные рамки, вместо того чтобы порождать желаемые игровые процессы, иногда выступают в роли факторов, порождающих ситуацию неопределенностей (позиций, целей, средств их достижения и т. д.) для тех или иных категорий участников. Игровой процесс строится как бы естественно, сам по себе, не подчиняясь управляющим воздействиям ведущего. В некоторых случаях перегрузка участников детальными сведениями о процедуре взаимодействия и о стоящей задаче вводит их всех в состояние такой неопределенности. С другой стороны, и снятие ограничений на игровой процесс проявляет, обнажает личные ограничения каждого участника, порождая ситуацию множественной неопределенности.
Таким образом, оказывается, что «культура игры» содержит в себе или порождает некоторую систему неопределенностей, не проявленных в понятиях, и что логика движения игры определяется не только и не столько логикой дискурсивного мышления, но и какой-то беспонятийной (скрытой) логикой неопределенностей. Движение игры в этой логике проявляется в форме возникновения проблемных ситуаций и в форме «внезапных» ассоциаций, озарений и т. п. А неопределенность в этом случае понимается как проявление ограниченности (специфики) языка общения, которым пользуются участники игры. Язык мышления, видимо, в какой-то мере включает в себя эти неопределенности как неосознаваемые продукты отражения движения времени. Разрешение проблем, точнее, их постановка (осознание)—это процесс включения в язык новых понятий, процесс изменения реального мира человека (если представить себе социокультурную систему без цели, то в ней результат соотнесения неопределенностей остается в «мире неопределенностей», так как нет побудительных механизмов порождения проблем).
Инструментальные соотношения неопределенностей должны возникать как результат проявления ведущего — одного из определяющих процессов игры — на фоне других игровых процессов. Рассмотрение игровых взаимодействий в языке неопределенностей позволяет все многообразие игровых форм видеть в ином конструктивном плане (конструируются не процедуры организации взаимодействия, а «ниши», в которых не определенным заранее способом должна возникнуть схема взаимодействия, порождающая нужный результат). Инструментальное освоение ведущим себя в этом плане предполагает наличие разработанных представлений о типах неопределенностей культуры того социального контекста, в рамках которого создается игровой контекст, а также наличие представлений о «реальной» логике мышления и действий участников игры. Видимо, в каждую культуру «впечатан» свой набор устоявшихся неопределенностей, неявно задающих ее основу.
Так, согласно одной из концепций [11], рассматривается 12 различных направлений недоговоренностей, которые в различных отношениях между собой порождают неопределенности конкретной культуры. Примеры направлений таких недоговоренностей: представления о комфорте; представления о пространстве и времени; представления о том, что смешно; оценка интонации голоса собеседника; отношение к детскому плачу; представления о мужчине и женщине; представление об экономической структуре и т. п. Устоявшийся набор неопределенностей — реалии культуры, которыми неявно руководствуются ее представители при ориентировании в различных обстоятельствах и которые являются чем-то вроде фона (контекста) для понятийной формы мышления и основанных на ней действий. Неопределенности этого типа должны учитываться в ходе игры. Другой тип неопределенностей — это ситуативные неопределенности. Именно на них, «схватывая» и оценивая степень и направленность общей неопределенности игровых ситуаций, ведущий может строить игровой процесс в нужном направлении. Таким образом, в зависимости от целей игры ведущий может использовать в той или иной степени наряду со средствами управления через определенность (в рамках жесткого сценарийного предписания, в рамках дискурсивной логики порождения игровых событий или обстоятельств) средства управления через неопределенность.
Проведенное рассмотрение механизма порождения игры как механизма соотнесения ведущего с игровым контекстом через раскрытие понятия времени является, конечно, далеко не полным. Разложение этого механизма в детальную систему операциональных представлений требует дополнительных исследований через его соотнесение со всем набором предметных планов игры. Таким образом, в настоящей работе подведены некоторые итоги реальной практики автора по организации игровых взаимодействий.
Несколько дополнительных замечаний:
По отношению к контексту игры ведущий — «пришелец извне». Для достижения целей игры он должен определить свои собственные цели и задать цели игрокам(явно или в скрытой форме). И его цели, и цели игроков являются в данном случае псевдоцелями по отношению к целям игры, задаваемым извне. Смешения целей не должно происходить. Утрата ведущим своих целей означает утрату им своей инструментальное. Находясь в позиции ведущего, он не имеет права «быть как все». Любое его проявление — инструментально.
Движение игры в соотнесении содержания взаимодействий часто строится на так называемом механизме «зеркало». Суть его заключается в том, что в контекстеигры в рамках какой-либо проблемной ситуации соотносятся два представления: одно — как сумма исходных представлений участников (как правило, заимствованныхили построенных в результате соотнесения неопределенностей в ориентации на какие-то произвольные цели), другое — как сумма представлений, получаемых черезигровое (управляемое) соотнесение неопределенностей. Таким образом, «зеркало» — средство снижения «невротичности» участников в отношении к тем или иным мо-ментам как реальной, так и игровой жизни.
Проведение повторных игр с одним составом участников наталкивается на определенные трудности. Остаточные явления по результатам проведенной игры оказываются очень сильными. Игровой контекст с большей дотошностью верифицирует действия ведущего, так как имеет свое нормативное представление об игре (каждый уже немножечко ведущий)—как следствие синтеза результата предшествующей игры. Таким образом, и ведение повторной игры, и вход в нее требуют применения каких-то дополнительных средств. Опыт показывает, что повторные игры должны строиться с меньшей опорой ведущего на «примитивные» психологические средства по поддержанию игрового контекста в инструментальном состоянии.
Описание игры как генетической основы некоторой системы, данное в настоящей работе, должно предполагать его приложение каждомоментно к каждой «клетке», фрагменту, этапу конкретной игры. Иначе говоря, игра — это и постоянный вход, и постоянная фиксация игрового контекста, и постоянный выход, «сшиваемые» ведущим в целостное представление, в конкретную игровую систему на уровне, соотносимом с целями игры.
Время игры позволяет оперировать материальным (ощущаемым игроками) пространством игрового контекста, поскольку время — производная хроноструктурыа пространство — результат соотнесения субвремен игры с управляемым игровым временем.
Память — результат соотнесения времени игры в целом и «внутреннего» времени игрока. Внутреннее время может быть представлено в простом выражении какрефлексивное соотнесение игрока с самим собой (как с миром), в более сложном — как моделирование. Модели рование в данном случае понимается как мыслительнаяпроцедура, основанная на соотнесении игроком в рефлексивном плане себя с непосредственно данным объектом реальности через его так называемые модельные представления.
Диалог — это соотнесение позиций партнеров, развернутое через время (может быть целевым, бесцелевым, с относительным смещением целей партнеров).
8. Соотнесение игры и организации может дать в качестве результата описание технологии организационного взаимодействия руководителя.
9. Ведущий может рассматриваться как катализатор направленной самоорганизованности игрового контекста.
Доведение операционального описания игры» до уровня «модели вычислений социальных процессов» (по аналогии с моделями вычислений в математике) насущнонеобходимо и, видимо, в принципе достижимо (через соотнесение «мира программирования» с «миром игры»).
«Мыслящая машина» должна, видимо, состоять из «игрового ансамбля» разных машин (или людей и машин)—развитие такого ансамбля должно строиться аналогично движению игры (т. е. соотнесение «мира программирования» с «миром игры» должно порождатьрезультат и в мире машин) [12].
Человек может быть конструктивно соотнесен с игрой.
13. Динамическое чтение основано на управлении «внутренним» временем человека [13].
ЛИТЕРАТУРА
1. Смирнов Е. Н. Об опыте применения брейнсторминга//Програм-мно-целевой подход и деловые игры: Тезисы докладов и сообщений ко 2-й научно-практической науковедческой конференции 12—13 апреля 1982 г. Новосибирск: изд. НГУ, 1982. С. 111— 113.
Смирнов Е. Н. Об особенностях подготовки и проведения сессий брейнсторминга/Там же. С. 113—115.
Смирнов Е. Н., Смирнова Р. И. О применении брейнстормингав качестве метода активного обучения/Там же. С. 197—199.
4. Смирнов Е. Н. Брейнсторминг как метод изучения и освоения игровых форм взаимодействия/Методология и практика применения имитационных игр. Новосибирск: изд. НГУ, 1983. С. 28—30.
Скобеева Н. П., Смирнов Е. Н. Об ограничениях на инструментальность групповых форм взаимодействия/Там же. С. 46—48.
Щедровицкий П. Г. «Игра» как социотехническая система: организация и исследование/Программно-целевой подход и дело вые игры: Тезисы докладов и сообщений ко 2-й научно-практической науковедческой конференции 12—13 апреля 1982 г. Новосибирск: изд. НГУ, 1982. С. 30-33.
Заргаров В. А., Смирнов Е. Н. Методы организации коллективной творческой деятельности и проблема методического инварианта/Там же. С. 39—41.
Смирнов Е. Н. Ведущий и время игры/Проблемы и методы формирования интеллектуальной культуры специалистов: Тезисы докладов и сообщений ко 2-й научно-методической конференции/Институт истории, филологии и философии СО АН СССР, Новосибирск, 1984. С. 143—146.
9. Крылова Н. С, Смирнов Е. Н. «Вход» в игру как объект исследования в парадигме «потенции и тенденции»/Целевое управление и имитационное моделирование: Тезисы докладов и сообщений. Новосибирск: изд. ИГУ, 1983. С. 56—58.
Смирнов Е. Н. О технике управления процессами игрового взаимодействия через неопределенность/Целевое управление и имитационное моделирование: Тезисы докладов и сообщений.Новосибирск: изд. НГУ, 1983. С. 54—56.
Edward Т. НаЩ The. Silent Languagel N. Y., 1959.
Ладенко И. С. Интеллектуальные системы и логика. Новосибирск: Наука, 1973.
Марусова Е. В., Смирнов Е. Н. Динамическое чтение как средство повышения эффективности организационных взаимодействий руководителя/Щелевое управление и имитационное моделирование: Тезисы докладов и сообщений. Новосибирск: изд НГУ, 1983. С, 61—63
